Kot w JavaScript #2 || Finał game jamu

BLOG
7V
user-2119469 main blog image
Skomplikowany | Dzisiaj, 18:34
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Cześć, witajcie!

 

Widzę, że mój pierwszy wpis został ciepło przyjęty i nawet zdobył nagrodę za blog dnia, co wprawiło mnie w świetny humor i zachęciło do napisania kontynuacji poprzedniego tekstu. Nie rozpisując się, zapraszam do lektury!

 

Strach ma wielkie oczy

Kiedy do końca jamu pozostało już tylko kilka dni, zwątpiłem w naszą pracę. Wtedy myślałem, że nie zdążymy na czas, że gra będzie jak połączenie majonezu, musztardy i keczupu - czyli kicha. Zostało jeszcze dużo do roboty, nie tylko dla mnie jako programisty. Ale no właśnie: ja myślałem, że tak będzie. I nie było! Przynajmniej nie było tak źle, jak po spróbowaniu dziwnej mieszanki sosów. 
Chyba wyszedłem z wprawy w obrazowym opisywaniu...!

Praca nie idzie na marne. Na manowce też nie

Co do rozplanowywania rozgrywki, co poważni twórcy zwią to game designem, trochę zboczyliśmy z trasy. Jak wiecie, straciliśmy naszego muzyka. A to znaczyło, że rezygnujemy z muzyki powiązanej z mechaniką platformową (jak w ostatnio podanym przykładzie Rayman Legends). Reszcie ekipy nie do końca pasowała fala lecąca z dołu w górę, więc upodobniliśmy grę do Raymana tak, że fala leci z lewej strony. 

Jak więc wygląda rozgrywka?

Jesteś robotem w niebieskim szalu z plecakiem i karabinem. Twoim zadaniem jest uciekać przed falą, co jest w zasadzie bardziej intuicyjnym wyzwaniem niż misją. Skaczesz po platformach, unikając pocisków i nie spadając do dziur z kolcami. Po ukończeniu poziomu wracasz do menu. 

Aby poprawić odczucia z gry, pociski gracza odbijają się, przy czym popiskują jak gumowe zabawki (o tym, dlaczego, napiszę za chwilę). Zaś przeciwnicy strzelają groźnymi laserami jak z filmów Star Wars. Dla urozmaicenia rozgrywki mamy dwa typy przeciwników - naziemnego i latającego, z czego ten drugi może czasem napsuć krwi przelatując przez ściany i platformy. Zaś zdecydowałem, że zamiast klasycznego paska zdrowia, gracze dostaną coś ostro nieintuicyjnego - kiedy gracz dostanie pięć razy laserem, nic się nie dzieje. Potem przy każdym trafieniu trzęsie się ekran, coraz bardziej. Ma to sygnalizować stan krytyczny czy coś w ten deseń. Łącznie gracz ma dziesięć żyć.

,,Realizujemy temat''

Gra nie miałaby szans w tego typu rywalizacji, gdyby nie zrealizowanie tematu. W naszym przypadku to little guys, co ma nawiązywać do youtubera i organizatora Brainless

Jak realizujemy ów temat? Gracz nie strzela z broni zwykłą amunicją ostrą ani kulami, ale małymi stworkami. Dlatego odbijają się i piszczą. Do tego większe, czerwone stworki gonią nas w postaci fali (tak, to przerobiona wersja pocisków gracza) albo odrobinę mniejsze sterują pojazdami, np. płonącą puszką lub czołgiem-pająkiem, tworząc wrogów. 

Chyba jednak manowce

Stało się! W trakcie grania w silniku nieźle klatkowało. Myślałem, że to wina silnika, bo w przeglądarce gra działała płynnie. Teraz gra nie działa płynnie w przeglądarce. Gra jest lekko niedopracowana (brak menu, odczucia z gry średnie) oraz klatkuje. Dobrze wiedziałem, jak ludzie zareagują na grę. Mimo to postanawiam ją opublikować. Dlatego zostawiam wam link do gry tutaj [UWAGA! Gra działa w przeglądarce tylko na komputerze, mimo że na urządzeniu mobilnym może się odpalić!].

Muszę powiedzieć więc, że gra jest albo niezoptymalizowana, albo silnik gry ma tutaj winę. Myślę, że wina jest po obu stronach. 

 

P. S.

Mimo to nie zamierzam pożucać gamedevu czy coś takiego. Myślę, że warto zbadać tę sprawę klatkowania, a jeśli nie znajdę rozwiązania i sytuacja będzie się powtarzać (a to moje pierwsze spotkanie z czymś takim), zmienię silnik.

Oceń bloga:
0

Komentarze (0)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper