Z cyklu: retro wywiady. Część 2. Crash Bandicoot 3.
Druga część retro przesłuchań developerów dotyczyć będzie najlepszej w opinii wielu z całego cyklu przygód jamraja, trzeciej części.

„Nadchodzi trzecia część przygód sympatycznego szczura pustynnego. O grze rozmawiamy z Jasonem Rubinem, szefem firmy Naughty Dog.

N+: No dobra. W drugim CRASH’u Cortex został pokonany, jego statek eksplodował i rozleciał się na miliony malutkich kawałeczków. Jak wybrniecie z takiej sytuacji?
JR: Standard. Wiesz – największy z tych fragmentów statku spada gdzieś na Ziemie. To „gdzieś” pokrywa się przypadkiem z miejscami, w których przebiegały poprzednie przygody Crasha. Poskręcana kupa blachy przelatuje przez atmosferę. I uderza w tajemniczą świątynię. W tym momencie pojawia się też prawdziwy przeciwnik. Mroczna postać, której służy wredny Cortex. Postać nakazuje Cortexowi cofnięcie się w czasie i zebranie wszystkich kryształów, które zgarniał Crash.
N+: Czyżby nowy boss?
JR: Tak. W sekrecie powiem wam, że jest to tajemniczy bliźniak kumpla Crasha. Nazywa się Uka Uka. Oprócz tego gracze powalczą też sobie z niejakim N. Tropy – specem od podróży czasoprzestrzennych. Uka Uka to potężny mag zamknięty w więzieniu przez swego brata wieki temu. Teraz (po przypadkowym uwolnieniu przez spadającą blachę) chce troszkę nadpsuć Ziemię. Ot tak na wszelki wypadek. Kolejnym bossem jest DingoDile – pół dingo, pół krokodyl, kolejny z nieudanych eksperymentów genetycznych Cortexa”.
Moje 3 grosze:
Spojlery… To znak czasów obecnych, a przecież wywiad przeprowadzany był w 1998 roku. To mi się nie podoba, bo twórca za dużo wypaplał. Po co to? Z drugiej jednakże strony, mamy pewien zarys fabuły i dowiadujemy się, o co chodzi. Wyjaśnił poniekąd różne zawiłości, będące cechą charakterystyczną zaburzeń czasowych. Ech, ta mechanika kwantowa…

„N+: To kończy rozgrzewkę, czas na poważne pytania. Czym różni się trzecia odsłona przygód Crasha od poprzednich?
JR: Postaraliśmy się wycisnąć z Playa co tylko się dało. W sumie CB3 jest punktem kulminacyjnych naszych czteroletnich prac nad serią. Odświeżyliśmy parę starych sztuczek, dorzuciliśmy kilka nowych. A konkretnie? W tej części będzie o wiele więcej poziomów 3D. nie każdy bowiem kocha dwuwymiarowe platform ery. Jest też więcej przeciwników .,sporo świeżej krwi wnieśli dwaj nowiu designerzy leżeli – do Marka Cerny’ego dołączyli Dab Arey i Evan Wells. Crash będzie mógł jeździć na małym T-Rexie, zasiadać za steram miniaturowej łodzi podwodnej. Wprowadziliśmy również nowego bohatera. Jest nim siostra Crasha – Coco.
N+: No to czas na słówko o Coco…
JR: W sumie to taki mały i miły przerywnik. Coco występuje w kilku poziomach. Zwykle dosiada jakiegoś stwora albo pomyka pojazdem. Ma przy tym nieco inny zestaw ruchów niż otrampkowany brat.
N+: A jakich to nowych sztuczek nauczył się nasz mały koleżka?
JR: Crash nie zapomniał niczego z poprzednich dwóch części, a dodatkowo opanował sześć nowych umiejętności. Potrafi robić podwójny skok, bardzo szybko się rozpędzać, strzelać z bazooki i robić potężny skok na brzuch. W dodatku nie zna ich wszystkich od początku. I kiedy nauczy się jakiejś rzeczy w późniejszym poziomie, to może wrócić o parę leżeli i wykorzystać to do dostania się do jakiegoś bonusowego poziomu”.

Moje 3 grosze:
Jak wspomniałem na początku, trzeci Crash w oczach wielu uchodził za najlepszą część serii. Toteż należało się spodziewać wielu dodatków czyniących z niej króla cyklu. Mnie osobiście najbardziej spodobało się wprowadzenie większej liczby poziomów 3D. Fajnie też, że Crash w swoich zmaganiach z szarymi eminencjami nie pozostaje zdany tylko na siebie. Nie mogłaby być też mowa o pełnoprawnej nowej części i ewolucji bohatera, gdyby ten nie nauczył się nowych tricków. Możliwość powrotu do poprzednich leveli, kiedy to Crash nie dysponował nowymi umiejętnościami i należyte ich wykorzystanie skutecznie wydłużało zabawę. Wydłużało – nie mylić z nachalnym przedłużaniem wynikającym z braku pomysłów, bo o tym mowy nie ma!
„N+: Który moment gry uważasz za najbardziej udany a zarazem robiący największe wrażenie?
JR: Najbardziej dumny jestem z poziomu, w którym zaimplementowaliśmy engine z nowymi efektami graficznymi.
N+: Czyli?
JR: Kiedy Crash stoi do pasa na wodzie, to górna część jego ciała (jak również wszystkie elementy krajobrazu) odbijają się w niej, a część ciała znajdująca się pod jej powierzchnią pozostaje niewidoczna. I to w tym wypadku chodzi o takie miejsca w wodzie, które nie są oświetlane przez słońce. W dodatku, jako pierwsi zdecydowaliśmy, że wszystkie te technologie, które zastosowaliśmy przy produkcji CRASHA, a które służą animacji głównego bohatera, zostaną też wykorzystane przy wszystkich przeszkadzajkach i elementach krajobrazu. Dzięki temu przy płynności 30 fps-ów mamy np. świetnie animowanego Triceratopsa goniącego Crasha przez cały poziom – animacja obydwóch stoi w tym przypadku na jednakowym poziomie. I cała gra ma przy tym płynność kreskówki.
N+: Jak długo, w odniesieniu do poprzednich, tworzony był CRASH 3?
JR: CRASH to było 18 miesięcy ciężkiej prac. CRASH 2 – tylko 13 miesięcy. Przy okazji trzeciej części – już tylko 10 i pół miesiąca”.

Moje 3 grosze:
Przechodzimy do technikaliów. I od razu szczękopad. Każdy twórca uwielbia chwalić się swoim dziełem. Często podchodzi to pod samochwalstwo, ale nie w przypadku takiego developera, jak ND. Ci słów na wiatr nie rzucają i jak twierdzą, że wyciskają ostatnie soki z danej platformy, to tak rzeczywiście jest. CB3 jest kolejnym dowodem na to, że ND to jeden z nielicznych developerów, który wie, jak rozgrzać do czerwoności układ graficzny konsolki. Wyszło przy okazji na jaw coś, co wiemy przecież od dawna: tworzenie gier na PSOne było proste, co unaocznia cykl produkcyjny każdej z odsłony. Każda – lepsza od poprzedniej była tworzona była w okresie krótszym.
„N+: Kiedy gra trafi na półki sklepowe?
JR: To zależy już od wydawcy. Chociaż sądzę, że powinno się to odbyć gdzieś tak w trzecim kwartale tego roku.
N+: To ma być wywiad o trzecim CRASHU, ale może mógłbyś zdradzić nam, czy NAUGHTY DOG ma zamiar zrobić jakąś grę nie będącą tylko, czy może aż, kolejną wariacją tego samego pokręconego zwierzaka?
JR: Ostatnio szeregi NAUGHTY DOG zasilili Danny Chan i Evan Wells. Są to byli programiści Crystal Dynamics – współtwórcy engine’u do GEXA. Jeszcze zanim do nas trafili, wszyscy (w Naughty Dog) byliśmy oszołomieni tym jak wyglądała druga część przygód jaszczura. Spotkaliśmy się więc z ludźmi z Crystal Dymanics, porozmawialiśmy o planach na przyszłość i okazało się, że zarówno oni jak i my mamy pewien ciekawy pomysł na grę. W dodatku – w dużej mierze pokrywający się. I tak narodziła się idea nawiązania współpracy.
N+: Jaką grę chcecie razem zrobić?
JR: Powiem tylko, jakiej gry nie zrobimy. Na pewno nie będzie to kolejny platformer z wyrazistym bohaterem. Trochę za dużo się tego ostatni porobiło. Zdradzę jedynie, że na razie planujemy pojawienie się tej gry na Gwiazdkę 1999 roku. Platforma – oczywiście Playstation”.
Moje 3 grosze:
Transfery to nie tylko domena klubów piłkarskich, czy polityki. W branży gier video to wcale nowe zjawisko, ale mnie najbardziej zdziwiło to, że na ND coś, co powstało poza ich studiem, potrafiło zadziwić. Tym czymś był engine, na którym hulał Gex. Uwielbiam także snucie przez developera planów na przyszłość: kiedy premiera wyczekiwanej gry? Co chcą zrobić w przyszłości? Co ich rajcuje? Czyta się to fajnie i marzy się, by samemu zostać developerem.
Bo ci, zwłaszcza twórcy z tej samej ekstraligi, co Naughty Dog, mają rangę niemalże bogów.
Veteranus
Źródło: Neo Plus 1998, Wrzesień, nr 2. Strona 18 – 19.