Blog użytkownika cthulhu2012

Cthulhu fhtagn!

cthulhu2012 cthulhu2012 26.01.2015, 13:01
Dodatek, który naprawia Talisman: Magię i Miecz - Smoki.
2538V

Dodatek, który naprawia Talisman: Magię i Miecz - Smoki.

Podstawowe wydanie gry, choć udane, cierpi na pewne niedostatki – mało zróżnicowaną rozgrywkę, która daje się we znaki w dłuższych posiedzeniach oraz wręcz symboliczna różnorodność przeciwników.

Sytuację tę z powodzeniem ratuje jeden z większych dodatków – Smoki - znacząco burząc stary ład, oferuje kilka ciekawych mechanik i spotkań, które rewelacyjnie odświeżają dotychczasową formułę tego mini-rpg.

 

Duże pudełko sugeruje, że mamy do czynienia z pozycją wypełnioną co najmniej tyloma elementami co pełnoprawna gra. Szybko okazuje się, że dwie trzecie przestrzeni wypełnia powietrze, jednak niższa, względem podstawki, cena pozwala przymknąć na to oko. A w środku, prócz wyczerpującej instrukcji, znajdziemy blisko sto siedemdziesiąt, odpowiadających kartom Przygody, kart Smoków, niemal drugie tyle rozmaitych żetonów, po trzy karty alternatywnych zakończeń i Smoczych Władców, karty sześciu Poszukiwaczy i odpowiadające im plastikowe figurki oraz, opatrzoną fenomenalnymi ilustracjami, dwustronną nakładkę na planszę. Wykonie utrzymane jest na równie wysokim poziomie, co większość tytułów, za które odpowiada Fantasy Flight Games. W parze z pięknymi grafikami idą proste, acz klimatyczne opisy na kartach, które nadają rozgrywce atmosfery klasycznej przygody fantasy.

 

Element, który jako pierwszy wprowadza istotne zmiany do rozgrywki to solidnie wykonana, dwustronna nakładka na Krainę Wewnętrzną - jak dla mnie to spory plus, gdyż dodatek nie wymaga wiele więcej wolnego miejsca niż dotychczas. W pierwszym wariancie planszy mamy do czynienia z nieco zmodyfikowanymi polami, które doskonale znamy – objawia się to niekiedy wyższym poziomem trudności, wynikającym z pojawienia się Smoczych Łusek. Druga opcja stanowi odrobinę większe wyzwanie - pozwala wspiąć się po kolejnych piętrach Smoczej Wieży, gdzie na każdym kroku rozpatrujemy, nawet do czterech kart Smoczego Władcy. Ów spotkania wprowadzają spory powiew świeżości – nowe talie są trzy, a wśród nich znajdziemy wielu potężnych przeciwników, przedmioty, które rewelacyjnie współgrają z wprowadzonymi zasadami, rzesze przyjaciół stanowiących jeszcze większą, niż dotychczas, pomoc w boju oraz całkiem ciekawe zdarzenia i miejsca. Jak widać, razem ze wzrostem poziomu trudności otrzymujemy również większy wachlarz możliwości.

 

Nowa/stara mapa sprawdza się całkiem nieźle ale to jej rewers solidnie podnosi poziom trudności.

 

Ponadto gracze co turę losują Smocze Łuski, które w zależności od sytuacji na stole mogą powędrować na kartę Smoka, planszę bądź w ręce Poszukiwacza. Gdy dana bestia zbierze trzy żetony, z miejsca staje się Władcą. Nadaje to grze solidnej głębi – dzięki czemu mamy również o wiele większy wpływ na nasze poczynania i gra stała się bardziej taktyczna gdyż niektóre łuski mogą zmienić treść dowolnego pola na planszy. Często też od nas zależy czy stawimy czoła większemu zagrożeniu w zamian za lepszą nagrodę, czy postawimy na bezpieczniejszą, aczkolwiek wolniejszą ścieżkę rozwoju.  Co mi się szczególnie podobało to fakt, że tym razem wielu wrogów pokonamy magią, a tacy, których jednocześnie opisuje wartość Siły i Mocy nie są pojedynczymi przypadkami. Dzięki temu, granie postaciami parającymi się głównie czarami ma większy sens. Szkoda tylko, że nie pokuszono się o dorzucenie kilku nowych zaklęć.

 

Kolejny element, który przypadł mi do gustu to bohaterowie - ci są bardziej zróżnicowani względem dobrze nam znanej gromadki. Dla przykładu Smocza Kapłanka może między innymi złożyć ofiarę dowolnemu smokowi z Przyjaciół w celu uzyskania profitu, Iluzjonistka przesuwa odkryte karty Przygód, zaś Minotaur taranuje wrogów dodając do swojej Siły rzut kością za ruch. Granie nimi to czysta przyjemność, a synergia ich umiejętności z nowymi zasadami bardzo dobrze wpływa na ogólne wrażenia z rozgrywki.

 

Trzej autorzy całego zamieszania.

 

Smoki wydłużają czas potrzebny na ukończenie przygody – dla dwóch graczy średnio o pół godziny, zaś w wariancie na czterech może to być nawet dodatkowa godzina. Jednak ilość i jakość wprowadzonych zmian nie pozwala się nudzić. Konserwatywnym fanom Talismana, dodatek może z początku nie przypaść do gustu ze względu na tak diametralną modyfikację rozgrywki. Tym osobom zalecam cierpliwość w odkrywaniu bogactw nowych mechanik – ich wytrwałość zostanie wynagrodzona z nawiązką. Wypada jeszcze wspomnieć o trzech nowych zakończeniach – dwóch jawnych i jednym ukrytym. Te są całkiem ciekawe, posiadają dobrze wyważony poziom trudności i nieźle komponują się z atmosferą smoczego dodatku.

 

Niestety czasami bywa i tak, że dzięki nowym zasadom, niektóre pola potrafi okupować jednocześnie kilku bardzo silnych adwersarzy, blokując na długo do nich dostęp. Wówczas nawet najbardziej dopasiona postać może nie podołać i cytując klasyka: „każdy szermierz dupa, kiedy wrogów kupa”. Innym razem, źle podjęta decyzja, może podciąć nam skrzydła już na samym początku gry i sukces jest poza naszym zasięgiem dopóki nie wylosujemy nowej postaci. Chociaż wtedy czasami ciężko nadrobić stratę. Niestety ilość nowych zasad przedłuża też oczekiwanie na swoją turę.

 

Od tej pory łuski wyciągamy na początku każdej swojej tury.

 

Nieustannie zmieniający się gadzi królowie to według mnie bardzo udany system, który przyjemnie urozmaica partię. Dodatek Smoki, wprowadzając nowe reguły, przedłuża żywotność Talismana, pozwalając jednocześnie na większą kontrolę rozgrywki niż dotychczas. Już samo to powinno być wystarczającą rekomendacją dla fanów tytułu by z okrzykiem na ustach rzucić pieniądze w twarz sprzedawcy, wyciągając radośnie ręce po suplement ich ulubionej gry planszowej. Niestety wciąż potrafią zdarzyć się partie gdzie nie ważne jak bardzo będziemy się starać, kości będą nieugięte. Starzy wyjadacze, z pewnością, docenią wyższy poziom trudności. Dzięki temu gra wydaje się przystępniejsza dla osób bardziej obytych z grami bez prądu.  Jeżeli ktoś zastanawia się nad dodatkiem do Talismana, to zmieniające rdzeń rozgrywki Smoki, nie zawodzą.

 

Co mi się nie podobało: brak nowych zaklęć, duże pudełko w dwóch trzecich wypełnione powietrzem, czasami wyższy poziom trudności może zniweczyć dążenie do wygranej już na samym początku, wydłuża czas oczekiwania na swoją turę.

 

Co mi się podobało: mniejsza losowość, a co za tym idzie większy wpływ na rozgrywkę i nastawienie na taktykę, nowi bohaterowie, mechanika dociągania łusek, ilustracje na kartach, wyższy poziom trudności.

 

Tagi: bez prądu Fantasy Flight Games Galakta gry planszowe planszówki talisman talisman magia i miecz smoki

Oceń notkę
+ +8 -

Oceń profil
+ +4 -
cthulhu2012
Ranking: 1968 Poziom: 40
PD: 8770
REPUTACJA: 2302