SKLEP

Blog użytkownika Cyborg

Cyborg
Cyborg Cyborg 19.08.2016, 00:39
Nieliniowość, czyli jak to jest mieć wybór
705V

Nieliniowość, czyli jak to jest mieć wybór

Nieliniowość coraz bardziej zadomawia się w naszej branży, coraz więcej gier pozwala nam podejmować decyzje i kształtować fabułę według naszego widzimisię. Ale zastanawialiście się czy naprawdę mamy znaczący wpływ na kształt historii? A może twórcy tylko wmawiają nam, że tak jest, jednocześnie nami manipulując?

Na wstępie wypadałoby zdefiniować kluczowe słowo tego bloga. Moja definicja nie będzie jakoś mocno odkrywcza, jako nieliniowość rozumiem po prostu możliwość wpływania w jakimś stopniu na fabułę gry i osobowość bohatera, tylko tyle i aż tyle. Można by się zastanowić dlaczego gry nielinowe stały się takie popularne, moim zdaniem odpowiedź jest bardzo prosta, chyba każdy z nas lubi mieć wybór, lubi wiedzieć, że jego decyzja ma jakieś znaczenie, lubi być po prostu niezależny. Taka typowa różnica między grami nielinowymi, a liniowymi według mnie polega na tym, że w grze liniowej mamy z góry narzuconą fabułę i głównego bohatera, można starać się z nim utożsamiać, ale mimo wszystko nasza rola pełni tutaj bardziej funkcje obserwatora, obserwujemy co się dalej wydarzy i czy nam się to podoba czy nie, stanie się tak jak zaplanował to autor gry. W przypadku nieliniowości mam wrażenie, że łatwiej nam się z bohaterem utożsamić, ponieważ to my decydujemy jaki on będzie, jakie decyzje podejmie, wręcz można by rzec, że w pewnym momencie ta postać staje się naszym wirtualnym odpowiednikiem albo kompletnym jego przeciwieństwem, gdy np. chcemy trochę poszaleć i zobaczyć jak to jest być tym złym. Myślę, że to ma kluczowy wpływ na to, dlaczego tak bardzo lubimy nieliniowe produkcje. Oczywiście nie mam tutaj zamiaru negować produkcji liniowych, bo uważam, że one także są świetne i potrzebne, absolutnie nie jest to celem tego bloga.

Przejdźmy więc do meritum, czy naprawdę mamy znaczący wpływ na fabułę? Z mojego doświadczenia wychodzi, że niezbyt. Nasze wybory w mniejszym lub większym stopniu są dosyć kosmetyczne, a kluczowe momenty fabularne są zazwyczaj z góry narzucone. Idealnym przykładem oszukanej nieliniowości jest gra The Walking Dead - Season One, która wyszła spod skrzydeł Telltale Games. Na początku każdego odcinka towarzyszą nam następujące zdania: "This game series adapts to the choices you make. The story is tailored by how you play". Im dłużej grałem, tym bardziej w głowie dudnił mi powyższy cytat i niestety nie dlatego, że się z nim zgadzam, ale dlatego, że moim zdaniem jest to jawna kpina i bezczelne oszukiwanie graczy. Trzeba nazwać rzeczy po imieniu, bo jak można wytłumaczyć sytuacje, gdy mamy wybór A lub B - kiedy wybierzemy A wszystko idzie zgodnie z planem i wierzymy w to, że naprawdę mamy wybór. Schody pojawiają się, gdy wybierzemy B, bo wtedy okazuje się, że jednak nie możemy tego zrobić i musimy pójść w A. Niestety takich sytuacji jest sporo, nie wspomnę nawet o tym, że zakończenie gry zawsze będzie takie samo, bo normalnie ręce mi opadają jak o tym pomyślę. Ja osobiście czuje się oszukany przez twórców. Do tego zdania o tym, że nasze wybory kształtują fabułę dopisałbym w nawiasie, że w 5, maksymalnie 10% mamy jakiś śmieszny wpływ na poboczne, mało ważne wydarzenia, a reszta jest z góry narzucona i nie mamy w tym temacie nic do gadania. Nie wiem jak wy, ale ja chyba wolałbym, aby ta gra była jawnie liniowa, a nie oszukanie nieliniowa. Wtedy byłbym od razu nastawiony na bycie obserwatorem tej historii, a tak to tylko z każdym kolejnym epizodem coraz bardziej irytowałem się, że moje wybory nie mają praktycznie żadnego znaczenia.

Inna gra, która przychodzi mi do głowy to Heavy Rain. Gdy po raz pierwszy ją skończyłem byłem wniebowzięty, to jak dużą daje nam swobodę w wyborach, niestety przy drugim uruchomieniu trochę się zawiodłem, bo okazało się, że sporo naszych wyborów jednak nie ma znaczenia. Oczywiście nie jest tutaj, aż tak źle jak w TWD, mamy wpływ na niektóre kluczowe momenty fabuły i możemy zobaczyć znacząco różniące się zakończenia. Przy drugim posiedzeniu z HR postanowiłem niektóre sekwencje QTE rozegrać bez wciskania żadnego przycisku i ku mojemu zdziwieniu zdarzały się sekwencje, które kończyły się tak samo jak w przypadku, gdy starałem się nie popełnić jakiegokolwiek błędu. Nie ukrywam, że zacząłem zastanawiać się po co ja się tak starałem skoro nie miało to żadnego znaczenia.

Właśnie zdałem sobie sprawę, że ten wpis przybrał formę dużego narzekania, ale już tłumaczę dlaczego tak jest. Narzekam ponieważ strasznie lubię gry nieliniowe i bardzo chciałbym, aby się one rozwijały i były rzeczywiście nieliniowe, a nie polegały na bezczelnym oszukiwaniu ludzi tanim chwytem marketingowym. Moja nierealna, wręcz utopijna wizja gry nieliniowej charakteryzuje się tym, że nasze wybory mają prawdziwy wpływ na większość wydarzeń. Jeśli pójdziemy drogą A, zobaczymy nowe miejsca, spotkamy nowych ludzi, weźmiemy udział w wydarzeniach, których byśmy nie zobaczyli w ścieżce B. Dlaczego uważam, że taka gra nigdy nie powstanie? Z prostego powodu. Nikomu nie będzie się chciało tego robić, bo będzie to kosztowało dużo pieniędzy i masę czasu. Nie ma co się oszukiwać, aby stworzyć grę w takiej postaci trzeba by było tak naprawdę zrobić przynajmniej dwie oddzielne gry i połączyć je w jedno, gdzie jedna część charakteryzowałaby inne wybory i ich konsekwencje, a druga kompletnie inną gałąź fabularną. Z gier jakie ograłem najbliżej mojej wizji był Wiedźmin 2: Zabójcy Królów, a dokładnie jego drugi rozdział, gdzie w zależności od tego czy wybierzemy Iorweth'a czy Roche'a będziemy w innej miejscówce, spotkamy inne postaci, zrobimy inne rzeczy. Marzy mi się coś takiego tylko, że przez całą grę, a nie tylko w jednym rozdziale.

Skoro mowa o nieliniowości to nie wyobrażam sobie, aby nie wspomnieć o jej esencji, czyli wyborach. Przyjęło się, że wybory w grach zazwyczaj są podzielone na dobre, neutralne i złe, podział taki jest bardzo często wykorzystywany, w szczególności w grach Bioware'u. Jest to prosta i niezwykle przejrzysta formuła, więc jakoś szczególnie mnie nie dziwi, że twórcy tak bardzo chętnie ją implementują do swoich gier. Ale ja nie lubię jak jest łatwo i przyjemnie, najbardziej cenię sobie wybory moralne, przy których samemu trzeba się zdecydować co jest dobre, a co złe, a już totalnie uwielbiam kiedy wszystkie wybory są złe i trzeba wybrać tak zwane mniejsze zło, strasznie lubię te rozmyślenia na temat: i co ja mam niby teraz zrobić? Ogólnie jak jakaś gra zmusza mnie do jakiejkolwiek refleksji to wtedy się normalnie rozpływam, po prostu kocham takie chwile. Moment, gdy w Heavy Rainie zostajemy postawieni w sytuacji, w której musimy zadecydować jak dużo ojciec jest w stanie poświęcić dla dziecka. W Beyond: Dwie Dusze stajemy m.in. przed tematem eutanazji. Nawet w TWD pojawiła się ciekawa sytuacja, gdy mamy za zadanie rozporządzić prowiantem, oczywiście nie ma to żadnego znaczenie komu co damy, ale nie ukrywam, że miałem niemałą zagwozdkę, to czy mam dać ten prowiant mężczyznom, których siła fizyczna jest niezwykle potrzebna w walce o przetrwanie, czy jednak postąpić bardziej stosownie i nakarmić kobiety i dzieci, bardzo fajny moment, który zapadł mi w pamięci. Innym ciekawym przykładem jest Catherine, mimo że jeszcze jej nie skończyłem to już widzę, że fajnie podchodzą do tematów damsko-męskich, a do tego gra zadaje ciekawe pytania, jak np.: Czy życie po ślubie kończy się czy zaczyna? Lepiej jest żyć krótko i intensywnie czy długo i nudno? Jak widać masa jest takich przykładów co mnie niezmiernie cieszy. A propos wyborów warto jeszcze dodać, że w sporej ilości gier niezależnie od tego jak gramy przez całą grę to i tak na końcu dostajemy wybór jakie zakończenie chcemy zobaczyć. Jest to dla mnie trochę dziwne, że grając np. jako dobry możemy zobaczyć złe zakończenie i na odwrót. Mam wrażenie, że to trochę brak konsekwencji, zakończenie powinno wynikać z tego co robimy przez całą grę, a nie od tego co wybierzemy na końcu.

Rzecz jasna nie skończyłem wszystkich gier nielinowych i mam kilka na oku. Opowieści squaresoftera na temat Steins;Gate uświadczają mnie w tym, że mimo iż gra nie ma praktycznie żadnego gameplayu to do tematu nieliniowości twórcy podeszli naprawdę poważnie. Słyszałem też dużo dobrego o KOTOR'ze, że trzeba przejść grę na dwa sposoby, bo istotnie się od siebie różnią. Trochę wstyd się przyznać, że jeszcze nie ograłem, ale damy radę :) Mam też smak na Life is Strange, bo słyszałem nawet opinie, że ta gra niszczy każdą inną grę od Telltale Games, a skoro niektórzy składają takie mocne deklaracje to przypuszczam, że aspekt nieliniowości jest tam zrobiony znacznie lepiej niż w TWD. Jako miłośnik horrorów na mojej liście widnieje także Until Dawn, w którym podobno można pokierować grą tak, aby wszystkie osoby przeżyły, czyli zrobić coś czego nie uświadczymy w żadnym filmie tego typu. Oczywiście na Wiedźmina 3 też mam chrapkę, po niezwykle udanej nieliniowości w dwójce liczę na jeszcze więcej. Nie zdziwiłbym się gdyby po skończeniu powyższych tytułów ten blog przyjąłby inną formę, bardziej pozytywną.

 

Podsumowując, coraz więcej gier nielinowych wychodzi na rynek, co mnie osobiście jak najbardziej cieszy. Mam nadzieję, że z czasem twórcy będą sobie coraz bardziej podnosić poprzeczkę i gry będą się zbliżać do mojej wyidealizowanej wizji nieliniowości. A co wy sądzicie na ten temat? Podobają się wam gry nielinowe? Czy aktualne tytuły tego typu spełniają wasze oczekiwania? A może znacie jakąś grę, która nie została wymieniona w blogu, a warto w nią zagrać? Serdecznie zapraszam do dyskusji.

 

Pozdrawiam i dziękuję za uwagę :)

PS. Wielkie podziękowania dla mojej beta testerki, która naniosła wszelkie poprawki do tekstu, jednocześnie go upiększając :)

 

Tagi: heavy rain manipulacja nieliniowość oczustwo the walking dead utopia wiedźmin 2 wyobry

Oceń notkę
+ +33 -

Maszyna bez uczuć
Oceń profil
+ +60 -
Cyborg
Ranking: 74 Poziom: 61
PD: 29235
REPUTACJA: 9836
Miesięcznik PSX Extreme