SKLEP

Blog użytkownika Tomasz Ambroziak

Enkidou
Tomasz Ambroziak Tomasz Ambroziak 29.05.2012, 20:28
Mother 3 - binarność aktywizuje
1419V

Mother 3 - binarność aktywizuje

Ostatnim razem przepraszałem za miesiąc bez nowego wpisu w Kąciku, więc teraz -- po pół roku przerwy -- mogę zrobić to ponownie i po prostu przejść do rzeczy, bo wymyślne usprawiedliwienia nie mają większego sensu.

Ostatnim razem przepraszałem za miesiąc bez nowego wpisu w Kąciku, więc teraz -- po pół roku przerwy -- mogę zrobić to ponownie i po prostu przejść do rzeczy, bo wymyślne usprawiedliwienia nie mają większego sensu.

xxxxx

 

Mother 3, kontynuacja wydanego na SNES-a Earthbound (w Japonii oczywiście Mother 2), jest na tyle specyficznym dokonaniem, że i forma opisu będzie nieco inna: a) krótsza, bo wiem, że ludzie nie są chętni, by czytać kilometrowe wywody o czymś, o czym wcześniej nie słyszeli; b) bez zajmowania sobie głowy rozgrywką, która jest zresztą bardzo typowa jak na jRPG (wręcz ma się wrażenie jakby był to kolejny Dragon Quest); c) bo jakoś denerwuje mnie, że na forach (np. na tutejszym żeby nie szukać daleko) dyskusje o fabule, nawet w przypadku RPG, to straszna rzadkość.

 

Chciałem też zaznaczyć, że punktem wyjścia dla poniższego tekstu były dla mnie ostatnie dyskusje o "sztuce" -- lub jej braku -- w grach, na które miałem okazję się natknąć. Stąd też ta tytułowa "binarność", jako nawiązanie do podwójnej natury Mother 3 i tych gier, o których wspominam w ostatnim akapicie. I do Carlosa Fuentesa również. :) [Enkidou]

 

 

Sztuka. Czy gry się o nią w ogóle kiedykolwiek ocierały? Czy jej w ogóle potrzebujemy? Niektórzy mówią, że nie, że nie potrzeba nam tak wydumanych celów. Gry mają być jak pornografia – wynagradzać nam zainwestowany czas bez zwłoki. Cały nasz udział to klepanie przycisków w oczekiwaniu na rezultat.

 

Przyznam, że przy dyskusji czy gry = sztuka stawiam się raczej na pozycji gdzieś pośrodku. Irytujący jest dla mnie zarówno brak ambicji wśród niektórych, jak i jałowe wołanie o pomstę do nieba w klimatach nudnych wykładów o imponderabiliach. Wiecie już do czego zmierzam?

 

Mother 3 wydaje się tytułem skrojonym oryginalnie jak na zwyczajne potrzeby graczy, grupy w sumie — dość ciężko to przyznać drugiemu graczowi — o zakompleksionej naturze i wypaczonym poglądzie na dorosłość i dojrzałość. Nawet ci, którzy nie mieli do czynienia z serią kojarzą być może jej wizerunek – sielski, anielski, rumiany chłopiec i jego szczęśliwa (do czasu) rodzina. Jej trzecia część jest w tym podobna do poprzedniczek. Nie będę jednak streszczał początku, bo już tam dzieją się rzeczy ważne dla fabuły aż do jej samiusieńkiego końca.

 

Shigesato Itoi, twórca serii, pisarz, osoba w Japonii publiczna, ważne kwestie porusza rzucając nas właśnie w ten na pozór cukierkowy świat. Oto wioska na krańcach świata, do której — w trakcie opowiadanej historii — trafia cywilizacja ze wszystkimi jej — no właśnie, czym? — plagami, darami dla nieświadomych wspaniałości wielkiego świata tubylców? Mamy tu więc chciwość (zatrudnianie dzieci w fabrykach), a co z tym idzie wprowadzenie “wynalazku” jakim jest pieniądz, hedonizm czy poluzowanie relacji międzyludzkich. I szczęście zmaterializowane i ostateczne – tzw. pudełko szczęścia, które wygląda niczym zwyczajny telewizor. “Bez pudełka szczęścia nie możesz czuć się szczęśliwym człowiekiem!”. Czegoś Wam to nie przypomina?

 

[Obiekt musi mieć rozszerzenie SWF. Kod zablokowany]

 

Symbolem gry, tego stale doświadczanego dysonansu, jest zresztą logo. Tworzą je drewno zespolone z metalem, czyli coś organicznego i nieorganicznego zarazem, życie i nie-życie. Dalej: tragedia-komedia, żonglerka skrajnymi emocjami. W tym właśnie mieści się istota Mother 3. Ostatecznie, po napisach końcowych — tu malutki spoiler — logo staje się w całości drewniane, a więc zwycięża postawa reprezentowana przez głównego bohatera. Nic nowego? Pewnie, ale to zwycięstwo okupione będzie wysoką ceną, a droga do niego prowadzi przez prawdziwą apoteozę życia. Itoi twierdzi, że chcąc lepszego świata nie możemy zamykać się na innych, dlatego w Mother 3 tyle jest dziwaków i dziwactw na których trzeba się otworzyć. No i jest też natura (to także jeden z wątków) z którą musimy żyć w zgodzie – dla dobra naszego i jej. Wiadomość jaka zatem powinna nam zostać w głowach brzmi: człowiek wymyślił sobie jakąś definicję normalności, ale i tak nikt z nas nie spełnia jej w całości. Po co więc odwracać wzrok, po co gniewać się wiecznie za czyjąś lekkomyślność? Zamiast tkwić w błahych sporach lepiej zakasać rękawy i uczynić ten padół zdatnym do lepszego życia.

 

Czym jest pozorna prostota i tutejsza komediowa konwencja dająca o sobie znać prawie na każdym kroku? Być może zasiekami przed oskarżeniami o “pretensjonalność”. Dzięki temu możemy wszyscy odbierać Mother 3 na dwa sposoby: i jako zabawną opowiastkę o dorastającym chłopaczku, i jako coś z większym potencjałem. Jeśli zatem sztuką musi być wytwór potrafiący zostawić w nas w jakiś ślad, to Itoi ze swoim dokonaniem może śmiało do tego miana aspirować. Jeśli natomiast szukamy rozrywki nie rzucającej nam egzystencjalnymi wątkami między oczy, co łatwo zresztą zepsuć, też jesteśmy mile widzianymi gośćmi. Może to jest więc kierunek, w którym powinny podążać gry aby znaleźć sobie swoje miejsce w świecie? Złoty środek – mieć ambicję (której deficyt jest teraz w branży aż zanadto widoczny), ale  i nie produkować gier na siłę “artystycznych”, bo z tego często też nie wychodzi za wiele dobrego.

Tagi:

Oceń notkę
+ 0 -

Oceń profil
+ +14 -
Tomasz Ambroziak
Ranking: 694 Poziom: 45
PD: 12233
REPUTACJA: 409
Miesięcznik PSX Extreme