Z cyklu: retro wywiady. Cz. 3. Spyro the Dragon

BLOG
745V
veteranus | 10.04.2014, 20:15
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Tak się składa, że w tym samym numerze, w którym zamieszczono wywiad z Jasonem Rubinem nadzorującym prace nad trzecią częścią Crasha, znajduje się wywiad z twórcą niespodziewanego konkurenta dla pokręconego jamraja.

 

Spyro the Dragon to naszym zdaniem najlepsza trójwymiarowa platformówka na PSX, jaką pokazano na E3. O szczegóły związane z grą zapytaliśmy jej producenta – Michaela Johna.

 

N+: Miło zobaczyć, że nareszcie ktoś zdecydował się zrobić chłodną grę ze smokiem w roli głównej. Może teraz wszystkim dziewczynom łatwiej będzie w pełni utożsamić się z głównym bohaterem. Kto wpadł na ten pomysł?

 

MJ: Właściwie nie był to pomysł jednej osoby. Nałożyły się tutaj trzy czynniki. Z jednej strony – twórca engine’u – Al Hastings przyznał się, że od dawna myślał o stworzeniu gry, która pozwalaliby na pełną swobodę poruszania się po terenie 3D. Z drugiej zarówno Insomniac (firma developerska, która robi SPYRO jak i UIS od jakiegoś czasu chciały zrobić grę akcji z fajnym głównym bohaterem. No i wreszcie trzeci element. Przez cały czas rozmów, rozmyślań i ogólnie całej pracy koncepcyjnej, jeden z artystów – Craig Stitt – bez przerwy mamrotał coś o smoku i o tym jak to byłoby fajnie obsadzić go (smoka, nie Craiga) w głównej roli. No i tak się to zaczęło”.

 

Moje 3 grosze:

 

Powiadają, że najtrudniejszy pierwszy krok. Koncept, wizja, plan, zarys wstępny… Miło po latach czytać takie wyznania, że ktoś z zespołu uparł się przy swojej wizji, nie odpuszczał i dopiął swego. Efekt, jak wszyscy wiemy, okazał się nad wyraz dobry

 

N+: Jakimi umiejętnościami obdarzyliście Spyro?

 

MJ: Nie chcieliśmy powtórzyć schematu: nowy bohater, plus te same zagrania. Spyro nie musi więc wskakiwać przeciwnikom na głowy, żeby zrobić im krzywdę. Może za to na nich nacierać lub spopielać ich swoim ognistym oddechem. Potrafi ponadto chodzić, szybować, latać, turlać się, skakać itd. Powinno wystarczyć osobom lubiącym wyczyniać różne akrobacje”.

 

Moje 3 grosze:

Jak na smoka przystało, Spyro musi umieć choć wzbić się w powietrze i zmienić stan skupienia oraz właściwości materii, z której zbudowani są przeciwnicy. Choć to młody osobnik, nie jest nierozgarnięty i potrafi wykonywać też to, co umie Mario, Sonic i Crash.

 

N+: Wiemy, że niektórzy z was pracowali również przy produkcji CRASHA. Jak chcecie wykorzystać doświadczenia, które zdobyliście przy tamtej grze?

 

MJ: Przede wszystkim nasze układy z Sony wyglądają teraz nieco inaczej niż gdybyśmy byli tylko ambitną firmą developerską, z ambitnym pomysłem na grę i ambitnymi planami marketingowymi. Już na wstępie mamy zagwarantowaną kampanię promocyjną gry, więc SPYRO powinien być tytułem nieźle nagłośnionym. Druga sprawa to ludzie, którzy pracowali przy CRASHU. W zasadzie cały zespół, który zajmował się efektami dźwiękowymi STD to ludzie, którzy robili to samo w CRASHU. Nasz główny chara designer – Charles Zembillas, odpowiedzialny za obecny wizerunek Spyro, maczał palce w projektowaniu wielu kumpli Cortexa. Czy to wystarczająca odpowiedź na twoje pytanie?"

 

Moje 3 grosze:

 

Doświadczenie połączone z ambicjami oraz umiejętnościami, szczególnie nabytymi podczas prac nad przygodami Crasha to walory nie do przecenienia.  Marka zapowiadała się na niezwykle mocarny tytuł, w który Sony postanowiło wpompować niemałą kapuchę. Koniec końców – opłaciło się, a Spyro przez wielu uznawany jest za prawdziwą maskotkę pierwszego Playstation.

 

"N+: Tak. No, a teraz zapytajmy o coś globalnego… Jak przedstawia się świat w SPYRO?

 

MJ: Jest ogromy! I zawiera się w ponad 30 poziomach. Nie podaję konkretnej liczby, bo to nie jest jeszcze do końca pewne. Prawdopodobnie będzie ich między 33 a 35. No ale to, co jest w nim najważniejsze, nie cały świat obraca się wokół Spyro. Wiadomo – to on jest głównym bohaterem, ale kiedy np. napotka na drodze dwóch przeciwników to nie oznacza, że natychmiast go zaatakują. Każda z postaci ma własne życie i zachowanie .czasami spotyka się dwóch gości, którzy zupełnie nic sobie ze Spyro nie robią tylko tłuką się między sobą. Poza tym bardzo dużo uwagi poświęciliśmy różnym detalom. Kiedy gdzieś otwierają się jakieś drzwi to znaczy, że naprawdę jest tam jakaś postać, która pociągnęła za klamkę. Planujemy również aby na każdym z poziomów ukryte były sekrety, które jeszcze bardziej uatrakcyjniają grę – jest to standard w grach tego typu, ale ten akurat uważam za całkiem niezły. Wiąże się to zresztą z naturą smoków. Wiadomo przecież, że lubują się one w zbieraniu skarbów i strzeżeniu ich niczym oka w głowie".

 

Moje 3 grosze:

 

Nie ma to jak pochwalić się robotą! Przechwałki nabierają sensu i są uzasadnione tylko wtedy, gdy twórca na nie zasłużył, gdyż przyłożył się solidnie do roboty. W przypadku twórców Spyro i samochwalstwie mowy być nie może. Efekt prac końcowych, jaki wylądował w milionach czytników zadziwił wszystkich i sprawił, że Insomniac stał się rozpoznawalnym i utalentowanym zespołem. O nich mówiło się: to ci, którzy zrobią porządną grę. Ta dewiza obowiązywała do niedawna, gdy seria Ratchet zaczęła podupadać, a Fuse to jakaś pomyłka przy pracy. Liczymy, że przy Sunset Overdrive Inomaniaki wrócą do dawnej formy.

 

"N+: Widząc SPYRO THE DRAGON w akcji nie można oprzeć się wrażeniu, że gra kierowana jest do młodszych graczy. Czy nie obawiacie się, że okaże się nieco zbyt infantylna dla bardziej dojrzałych posiadaczy konsoli?

 

MJ: Naszym celem jest trafienie do masowego odbiorcy, cokolwiek ten zwrot naprawdę oznacza. Nie chcemy stawiać poprzeczki i mówić: SPYRO jest dla tych, którzy się pod nią mieszczą, a reszta niech idzie poszukać sobie innej rozrywki. Z jednej strony staraliśmy się, aby gra była atrakcyjna dla wszystkich. Co prawda w Europie, grupa wiekowa odbiorców gier jest nieci niższa niż dajmy na to w USA, ale podczas testowania widzieliśmy, że podobała się ona początkującym kilkuletnim graczom w tym samym stopniu, co hardcore’owcom".

 

Moje 3 grosze:

 

Gry takie jak Spyro trafiają do serc wszystkich: zarówno szczyli jak i tych, którzy mają ochotę odsapnąć od mordowania, rozjeżdżania, obijania mord. To jeden z nielicznych tytułów, który pomimo wyraźnego targetu  w postaci młodszych odbiorców, potrafił przykuć uwagę i starszych graczy.

 

"N+: Jaki element gry uważacie za szczególnie atrakcyjny? Coś w rodzaju wizytówki SPYRO THE DRAGON?

 

MJ: Znakiem rozpoznawczym SPYRO będą z pewnością sekwencje lotu. Jest wiele momentów w grze, kiedy do jakiegoś bonusowego poziomu dostać się można tylko korzystając ze skrzydeł. W to, aby maksymalnie uatrakcyjnić sekwencje lotu, goście z Insomniac włożyli bardzo wiele roboty. I dzięki temu prezentują się one naprawdę niewiarygodnie. Szczególnie kiedy szybuje się w promieniach zachodzącego słońca czy też wzbija w kierunku zachmurzonego nieba".

 

Moje 3 grosze:

 

Każdy developer ma w swoim oczku w głowie jakiś element, z którego szczególnie jest dumny. W przypadku STD wspomniane sekwencje lotu faktycznie robiły wrażenie. Mnie osobiście podobały się w szczególności efekty świetlne.

 

 

"N+: Czy te fragmenty są wobec tego największym wyzwaniem, jakie stanęło przed zespołem pracującym nad grą?

 

MJ: Tak naprawdę, to największe kłopoty mieliśmy z czymś, co w zasadzie wydaje się banalne. Chodzi o chodzenie. W innych grach 3D nie ma z tym większych kłopotów. Ale problem Spyro jest taki, że jest on smokiem. Czworonożnym. Żebyście wiedzieli, ile kłopotów powoduje ta jedna, dodatkowa para odnóży. Ale w końcu poradziliśmy sobie".

 

Moje 3 grosze:

 

Kuriozalnie brzmi, nieprawdaż? Stworzyć bohatera i mieć problemy z animacją czterech odnóży? Na pierwszy rzut oka faktycznie, ale jeśli tak się mocniej zastanowić… Faktycznie, zarówno gracze jak i sami developerzy przyzwyczajeni byli do tego, że w platform erach głównymi bohaterami byli dwunożni osobnicy czy to ludziki, czy zwierzaki, którym nadano cechy ludzkie. Insomniakom udało się to i jednocześnie przetarli szlaki dla twórców choćby takiego „Dog’s Life”.

 

"N+: Czy planujecie zrealizować film rysunkowy, gdzie w głównej roli obsadzony zostałby Spyro? Jesteście przecież po części koncernem filmowym

 

MJ: Sam fakt przynależności do Universal Studios nie powoduje, że automatycznie ekranizujemy wszystko, co wpadnie nam w ręce. Oczywiście fajnie byłoby zrobić film na podstawie STD, ale z tym będziemy musieli jeszcze poczekać. Na przykład na to, czy gra odniesie sukces, na jaki liczymy, zresztą wcale nie tak łatwo jest zrobić z dobrej gry dobry film (czy też odwrotnie). W zasadzie GOLDENEYE nie jest wspaniałą grą dlatego, że opowiada o przygodach Bonda, ale jest wspaniałą grą, bo… po prostu jest wspaniałą grą. I gdyby nawet opowiadała o przygodach kogoś innego, i tak odniosłaby taki sam sukces".

 

Moje 3 grosze:

 

Nic mi nie wiadomo o kreskówkowej odsłonie STD. Może Wy coś wiecie? W każdym bądź razie, jeśli nie powstała, może lepiej by nie powstała w ogóle? Tytuły growe na przenosinach na srebrne ekrany zwykle wychodziły jak Zabłocki na mydle. I z wzajemnością.

 

"N+: Cóż, z tego, co mieliśmy okazję zobaczyć nie powinno być z tym kłopotów. A zatem powodzenia i do zobaczenia”.

 

Źródło: Neo Plus 1998, wrzesień, nr 2, s. 20 – 21.

  

Oceń bloga:
10

Komentarze (16)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper