Życie było dziwne, czyli opowieść o tym dlaczego Life is Strange już się nie podniesie

To było całkiem niedawno. Poprzednia dekada. Ja, millenials, wtedy jeszcze przed trzydziestką, a nawet chwilę po. Świat był taki wspaniały, a życie choć ciężkie to dostarczało masę pozytywnych bodźców. Wyzwolony z mainstreamu, zanurzałem się w alternatywie i eksperymentowałem z nowościami. Nie chodzi mi o używki. STOP. Mówimy cały czas o popkulturze i stylu życia, bo nic więcej nie było potrzebne oprócz pozytywnych emocji. Cofnijmy się w wyobraźni do tych cudownych lat, załóżmy słuchawki na uszy, a tam leci M83.
Nie wiadomo skąd nagle pojawiło się masę miejsc, gdzie stare hale i dziwne kontenery, zostały tzw. hipsterniami. Każdy te alternatywne miejscówki niech nazywa po swojemu. To już nie były straszące squaty, do których niewtajemniczeni bali się zapuszczać, a pełne pozytywnych ludzi obszary zawalone paletami, leżakami, gdzie można było kupić alternatywne jedzenie. Burgery to już nie były burgery niczym z sieciówek z klaunami, a poważne jedzonko z prawdziwą wołowinką i świeżo wypieczoną bułką. Kawa mrożona, nawet z mlekiem sojowym dostarczała nieziemskie, multiwersalne doznanie. A gdy słońce zachodziło, to ciepłe światło zawieszonych wokół lampek na sznurku robiło jeszcze lepszy nastrój i przy piwie kraftowym oglądaliśmy gwiazdy, czuliśmy że żyjemy.
Modny w latach 90-tych i 00 trip hop stał się jeszcze bardziej modny, ale przebijały się również coraz bardziej alternatywne odmiany każdego gatunku. Muzyka nazywana indie popem, indie elektroniką i każdy inny odłam, ale będący alternatywą był fajny. Wszystko poza mainstreamem było fajne. Nawet seriale się wybierało te brytyjskie, bo jakieś lepsze, głębsze. A gry indie były wtedy modne jak nigdy wcześniej.
Siedziałem sobie wtedy w wielu takich miejscach, wypiłem wiele różnych kaw, fritz coli i zjadłem masę burgerów i innych dań z całego świata, bo chciałem doświadczać i cieszyć się życiem. Instagram wtedy był takim wschodzącym portalem dla fotografii, którą również się zainteresowałem. Dużo czasu spędzałem na Jeżycach, dzielnicę, która z epicentrum patoli zmieniła się w coś na miarę Kreuzberga. W innych miastach stare dzielnice przechodziły podobne przeobrażenia, np. Praga w Warszawie.
Ten okres mnie odmienił. Wcześniej jakiś taki mroczny goth, nagle nabrałem kolorów. Moje życie nabrało kolorów. I nie tylko moje. Widziałem znajomych zaliczających kolejne festiwale muzyczne, nasłuchujących rytmów jakich im wcześniej się nie śniło, polujących na płyty vinylowe, które obok palet i wielkich obiektywów aparatów stały się symbolem tego okresu. Chodziłem do mniejszych kin, które prezentowały mniej mainstreamowe obrazy i na własne oczy widziałem jak kina, które miały upaść pod naporem multipleksów znowu stają się fajne. Bo w nich również pojawił się ten miły alternatywny vibe. Byliśmy ludźmi, którzy rządzą światem. Byliśmy kulodporni i z tytanu.
Życie było dziwne i wspaniałe. I tak, czasem ciężkie, ale niesamowicie kreatywne. Skupmy się wreszcie na grach. A konkretnie na serii o której chciałem od początku napisać, ale tak mi się sentyment zapuszcza, że nie daję rady. To w tym cudownym okresie pojawiła się ekipa z DONTNOD. Nie znam konkretnych osób wewnątrz tej grupy developerów, ale z pewnością siedzieli oni w niejednej takiej „hipsterni”. Tylko zamiast kombinować co można zbudować z palet, to myśleli jak tu zabłysnąć w świecie cyfrowej sztuki. I dobrze myśleli. Ich debiutancki tytuł to cyberpunkowa gra. Cyberpunk to wtedy była nisza. Taka alternatywa. Był Deus Ex: Human Revolution, ale nie był to hit sprzedażowy, Square Enix płakało, że Adam Jensen się nie sprzedaje. A Francuzi z DONTNOD podusili mocno w tym kierunku tworząc Remember me.
Bawili się oni tym co robią. Pamiętam jak czytałem gdzieś wywiad z twórcami, gdzie zwracali uwagę, że imię bohaterki gry Nilin można przeczytać od tyłu i... tak samo było zresztą z nazwą ich ekipy. Byłem w szoku, że ktoś robi sobie takie eksperymenty. Co do samej gry, to oczywiście zachwycił mnie jej styl. Piękno Paryża zmieszane z cyberpunkiem, wizualna orgia, a do tego ta muzyka Oliviera Deriviere... Przygoda, krótka ale intensywna. Gierka wychodząca poza schematy, jakich wiele w tamtym czasie i... brak w dzisiejszych czasach. I tak, słabo się sprzedała, trafiła do PS+, gdzie był już Deus Ex...
To właśnie u szczytu dekady ukazało się największe dzieło twórców z DONTNOD. W momencie kiedy egzaltacja nowymi emocjami i pozytywizmem była na najwyższym poziomie, to pojawiła się epizodyczna, narracyjna przygodówka (modny gatunek w tamtych czasach, dziś niemal zapomniany). Life is Strange jest wizytówką i laurką tego okresu na rynku gier wideo.
Bohaterką gry zostaje Max. Nie jakaś wielka alternatywka, ale zwyczajna panna z którą się można utożsamić. Jedna z nas. Kocha jesień (zupełnie jak ja!), fotografię (tyle podobieństw) oraz odkrywa w sobie niesamowite zdolności (tak jak ja w marzeniach). W grze jej losy zostają splecione z niesforną punkówą (alternatywa w prastarym wydaniu). I co szybko odkrywamy, twórcy tego hitu postanowili zrobić takie Twin Peaks, tylko w swoich specyficznych czasach. I tak, mamy szkołę, gdzie niby jest kolorowo, ale im głębiej się niej przyglądamy, to okazuje się, że Arcadia Bay jest równie przegniła jak miejscowość z serialu Lyncha.
Nie wiem czy David Lynch grał w Life is Strange, ale jestem przekonany, że byłby fanem. DONTNOD zrobiło dokładnie to co on dokonał z Twin Peaks, tylko dwie dekady później. Life is Strange bije alternatywą swoich czasów, tak jak to wcześniej robiło Twin Peaks. Twórcy naprawdę umieli wstrzelić się w emocjonalne momenty, które zostały podsycone indie kawałkami, które do dziś wywołują ciary. Soundtrack to przepotężna broń Life is Strange. Główna bohaterka i jej moc sprawiają, że gracz razem z nią w lynchowskim stylu zaczyna gubić się w rzeczywistości. Finał tej przygody to do dziś jedno z najbardziej emocjonalnych zakończeń gier video w historii.
Square Enix, pazerny wydawca, nagle obudził się z mega hitem. Gdy teraz czytacie ten tekst to gra spokojnie przekroczyła 20 mln sprzedanych kopii. Jakiś indyk. A przecież Deus Ex: Human Revolution kosztował fortunę i sprzedaż była ledwo zadowalająca. Panowie w garniturach nie widzieli w tym produkcie nic wyjątkowego, tylko kolejną dojną krowę. Pewnie jak to bywa, nawet nie grali w swoje gry. Szybko zlecili eksploatację marki. Zewnętrzny developer Deck Nine sklecił całkiem udany spin-off. I tu jest ten moment, gdzie trzeba było powiedzieć dość. Ale nie, pieniążki nie śmierdziały. Miał być też sequel. DONTNOT więc taki spłodziło, lecz kompletnie w innych klimatach, próbując zagrać na emocjach zupełnie w inny sposób. I Life is Strange 2 to była tylko ledwo dobra gra. Nie było w niej Max i Chloe, twórcy nie chcieli na siłę eksploatować tego co wyjątkowe i zniszczyć swojego dorobku. Skupili się na poszerzaniu uniwersum. Finansowo jednak się to nie kleiło.
Wydawca nie był pocieszony. Fani pewnie też nie, każdy chciał się przekonać co się działo dalej z ukochanymi bohaterkami. Deck Nine, odpowiedzialne za prequel Before the Storm, dostało więc zlecenie na zrobienie następnej części. I tak, zrobili ją. I co zrobili? Według mnie to nieporozumienie. To jak jakiś fan fiction. Wzięli uroczą mieścinę w górach, mającą być tym czym wcześniej Arcadia Bay, dowalili pełno niezależnej muzyki, jakby to ona miała sprzedać grę. I powstała taka uboższa kopia. Bez magii, bez głębi. Tym właśnie się stało Life is Strange: True Colors, gdzie nijaka bohaterka, z nijakimi zdolnościami, próbowała porwać fanów.
Pazerne Square Enix nie chciało zrozumieć, że Life is Strange to produkt swoich czasów. Twin Peaks swojego okresu. Coś co jest wyjątkowe i nie potrzebuje żadnego sequela. Może mieć kontynuację, ale zupełnie odciętą estetycznie od oryginału, którego nie da się skopiować. I coż... Deck Nine dostało zlecenie na dalszą eksploatację marki. I to z grubej rury, bohaterką została dorosła Max Caulfield! Nie grałem jeszcze, ale domyślam się co z tego wyszło.
Life is Strange było wyjątkowe, bo powstało w wyjątkowym okresie i czerpało z wyjątkowego twórcy. To miks, który czyni je unikatowym. Dziś mamy rok 2025. Hipsterstwo nie zniknęło, ale... zostało skomercjonalizowane i wyeksploatowane. To co wtedy było magiczne, dziś straciło ten urok. Z sentymentem wspominamy ten wspaniały, kreatywny okres. Burgery jemy w galeriach, w wielkich food hallach. W ogóle to ktoś jeszcze je burgera? Teraz modne są kebaby. A gry indie zostały zalane toną parszywego, niskobudżetowego szamba, które zalało cyfrowe sklepy i ciężko tam wyłowić coś wartościowego. David Lynch nas zostawił, a wielkie multipleksy puszczają jego dzieła. Kreatywność jest stłamszona przeciętnością, niczym w grach Ubisoftu, czy filmach Marvela. Jeśli gdzieś wybija coś nietuzinkowego, to fani płaczą ze szczęścia jak niedawno przy okazji Clair Obscure: Expedition 33.
Dziś gdy YouTube podsuwa mi utwór The Naked and Famous - Young Blood, to myślę w ilu filmach i serialach go zamieszczano. I zastanawiam się dlaczego dzisiejsza generyczna muzyka już nie wywołuje takich emocji jak jeszcze dekadę temu? Hipsterstwo zostało pożarte przez korporacje , które zrobiły wiele by wszystko co wyjątkowe było stłumione i obrzydzone. To korporacje nami rządzą, nie państwa. Narzucają nam trendy i mówią jak mamy myśleć. Wielkie korpo jak Sony, które tak po prostu zniszczyło generację PS5 przez nacisk na gry online i sprzedaż exów na inne komputery. MS oddał konkurencji swoje gry, a wiele z nich po prostu skasował. Konsole straciły swoją tożsamość, tą magię. A my jeszcze zawracamy sobie głowę grami. A przecież w tych strasznych czasach, kiedy rakiety spadają ludziom na głowy, brak kreatywności i pogoń za pieniądzem jest najmniejszym problemem. Jednak nie myślmy o tym co będzie jutro. Przez chwilę się wyciszmy, wspomnijmy sobie, że było kiedyś takie Life is Strange i było wyjątkowe.