PGA / GIC 2016 oczami gracza i deva, cz. II

BLOG
683V
PGA / GIC 2016 oczami gracza i deva, cz. II
Proboszcz777 | 30.10.2016, 18:07
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

W poprzedniej relacji było więcej z przemyśleń gracza niż deva - sobota i niedziela na GIC odwróci te proporcje.

Sobota 22.10 – design, marketing i voxele

Sobotę zacząłem od zamkniętego pokazu niezwykle ciekawego tytułu, potem wysłuchałem świetnych wykładów a cały dzień zakończył się grubą imprezą. Ale po kolei...
 

Zamknięty pokaz Lost Ember

PGA logo

Gra stworzona przez  Moonshade Studio z Niemiec, która sprawia wrażenie mieszaniny Okami i Journey. Nawet na etapie pre-alpha, gra wygląda naprawdę dobrze, ma piękną stylistykę i tajemniczy klimat. Udało mi się zamienić z twórcami kilka zdań oraz przekazać własne uwagi. Z mojego punktu widzenia warto obserwować postępy prac nad tym tytułem. Można go również wesprzeć na Kickstarterze tutaj

 
 

"Surviving Indieapocalypse"

Michał Marcinkowski

PGA logo

 
Genialna prezentacja o aktualnym stanie rynku gier wideo i jak ciężko się w nim odnaleźć oraz wyróżnić z morza konkurencyjnych produkcji.  Prelegent wyśmiał teorię synergii pomiędzy rynkiem, zapotrzebowaniem i jakością, analizował czego gracze naprawdę chcą (albo raczej czemu twórcy nie wiedzą, czego gracze oczekują). Zaprezentował w przezabawny, ale i niepokojący sposób jak wygląda produkcja gier posługując się przykładami. Głównym wnioskiem było to, że nie ma przepisu na sukces - nie możemy przewidzieć, co się ludziom spodoba gdy zakończymy produkcję naszego tytułu. I żadna sława, doświadczenie czy marketing nie zapewnią nam sukcesu. Nawet naprawdę dobry tytuł ze świetnymi ocenami może być finansową klapą. "Jedynym sposobem by przekonać się czy tytuł się sprzeda to zacząć go sprzedawać" - to jeden ze sposobów na ratunek. Posłużenie się usługą Early Access, Kickstarterem, czy wydawaniem gier małych lub w formie epizodów było szczególnie polecane przez Michała. Skraca to proces produkcyjny, zapewniają stabilność finansową. Taki sposób dystrybucji pozwala też przekonać się na możliwie wczesnym etapie, czy jest sens dalej przeznaczać czas i środki na dany tytuł.
 

"Winning the unwinnable : How to promote and sell your game"

Albert Pałka and Joanna Buganik-Pałka

PGA logo

 
Ta przecudowna para opisała właściwe podejście dla twórców niezależnych by sprzedać swój produkt. Wyjaśniali że promocja gry to nie to samo co marketing i jak istotna jest  komunikacja z ludźmi, by osiągnąć sukces. Podczas wykładu Albert i Joanna poruszyli tematy takie jak: pitch (szybkie przedstawienie koncepcji swojej gry), prezentowanie pomysłów oraz wiele innych niezwykle istotnych aspektów marketingowych. Przechodząc przez serię przeróżnych przykładów, można było wywnioskować, że podstawą właściwego startu swojego tytułu jest odpowiedni plan promocji i marketingu, który obejmuje czas na długo przed premierą. Podkreślono również jak ważne w dzisiejszych czasach jest korzystanie z mediów społecznościowych. Podsumowując - była to skarbnica wiedzy!
 

"Sparse Voxel Octree usage in video game development"

Szymon Jabłoński

PGA logo

 
Programista silnika w 11 bit studios, twórców serii Anomaly, This War of Mine i Frostpunk opisał ogólne założenia SVO. Voxel jest znanym założeniem - trójwymiarowym / przestrzennym pixelem, częścią przestrzeni 3d, która może być użyta to rozwiązywania różnych zagadnień związanych z grafiką. Na początku, użycie tej technologii w czasie rzeczywistym było trudne chociażby ze względu na ograniczenia sprzętowe. W dzisiejszych czasach jednak, jesteśmy w stanie z niej skorzystać. Użycie voxeli nadal jest pamięciożerne i skomplikowane, ale istnieją sposoby by je zoptymalizować. Rzadkie ósemkowe drzewo voxeli jest typem metody kompresji i hierarchicznego przechowywania danych, które może być bardzo użyteczne w Level Of Detail (optymalizacji renderowania dużych obszarów, która zmniejsza jakość grafiki elementów będących w dużej odległości by nie marnować zasobów na detale, który i tak nie zauważymy). Najbardziej interesująca jest idea Unlimited Level Of Detail która mogłaby obsłużyć nieskończoną ilość obiektów wraz z poziomami ich szczegółowości, a nawet ich destrukcją. Może to być przyszłość wydajnych metod renderowania, ale wciąż wymaga ona dużo pracy, jak wspominał sam autor. Mam nadzieję, że Szymon dopnie swego! Aby podsumować, SVO może być idealnym rozwiązaniem dla zarządzania efektami LOD, zniszczeniem obiektów i wydajnym renderowaniem obiektów opartych na voxelach. Prezentacja nie była najłatwiejsza do ogarnięcia, ale zdecydowanie interesująca i skłaniająca do przemyśleń.  Link do pracy dyplomowej prelegenta opisującej SVO znajduje się tutaj.

 

"Don’t hate cheaters. Use them!"

Robert Maroschik

PGA logo

 
Unikalne podejście do balansowania gier - użycie trainerów (ktoś je jeszcze pamięta?). Wielu ludzi używa cheatów podczas gry w singlu, zwłaszcza, gdy zatną się na pewnym etapie lub nie mają czasu by przechodzić daną partię gry kilkukrotnie. Firma MegaDev (tak, pytaliśmy Roberta czy zastępuje Mustaine'a na basie :p) za pomocą swojego oprogramowania zbiera informacje w którym miejscu gry gracze włączają oszustwa. Dzięki temu twórcy mogą się dowiedzieć, które momenty w grze są zbyt trudne lub źle zbalansowane i powinny zostać poprawione. Robert przedstawił świetne przykłady problemów, które można wykryć przy pomocy cheatów, które twórcy mogli by poprawić. Od razu przypominają mi się czasy pierwszych doświadczeń z programowaniem i nauką podstaw informatyki (przeliczania systemów liczbowych, grzebania po pamięci, pisania prostych programików - ech, gdzie uciekło te 20 lat?). Wykład był świetny i dostarczył dużo ciekawych informacji.

 

"Procedural levels in Jupiter Hell"

Kornel Kisielewicz

Prelegent przedstawił ogromny zestaw koncepcji generowania proceduralnego, które używane jest w nadchodzącym tytule Jupiter Hell. Używając określonych schematów i kombinacji algorytmów twórcy są w stanie generować poziomy, które być może nigdy się nie powtórzą (od strony matematycznej sprawiali wrażenie, że twórcy No Man's Sky mogą im buty czyścić). Generowanie nie obejmuje tylko ułożenia poziomów, ale także wszelkich detali w grze a nawet ich ostatecznego wyglądu. Kornel przedstawił masę ciekawych porad, które warto zastosować w produkcjach wykorzystujących proceduralne tworzenie zasobów.

 

Po wchłonięciu sporej ilość wiedzy nadszedł czas na wchłonięcie paru drinków, więc trafiłem na Twitch party, które trwało niemalże do rana.. Poznałem tam masę cudnych ludzi, z którymi można był podyskutować i wychylić kielona - było grubo! Co najważniejsze - zaliczyłem osobisty achievement - udało mi się w końcu pogadać z częścią ekipy z PSX Extreme! A konkretniej: zamieniłem kilka zdań z Rogerem i w końcu osobiście podziękowałem za to, że ich twórczość i pasja zainspirowała mnie do tego, by tworzyć gry, co robię już od 6 lat. Co więcej, udało mi się wyrwać do tańca Monikę (tak, TĄ Monikę z PSXa :p) - chociaż miałem wrażenie w pewnym momencie, że było na odwrót - na parkiecie to szatan, nie kobieta!

 

Niedziela, 23.10 – prawo i sztuczna głupota

Po szybkim restarcie, zaczął się ostatni dzień konferencji. Ufundowane przez Techland stoisko z kawą pozwoliło większości uczestników przeżyć ten dzień :D.

 

Wykłady o różnych aspektach prawnym w gamedevie wraz z panelem dyskusyjnym

Kamila Dulska, Michał Pękała i Rafał Malujda

 
Większość developerów to wielcy pasjonaci, rzadko rozważający o warstwie prawnej swojej działalności. Kamila Dulska przedstawiła różne formy działalności gospodarczej, którą twórcy mogą założyć, by pracować nad swoimi tytułami bez prawnych komplikacji. Była to istna fontanna bezcennej wiedzy, z której każdy twórca mógłby skorzystać. Po prezentacji, zostałem jeszcze na panelu dyskusyjnym, w którym trójka prawników głównie odpowiadała na pytania słuchaczy, a jednocześnie przedstawiała ciekawe przypadki, które warto zapamiętać ku przestrodze. Prelegenci podkreślili, że najlepszą drogą by oszczędzić sobie problemów z własnością intelektualną związaną ze swoją twórczością, to sformalizowanie współpracy z resztą zespołu nawet w podstawowym stopniu.
 

"Artificial Stupidity"

Aleksander Kauch

Niezwykle przydatny zestaw popularnych algorytmów używanych w czasie produkcji gier:  A*, Dijkstra, MinMax etc. Prelegent podkreślił, że czasem nie jest najważniejsze by AI było idealne i posiadało wszystkie informacje o stanie gry, ale też by miało szansę się pomylić w realistyczny sposób, co może dać nam złudzenie, że gramy z człowiekiem. Akurat ten wykład nie wniósł zbyt wiele nowych rzeczy, ale było z pewnością świetnym przypomnieniem najważniejszych elementów programistycznej wiedzy.

 

"Making use of genetic algorithms in game development"

Mateusz Pilski

PGA logo

 
Prelegent przedstawił podstawy algorytmów genetycznych oraz sposób ich działania. Mateusz zaprezentował gdzie takie algorytmy możemy zastosować w przypadku  gier wideo: balansowanie AI i parametrów gry, tworzenie adaptacyjnych strategii, symulowanie wyborów na drzewku rozwoju w grach RPG, przeróżne efekty wizualne i zautomatyzowane testy A/B. Lista wręcz nie miała końca! Bardzo interesujące podejście warte przetestowania i zastosowania we własnych produkcjach.
 
 

Podsumowanie

PGA logo

 
Były to 3 magiczne dni wypełnione wykładami, spotkaniami z ludźmi oraz imprezami w międzyczasie. Jeżeli czyta to ktoś, kogo tam spotkałem - dzięki wielkie z głębi serca za podzielenie się ze mną czasem, przemyśleniami, zabawą i wiedzą. Wydarzenia takie jak to naprawdę inspirują człowieka i pokazują, że przemysł gier to miejsce dla ludzi z pasją, którzy motywują do dołożenia swojej cegiełki w taki sposób, w jaki jest to tylko możliwe. Dziękuję Wam wszystkim!

Oceń bloga:
3

Komentarze (0)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper