Tu wpisz nazwę bloga,

czyli nudna podróż do mojej rzeczywistości.

Sycho Sycho 31.01.2015, 22:57
Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę - czyli rola drużyny w grach rpg.
1047V

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę - czyli rola drużyny w grach rpg.

Porozmawiajmy trochę o sensie tworzenia drużyny w grach rpg.
By rozpocząć naszą wirtualną podróż po historii wirtualnych towarzyszy musimy najpierw sięgnąć do korzeni gatunku. Computer Role Playing Games (czyli cRPG) wywodzi się od papierowych systemów fabularnych o nazwie RPG (doh!). Dlaczego o tym wspominam? Bo według definicji papierowe rpg to tzw. teatr improwizacji, czyli odgrywanie historii w której uczestnicy nie znają scenariusza. Do poprawnego przeprowadzenia takiej sesji wymagani są: mistrz gry (narrator, scenarzysta i aktorzy drugoplanowi w jednej osobie - taki developer tworzący w wyobraźni) i od jednego do kilku graczy. No i tu kładziemy nacisk na kilku, bo nikt nie odgrywa takiej historii w dwójkę z mistrzem gry. Rozumiecie już dlaczego o tym wspomniałem? Żeby pokazać wam, że korzenie gatunku kładły nacisk na grupę kilku osób przeżywających przygodę życia. Nastąpił niespodziewany rozwój technologiczny i gry fabularne dostały pierwsze interpretacje komputerowe. Tak o to po pięknej erze komputerów na kasety, do której z braku doświadczenia ciężko mi się odnieść, następuje "BUM!" rpgowy. Pierwsze Final Fantasy, Dragon Questy, Shin Megami Tensei, a zaraz po nich zachodnie Baldur's Gate, Icewind Dale, Fallout i Arcanum. Pomimo zupełnie odmiennych sposobów narracji, systemów walki i wytrzymałej dla zwykłego gracza dawki "kawaii" wszystkie te tytuły łączy pojawiający się w mniej, lub bardziej rozbudowany sposób, nacisk na wirtualnych towarzyszy. Biorąc na warsztat kilka przykładowych gier rpg postaram się wam pokazać, dlaczego nasi towarzysze są tak ważni.
Bo zwiększa imersję
Na początek zajmijmy się systemem towarzyszy popularnym wśród gier Bioware, czyli "Hej Rysiek! Uratuję ci kozę, ale pójdziesz ze mną do piekła zwalczyć pradawne zło", czyli NPC  postanawiający bez powodu ruszyć za nami w ogień. Jaki jest ich sens fabularny? Rozbudowanie historii, nikt z nas (graczy rpg) nie lubi w grach prostej historyjki z happy endem. Mnożenie się wątków, zasypywanie gracza coraz to nowymi postaciami i rozbudowywanie świata to podstawa przy projektowaniu tego gatunku. No, a właśnie spotykani po drodze towarzysze dają nam idealną bazę pod takie budowanie historii. Nie dość, że pozwalają urozmaicić historię swoimi komentarzami na temat świata i dyskusjami pomiędzy sobą, to mogą wnieść dodatkowe kilka godzin do gry skupiającym się wokół swojej historii questem. To właśnie takie smaczki sprawiają, że angażujemy się w opowiadaną nam historię i mamy świadomość, że otaczający nas świat żyje. W stworzonym przez "mistrzów gatunku" (tak, ironizuję odnosząc się do ich aktualnej sytuacji) Star Wars: Knights of the Old Republic nasza zgraja potrafiła podnieść prawdziwość zaznanego wszystkim świata Gwiazdnych Wojen do granic możliwości. No bo powiedzmy sobie szczerze, jakby wyglądał wątek Wojen Mandaloriańskich bez Canderousa? To właśnie jego wspomnienia i historie przedstawiane z perspektywy "dumnego, lecz przegranego mandalorianina" sprawiały, że cała ta bajka o grupce wojowników opierających się całej Republice brzmiały tak realistycznie. Do tego lubiana przez wielu Bastila i jej wspomnienia na temat przerażającego Darth Ravena. Jedi i Sithowie w czasach starej Republiki byli niezbyt popularni, więc nie często mieliśmy okazję porozmawiać z takimi o historii. Na szczęście przychodzi do nas z pomocą Bastila przedstawiając wiele ciekawych szczegółów i wspomnień na temat Ravena, sprawiając, że jego przeszłość jest naprawdę rozbudowana, a nie nudną ścianą tekstu. Jak widzicie, bez naszych wirtualnych towarzyszy i ich towarzystwa, KotOR byłby nudną podróżą z jednym zwrotem akcji...
Bo urozmaica rozgrywkę
Oczywiście obecność wirtualnej drużyny ma także wpływ na rozgrywkę. Wiem, że nie miało być MMO, ale muszę się do tego gatunku odnieść, bo tam taki nacisk na rozgrywkę drużynową jest idealnie podkreślony. Każdy z członków ma swoją określoną rolę (Tank, Healer, DPS, itp.), dzięki czemu możliwe jest budowanie odpowiedniej taktyki przy starciach z większymi przeciwnikami. Właśnie ten podział na różne role jest jednym z najpopularniejszych sposobów na rozwinięcie rozgrywki w rpgach.
W Wasteland 2, rozpoczynając rozgrywkę spotykamy się z możliwością stworzenia nie jednej, a 4 postaci. Dzięki temu moja wirtualna drużyna potrafi się odpowiednio uzupełniać. Poznajcie moich Pustynnych Strażników:
Na grafice powyżej widzicie własnoręcznie stworzoną przeze mnie drużynę (tak, błędy w opisie biografii, to też moja wina). Dzięki możliwości tworzenia zespołu personalnie mogłem od razu zdecydować, kto jaką rolę będzie spełniał, więc tak:
- Jeremy Mcskin - lider zespołu, słaby jest w starciach, ale mimo tego jest niezastąpiony. Sojusznicy skupieni wokół niego otrzymują bonus do obrażeń, do tego ma wysoką charyzmę, dzięki czemu zawsze to on rozmawia z NPCami, oraz słabą umiejętność strzelania z karabinów, która może czasami się przydać w ściągnięciu uwagi wroga na siebie.
- Poco - jego rola, to milczący olbrzym. Rozwinąłem go w kierunku walki wręcz i wytrzymałości, dzięki czemu świetnie nadaje się w zbieraniu na sobie uwagi wroga. Jego siła przydaje się również poza walkami do zastraszania NPCów i niszczenia ogrodzeń.
- Carlos Morrison - specjalizuje się w walce na daleki dystans. Odpowiada za wsparcie drużyny z wysokich pozycji za pomocą karabinu snajperskiego. Oprócz tego specjalizuje się w materiałach wybuchowych, więc potrafi rozbrajać bomby i zbombardować  wroga dynamitem.
- Brother Tuck - wsparcie. Za pomocą strzelby pilnuje by wróg nie dostał się do Carlosa i Jeremy'iego. Do tego jest wykwalifikowanym medykiem i jego zdolność do leczenia jest niezastąpiona podczas długich starć.
 
Takie rozłożenie sił pozwala położyć nacisk na taktyczne planowanie w umyśle gracza, co nadaje grze różnorodności. No bo powiedzmy sobie szczerze, mając do wyboru jednego uber koksa, lub zrównoważoną drużynę jasne, że wybralibyśmy tego pierwszego, ale gra nim byłaby po prostu nudna. Czasami kwestią zwycięstwa starcia w Wasteland 2 były właśnie takie smaczki, jak umieszczenie snajpera na dachu, dzięki któremu mogłem bez problemowo wystrzelać nadmiar wrogów. Takie wymaganie na graczu myślenia sprawia, że gra jest trudniejsza, ale dzięki temu zwycięstwo daje nam znacznie więcej satysfakcji. Także nasza wirtualna banda jest nie tylko istotna dla wprowadzenia gracza do świata, ale pozwala też urozmaicić rozgrywkę i nadać jej bardziej taktycznego charakteru.
 
Kolejnym przykładem jest jedna z moich ulubionych serii jRPG, czyli Shin Megami Tensei, a konkretnie najnowsza jej odsłona. System w grze opiera się na słabościach i mocnych stronach kierowanej przez nas drużyny demonów, za ataki w czuły punkt otrzymujemy kary, a celne znalezienie słabości daje nam nagrody w postaci drugiego ataku. Dlatego więc bardzo ważne jest żonglowanie takim składem, by odpowiednie rozłożenie słabości i sił naszej drużyny pozwalało nam zdobyć odpowiednie przywileje podczas walki. Dla przykładu moja drużyna:
Sun Wukong:
 
King Frost:
 
Girimehkala:
Jak widzicie podstawą są obrażenia fizyczne. Ponieważ jest to najczęściej spotykany rodzaj ataku (pierwsza komórka w tabelach to obrażenia bronią białą, druga to pociski), więc na odporności na nie opieram swoją potęgę. Dzięki temu, że Girimekhala ma status Repeal (odbij) każdy atak bronią białą kończy się obrażeniami dla atakującego, oraz bonusem dla mojego demona. Wukong mający do tego Resist (odporny) sprawia, że obrażenia dla niego są minimalne, oraz również dostaje bonus do statusu. Dzięki połączeniu odporności tych dwóch demonów, King Frost może normalnie zbierać na siebie pozostałe obrażenia, których i tak nie odczuwa ze względu na ogromną ilość życia.
Kolejne w tabeli i drugi najpopularniejszy typ obrażeń, to te z broni palnej, na które Wukong jest całkowicie odporny, a Girimekhala je wchłania, więc taki atak przywraca mu życie. Z takim rozdzieleniem odporności 2 na 3 z moich demonów mają w większości starć po dwa ataki na turę (standardowy, oraz bonusowy za odporność). Reszta komór w tabeli to magia i odpowiednie manipulowanie tymi słabościami w celu ukrócenia ofensywy silniejszych przeciwników:
- Fire - King Frost jest podatny na te obrażenia, ale dzięki odporności Wukonga przeciwnik atakujący zaklęciem grupowym i tak traci turę, bo trafia na kontrę,
- Ice - sytuacja odwrotna, słabość Wukonga niweluje wchłanianie obrażeń przez King Frosta i znów przeciwnik traci turę,
- Electric & Force - tu niestety jest pięta achillesowa mojej drużyny, nie da się złożyć kontry na wszystkie typy obrażeń w jednej drużynie, ale gra oferuje wygodny system żonglowania demonami, więc przeważnie widząc ten typ obrażeń wymieniam Girimekhala na coś z wymaganą odpornością,
- Light - ten typ obrażeń jest najgorszy, bo opiera się na procentowej szansie zabicia przeciwnika w jednej turze, dlatego odporność na ten typ jest niezwykle ważna i z powodu weak (słaba odporność) u Girimekhala oba pozostałe demony mają Null (pełna odporność), w ten sposób nawet jeżeli demon umrze, mój King Frost wypchany po brzegi umiejętnościami leczącymi jest w stanie go przywrócić do życia,
- Dark - 100% odporności w przypadku King Frosta i Girimekhala, oraz średnie szanse na zabicie Wukonga, dzięki takiemu rozmieszczeniu ten typ zaklęć jest mi nie straszny, bo nawet jak Wukong jakimś cudem umrze (co przy neutralnej odporności nie jest zbyt popularne) King Frost ze swoją odpornością bez problemu przywróci go do życia.
 
Bo samemu nudno
Jak wspomniałem wcześniej gry rpg ze względu na swój rodowód często promowały grę drużynową. Co ciekawe ten nawyk zakorzenił się w gatunku tak bardzo, że nawet pozornie samotne serie, jak Fallout, czy Elder Scrolls oferują nam wirtualnych towarzyszy do wynajęcia. Gra samemu byłaby nudna. Jak wspomniałem wcześniej, wirtualna drużyna wpływa na urozmaicenie rozgrywki pozwalając nam planować taktyczne zagrania, ale też nadaje grze imersji, budując prawdziwość świata. Oczywiście rozmawiając o drużynowych rpgach nie powinniśmy się skupiać tylko na grach stricte-turowych. Osobiście uwielbiam, jak twórcy sięgają "poza gatunek" i tworzą coś zupełnie nowego z oklepanego od lat schematu. Takim czymś jest bez wątpienia seria Mario & Luigi, która daje nam do kontroli dużo mniejszą, bo dwuosobową drużynę. Pomimo swojej prostoty, nawet ta seria jrpg pozwala nam modyfikować swoją drużynę i tworzyć prymitywną formę taktyki. Zastanawiacie się, dlaczego o niej wspominam? Otóż, ta seria, a konkretnie Mario & Luigi Dream Team Bros. (które wezmę na przykład, bo jest stosunkowo świeże i najbardziej rozbudowane) pokazuje nam cały sens sterowania kilkoma postaciami w jrpgach. Typowy dla serii system przydzielania punktów do cech, oraz różnorodny ekwipunek daje nam naprawdę sporo możliwości. Ja osobiście postawiłem na schemat Tank-DPS, czyli w przypadku Maria ładowałem jak najwięcej w jego wytrzymałość, za to Luigi zadawał ogromne obrażenia fizyczne, gdy osłaniał go starszy brat. Właśnie dzięki korzeniom gatunku jesteśmy w stanie docenić jak wiele w możliwości tworzenia własnej wymarzonej drużyny daje nam nawet wydawałoby się najprostsza gra. 
 
Podsumowując wszystko co przeczytaliście do tej pory można już bardzo łatwo wyciągnąć wniosek z tej ściany tekstu. Możliwość budowania własnej drużyny w grach rpg ma nie tylko sens fabularny, ale też taktyczny - rozbudowuje rozgrywkę, dodaje jeszcze więcej możliwości personalizacji swojej gry, oraz wypiera monotonnię. Budowa własnego składu z gotowych członków, a czasami również dodawanie utworzonych samodzielnie (Wasteland 2) towarzyszy sprawia, że nasza podróż jest niezapomnianą przygodą, a o to w rpg przecież chodzi, nie?
 
PRACA KONKURSOWA

Tagi:

Oceń notkę
+ +22 -

Lubię Davida Cage'a
Oceń profil
+ +97 -
Sycho
Ranking: 30 Poziom: 79
PD: 61054
REPUTACJA: 32737