Patapon 2

BLOG RECENZJA GRY
655V
Patapon 2
Sephirothek | 26.03.2014, 19:19
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

A oni nadal idą!

Idą! Jeden z pałą, drugi z dzidą! Ciągle w prawo, niezmordowani, z pieśnią na ustach. Nie dziwi, że Pyramid wraz z Sony podjęli decyzję o prędkim kontynuowaniu serii Patapon. Wszak marek od początku do końca wiązanych z pierwszą przenośną platformą japońskiego molocha wiele tak naprawdę nie było. A co dopiero marek równie udanych. Jako iż „dwójka” promowana była hasłami, które sprowadzić można do nieśmiertelnego „więcej, lepiej, ładniej”, niecały rok developingu w zupełności wystarczy, aby wypluć na rynek udany produkt. Jednak gdy ten ogrywamy i rzeczywiście jest pod każdym względem doskonalszy od poprzednika, na twarzy rozkwita błogi uśmiech. Nie zwlekaj zatem, Czytelniku, tylko podpisuj kolejny pakt, na mocy którego Twoje boskie wyczucie rytmu poprowadzi jednookie plemię do zwycięstwa. Ja zaś postaram się wyliczyć wszystkie plusy tej umowy.

 

Patapony kontynuują swoją podróż do TEGO na końcu świata dokładnie od momentu, w którym ich pozostawiliśmy po ostatniej potyczce pierwowzoru. Zbudowanym wraz z Zigotonami statkiem przeprawiają się przez ocean (rzecz jasna – w prawo), lecz bliskie spotkanie z Krakenem niweczy nie tylko ich plany, ale i niemal całą potęgę. Nasza Wszechpotężność podniesie ich z brzegów egzotycznej wyspy i znowu wprawi w ruch. Jednak już kilka kilometrów dalej w prawo czai się nowe zagrożenie – ukryte pod maskami plemię Karmen, czyli – co okaże się później – odwieczni antagoniści naszych podopiecznych. Owszem, to, co nazwę tutaj szkicem fabularnym, bo na miano prawdziwej historii raczej nie zasługuje, bez znajomości oryginału przez chwilę staje się nieczytelne, ale plansze informacyjne podczas loadingów wytłumaczą wszystkie „zawiłości” skryptu (nie mówiąc już o dziesiątkach, naprawdę przydatnych, podpowiedzi). Osoba zielona w temacie może bez wyrzutów sumienia dołączyć do Pataponów w środku podróży i niewiele na tym straci.

 

Główne założenia gry pozostały nienaruszone. Gracz odgrywa rolę Wszechmogącego, bóstwa, które czuwa nad uroczymi wojownikami, armią złożoną z trzech mini-oddziałów oraz Herosa (o czym później). Przygoda podzielona jest na króciutkie misje o charakterze strategii czasu rzeczywistego – ataki na fort nieprzyjaciela, zdobywanie surowców potrzebnych do rozbudowy szeregów, potyczki z ogromniastymi bossami. Niemniej Patapon jest w największej części grą rytmiczną. Komendy Opatrzności muszą wpasowywać się w rytm, melodię, którą żyje cały baśniowy świat Pataponów (nawet wskaźniki na ekranie drygają radośnie jak metalowiec na „baletach”); zawsze składają się z czterech dźwięków: Pata, Pon, Chaka lub Don, przypisanych do poszczególnych klawiszy geometrycznych. I takim sposobem w miarę rytmiczna kombinacja Pata-Pata-Pata-Pon nakaże naszej małej armii maszerować do przodu, sekwencja Pon-Pon-Pata-Pon zmusi ją do ataku wroga lub budowli. Podstawy opisywałem zresztą przy okazji prequela - może warto zajrzeć do tamtego tekstu? Powinienem tylko nadmienić, że teraz błędnie (czyt. nierytmicznie) wykonana komenda nie wybudza od razu z trybu Fever. W zamian słyszymy irytujący alarm, mający przywrócić nas do właściwego metrum. I spełnia to swoje zadanie wybornie. Taki ukłon w stronę przystępności rozumiem.

 

Najważniejszą nowością na polu bitwy jest postać Bohatera, niejako naszego cielesnego wcielenia w szeregach. Może on przyjąć każdą klasę wojowników (wśród nich trzy świeżaki – latające na ptakach Toripony, mechopodobne Robopony i jednoocy adepci sztuk magicznych, Mahopony), a perfekcyjne rytmicznie wykonanie komendy (gra ogłasza to napawającym dumą odgłosem) aktywuje atak specjalny Herosa, który nie raz, nie dwa zdecyduje o wyniku bitwy. Nie bez znaczenia pozostaje fakt maski na bohaterskim czole – w specjalnym trybie (możliwym do ogrywania także w trybie wieloosobowym), walcząc zaledwie czterema jednostkami z bossami i upływającym czasem, zdobywamy nowe, obdarzone bajeranckimi perkami nakrycia twarzy. Poświęcenie kilku godzin na zdobycie najpotężniejszych masek owocuje nie pokonywaniem plemienia Karmen w trybie fabularnym, lecz ich beztroskim miażdżeniem na proszek.

 

Dużo nowinek czeka także w obozie Pataponów. „Dwójka” żegna chaotyczne rozwijanie silniejszych odmian czarno-białych wojowników (Rareponów). Wszystko jest tym razem podane na tacy, na przejrzystym „drzewku” widać, jakich materiałów potrzeba do ewolucji, a spis misji wyjaśnia, z którego trzypiętrowego monstrum można je otrzymać. Oprócz bossów do wielokrotnego zaliczania gra oddaje również wszystkie ataki na bazy wrogiego plemienia, więc łatwiej zdobyć przydatny oręż. Dokładnie wiedziałem, gdzie poświęcić swój czas, by stworzyć potężną armię, co w tytule tak rozległym (napisy końcowe zobaczysz po trzydziestu godzinach zabawy, a wynik ten można wydłużyć o połowę, chcąc usprawnić swoje szeregi do maksimum możliwości) zasługuje na pochwałę. Powrót zaliczają także minigry, w większej ilości i o rozsądniejszej formule (surowce ze śpiewające drzewka sypią się jak polska gospodarka). Zaś zupełny zawrót głowy sponsoruje możliwość levelowania naszych Pataponów – po stworzeniu najrzadszego z Rareponów da radę, po uprzednim maratonie ze zdobywaniem materiałów, wzmocnić go jeszcze kilkukrotnie. A gdy masz taką jednostkę na najwyższym poziomie i właśnie w nią wcielisz swojego Bohatera… rzeczywiście stajesz się bogiem tego świata.

 

To nic, że Patapon 2 korzysta ze wszystkich kart swojego poprzednika, powtarza niektórych bossów oraz wykorzystuje stare motywy muzyczne – tamta gra była na tyle oryginalna, że twórcy mieli prawo na częściowy recykling. Dopóki na każdym kroku czuć, że posłużył do stworzenia lepszej przygody, można to wybaczyć. Ale dlaczego, do ostatniego czorta, wciąż nie można zapauzować gry?! Litości, to nie salon arcade.

 

Środek trylogii Patapon to pozycja, krótko mówiąc, obowiązkowa, bez względu na prywatne preferencje graczy – jeżeli masz PSP, musisz zagrać w „dwójkę”. Dziesiątki godzin zabawy na najwyższym poziomie, wspaniała oprawa (spójrz na screeny!), wysoki współczynnik powtarzalności i chora ambicja, jaką budzi codzienne granie („Jeszcze tylko tego polepszę! Jeszcze ten materiał zdobędę! Jeszcze jednego bossa i idę spać, na pewno!”), już rzadko odczuwam to wszystko naraz. „Więcej, lepiej, ładniej” indeed. Ciekawe, jak z takim poprzednikiem poradzi sobie „trójka”.

Oceń bloga:
0

Atuty

  • - więcej, lepiej, ładniej? W rzeczy samej

Wady

  • - poziom trudności niektórych odepchnie
Sephirothek

Adam Piechota

PON-PON-PATA-PON!

8,0

Komentarze (1)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper