Przerażający świat Fear & Hunger! Najbardziej niepokojącej gry jaka istnieje!

BLOG
159V
user-2104326 main blog image
KanciapaKrisa | 08.05, 19:17
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Świat Fear & Hunger jest okrutny, bezlitosny i mroczny. Każdy, kto odważy się wejść do lochów Strachu i Głodu popełnia ogromny błąd. Nawet oddziały więzienne nie są w stanie utrzymać tam porządku. Miejsce to przepełnione jest mocą, która wymyka się spod kontroli zwykłego śmiertelnika.

W krwawej i makabrycznej scenerii Okultyści odprawiają swoje nikczemne rytuały. Budzące grozę, zmutowane bestie i istoty nie z tego świata grasują w ciemnościach. Człowiek nie jest w stanie długo przetrwać w tych labiryntach, a nieszczęśnicy, którzy tutaj się znaleźli kończą pochłonięci przez obłęd.

LOCHY STRACHU I GŁODU

Lochy pierwotnie należały do Królestwa Rondon i służyły, jako więzienie dla skazanych przestępców. W 1590 roku straciło ono kontrolę nad zakładem karnym z powodu niemożliwego do powstrzymania wpływu ciemności, która zaczęła emanować z niższych poziomów obiektu.

Mniej więcej w tym samym czasie, niejaki Rudimer objął stanowisko kapitana w przeklętych podziemiach Strachu i Głodu. Powierzono mu zadanie utrzymania porządku w mamrze, ale było to niemożliwe do wykonania z tak niezdyscyplinowanym oddziałem żołnierzy.

Do kazamatów przywieziono jeńca wojennego Le’garde’a kapitana Rycerzy Północnego Słońca. Królestwo Rondon niestrudzenie dążyło do zwiększenia swojej władzy i wpływów. Szybko zdobywający pozycję polityczną młody rycerz stawał się zagrożeniem dla interesów monarchii i jej władców. Le’garde został zdradzony, skazany i uwięziony przez królestwo w lochach Strachu i Głodu.

Po bliżej nieokreślonym okresie czasu, na prośbę Wysokiej Kapłanki Selene, Rudimer przeniósł Le’garde’a na niższe poziomy podziemi. Coś złowieszczego zaczęło siać szaleństwo szerzące się jak zaraza po krwawych lochach więziennych. Rozprzestrzeniający się mrok doprowadzał do obłąkania zarówno strażników jak i więźniów. Wartownicy zaczęli przemieniać się w przerażające zmutowane, przerośnięte i śmiertelnie niebezpieczne monstra. Po korytarzach zaczęły się unosić galaretowate Maneby, stworzenia przypominające meduzę z licznymi mackami wystającymi z głowy, które szczególnie zainteresowane były rozkładem, chorobami i martwymi ciałami

Kapitan postanowił oczyścić lochy z brudu i deprawacji, ale nie zdawał sobie sprawy, jak niemożliwe będzie to zadanie. Zapasy i logistyka potrzebne do tego przedsięwzięcia kurczyły się szybciej, niż wyobrażał sobie to Rudimer. W pewnym momencie został zmuszony do podróży do wioski Mieszkańców Jaskini, głęboko w lochach, aby wymienić dziwaczny artefakt, który był w jego posiadaniu, za zapasy. Sześcian Głębin początkowo należał do Le’garde’a, ale w momencie uwięzienia, jego nowym właścicielem stał się Zarządca Więzienia.

Niestety po jakimś czasie racje żywnościowe były ponownie na wyczerpaniu, pomimo dobitego targu. Niesustannie podejmowano próby poszukiwania jedzenia. Przeszukiwano każdą beczkę i skrzynię, ale okazywało się to niewystarczające, aby nakarmić wszystkich. Nadzieja wśród oddziału powoli umierała, a sam kapitan zdawał się tracić rozum. Pozostałe jednostki schroniły się w kopalniach, pod oddziałem więziennym w nadziei, że Królestwo przyśle pomoc w bliżej nieokreślonej przyszłości.

GŁÓD

Dopuszczenie członków drużyny do silnego głodu może spowodować ich osłabienie. Istnieje 5 poziomów głodu, które mają znaczący wpływ na kondycję fizyczną postaci. Początkowe stadia powodują zmniejszenie maksymalnych punktów Ciała (odpowiednik punktów życia) i zmniejszają siłę ataku. Następne sprawiają, że postać nie jest w stanie chodzić, później traci wzrok, a ostatecznie umiera z głodu.

Należy jednak uważać na to, co jemy. Spożywanie zgniłego pożywienia może skutkować zatruciem się, co powoduje utratę 10 punktów Ciała na turę. Może być przyczyną infekcji Pasożytami, które podwajają wyczerpywanie się współczynnika Głodu. Przez mechanikę głodu w graczu rodzą się te podstawowe zachowania, chęć przeszukania każdej beczki, skrzynki, czy mebla. Ten impuls i chęć przetrwania pcha nas do eksplorowania każdego zakątku katakumb, czyli połączonego procesu poszukiwania i odkrywania.

STRACH

Na początku swojej drogi wędrowcy przybywają na rozdroże. Mogą dostać się do lochów głównym wejściem lub skorzystać z bocznego. Podczas przeszukiwania pobliskiego terenu i rozważania nad wyborem potencjalnej drogi słychać szczekanie psów, które staje się z czasem coraz wyraźniejsze. Gra wywiera na graczu presję podjęcia decyzji, w innym wypadku przekona się jak zabójcze potrafią być ścigające nas zwierzęta.

Gra jest brutalna, niewybaczalna i występuje w niej ekstremalna przemoc oraz elementy gore. Dotyka wrażliwych i ciężkich tematów szeroko pojętej przemocy, tortur, seksu, a także uzależnień. Szokuje, ale jednocześnie wciąga jak ciemność otchłani.

Przeciwnicy są bezlitośni i potrafią w bardzo łatwy sposób zabić bohaterów. Podczas starć czujemy zwiększone tętno i poziom adrenaliny. Monstra potrafią doświadczyć zbłąkanych wędrowców na różne… okrutne sposoby. Ich ciosy są w stanie zdezorientować członków drużyny, przez co nie mogą się poruszać przez określoną liczbę tur. Wiele uderzeń kończy się złamaniami, które redukują nasze maksymalne punkty Ciała. Można zostać oślepionym, tracąc całkowicie widoczność poza walką. Niektóre z ataków powodują krwawienie, przez które tracimy, co turę -3% punktów Ciała. W ekstremalnych przypadkach nawet nasz odbyt może krwawić, przez co postać będzie zmuszona do zatrzymywania się w losowych odstępach czasu.

Gra podobnie jak strach, uczy nas bardzo naturalnej ludzkiej reakcji w obliczu zagrożenia lub krzywdy. Stając twarzą w twarz z potencjalnie zbliżającą się śmiercią lub poważnym uszczerbkiem na zdrowiu rozważnie jest wybrać drogę ucieczki. Zwłaszcza, że po wygranych pojedynkach, nie otrzymujemy żadnego doświadczenia, które zwiększyłoby siłę naszych wędrowców. Ten typowy koncept dla gatunku RPG nie ma tutaj zastosowania. 

Strach potrafi doprowadzić do zawrotów głowy, mdłości, bólu w klatce piersiowej, uczucia przytłoczenia i utraty kontroli. Odczucia te mogą towarzyszyć nam i postaci przy dłuższej ekspozycji na mrok i horror podziemi. Bohaterowie potrafią doświadczyć tych stanów, a ich lęki mogą się z czasem nasilić powodując nawet mordercze myśli. Ich zdrowie psychiczne reprezentowane jest przez punkty Umysłu, które wyczerpują się z czasem.

FOBIE

Skrajny poziom strachu może prowadzić do rozwoju chorób psychicznych, takich jak fobie lub inne stany lękowe. Fobia to intensywny, uporczywy i nieproporcjonalny strach przed czymś, wydarzeniem lub sytuacją. Przekształcają normalną reakcję strachu w coś trudnego lub niemożliwego do kontrolowania i mogą być szkodliwe dla życia ludzi.

W grze możemy zdiagnozować różne rodzaje fobii:

  • Nekrofobia - strach przed nieumarłymi np. ghoul’ami, czy szkieletami. Jest wywołany silnym lękiem przed śmiercią, martwymi ciałami lub rzeczami związanymi ze śmiercią. Z greckiego „nekro” oznacza „zwłoki”, a „phobos” oznacza „strach”.

  • Fazmofobia - strach przed duchami i upiornymi postaciami. Wiele głównych religii przyjmuje istnienie zjawisk nadprzyrodzonych, czy to w postaci duchów, aniołów i demonów, czy innych bytów. Większośc z tych istot prezentowane są jako złe, zdolne do kuszenia lub krzywdzenia ludzi.

  • Rhabdophobia - strach przed magią i mocami z innego świata, którymi posługują się kapłani, magowie lub wiedźmy. W rzeczywistości ludzie doświadczają tej fobii w szczególny sposób. Obawiają się, że zostaną oszukani przez oszustów lub skrzywdzeni w jakiś sposób przez iluzjonistów.

  • Erotofobia - strach przed seksem i genitaliami. Jest to irracjonalny lęk przed wszystkim, co ma związek z seksem i seksualnością. Lochy Strachu i Głodu przepełnione są ikonografią falliczną, a bestie i potwory często ukazują swoje narządy rozrodcze.

  • Zoofobia - strach przed zwierzętami i bestiami.

  • Teratofobia - strach przed potworami i wadami rozwojowymi, a dokładnie przed urodzeniem zdeformowanego dziecka. W podziemiach Strachu i Głodu odnajdziemy wiele potworów, wizerunki rodzących matek i płodów. Słowo „teratofobia” składa się z „terato-„ i „fobia”. „Terato-„ pochodzi od greckiego „teras” oznaczającego potwora + „- fobia” od greckiego „phobos” oznaczającego strach = dosłownie strach (przed) potworami.

  • Panofobia - strach przed wszystkim, który możemy odczuwać kiedy punkty naszego Umysłu spadną do zera.

Zaburzenie paniczne

Zaburzenie paniczne charakteryzuje się lękiem i obawami przed atakami paniki doświadczanymi regularnie, które są nagłymi i intensywnymi uczuciami przerażenia. Uczucia te mogą czasami występować bez ostrzeżenia i są związane z objawami fizycznymi, takimi jak ból w klatce piersiowej, duszność, przyspieszone bicie serca oraz drżenie. Atak paniki to nieprzewidywalne wystąpienie lęku o bardzo dużym nasileniu, który upośledza indywidualne funkcjonowanie podczas epizodu. W trakcie podróży Cahara, D'arce, Enki, Ragnvaldr, Le'garde w niektórych momentach mogą próbować opuścić drużynę, przez zły stan mentalnyNapięcie psychiczne w podziemiach jest na tyle wysokie, że bez krótkiej rozmowy, odpoczynku, czy piwa, ciężko zachować zdrowe zmysły i utrzymać drużynę w całości. Poziom naszego Umysłu ma wpływ na zachowanie naszej postaci i jej poziom strachu.

Terapia stopniowanej ekspozycji

Jak pokonać strach i radzić sobie z nim w Fear & Hunger? Za pomocą stopniowanej terapii ekspozycyjnej, która jak sama nazwa wskazuje, polega na stopniowaniu ekspozycji na bodźce wywołujące lęk. Tłumacząc to na język gry, polega na stopniowym prowadzeniu rozgrywki, powolnym wystawianiu się na niebezpieczne sytuacje, które uczą nas jak radzić sobie z naszymi lękami i fobiami.

Małymi krokami narażasz swoje postaci na straszne i zagrażającego życiu momenty, aż zaczynasz czuć się ze strachem komfortowo. Zapamiętujesz układy pomieszczeń, przejść i połączeń, aż zaczynasz rozumieć strukturę poziomów. Odkrywasz, że w lochach znajdują się łóżka, na których jesteś w stanie zmrużyć oczy, a tym samym zapisać stan gry. Pomimo wszelkich przeciwności uczysz się nowych sposobów unikania i pokonywania wrogów. Przedzierasz się coraz śmielej, przez kolejne poziomy Lochów doświadczając niewyobrażalnego cierpienia. Poprzez zaakceptowanie tego brutalnego cyklu okrucieństwa jesteś w stanie odkryć nowe sposoby reagowania na sytuacje potencjalnie zagrażające życiu i wszelkiego rodzaju niespodzianki.

W subtelnym stylu gra uczy zasad przetrwania, żeby z czasem wytworzyć w nas pewnego rodzaju pewność siebie. Wywołane jest to zwiększającą się wiedzą o słabych punktach naszych wrogów, czy ich wzorami ataków. Każda kolejna próba przejścia Lochów staje się trochę mniej straszna. Terapia może zająć dużo czasu, w zależności od tego, jak silny strach odczuwa gracz i jak dobrze jest w stanie sobie z nim poradzić. Schodząc coraz niżej jesteśmy w stanie go w pewien sposób ograniczyć, ale nie jesteśmy w stanie go całkowicie zlikwidować...

Już wkrótce pojawi się na naszym kanale Youtube kolejny odcinek poświęcony analizie gry Fear & Hunger. W tym miejscu klasycznie zapraszam do zapoznania się z materiałem będącym rozszerzoną wersją tego tekstu! Jeśli macie ochotę to zapoznajcie się z naszą twórczością, a być może znajdziecie coś dla siebie i zostaniecie z nami na dłużej jako subskrybenci naszego kanału. Z góry dziękujemy! :)

Oceń bloga:
4

Komentarze (5)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper