Lords of the Fallen (2023) Zajrzałem do Umbralu i zostałem na dłużej | GameFrame #55
Stworzenie dobrego soulslike'a nie jest łatwym zadaniem. Przekonało się o tym wiele studiów, w tym polskie CI Games, którego pierwsze Lords of the Fallen z 2014 roku nie zdołało dorównać produkcjom FromSoftware. W 2023 roku marka otrzymała drugą szansę, ale również tym razem nie obyło się bez problemów. Twórcy nie zamierzali jednak porzucać swojego dzieła. Po dziesiątkach aktualizacji postanowiłem sprawdzić, czy warto wreszcie wkroczyć do Mournstead. I muszę przyznać, że odkryłem znacznie ciekawszą przygodę, niż początkowo zakładałem.
Lords of the Fallen od studia Hexworks miało być nowym otwarciem dla serii, która wcześniej bez większego powodzenia próbowała podgryzać Dark Souls. Ambicji twórcom nie brakowało. Dwa równoległe światy, rozbudowany system walki, ogromne lokacje i ponura atmosfera dark fantasy zapowiadały naprawdę interesującą produkcję. Niestety premierę w październiku 2023 roku przyćmiły problemy techniczne, uwagi dotyczące balansu oraz niezbyt dopracowanego systemu walki.
Postanowiłem więc dać twórcom czas na uporządkowanie projektu. I chyba dobrze zrobiłem, ponieważ w międzyczasie gra przeszła prawdziwą metamorfozę. Aktualizacja 2.0 z kwietnia 2025 roku przyniosła gruntowne poprawki mechanik i kooperacji, natomiast późniejsza wersja 2.5 dodatkowo rozbudowała zachowania przeciwników i bossów. Dziś trudno mówić o tej samej produkcji, która debiutowała trzy lata temu.
Jedna latarnia, dwa światy i zdecydowanie za dużo trupów
Najważniejszym elementem Lords of the Fallen jest mechanika przemieszczania się pomiędzy dwoma rzeczywistościami. Pierwszą stanowi Axiom, czyli świat żywych. Drugą jest Umbral, przerażająca kraina umarłych, która istnieje równolegle do znanych nam miejsc.
Nasz bohater dysponuje specjalną latarnią pozwalającą zajrzeć do tego drugiego wymiaru. Wyobraźcie sobie, że docieracie do zamkniętej bramy, której nie można otworzyć. Wystarczy podnieść latarnię, żeby odkryć, że w świecie umarłych przeszkoda zwyczajnie nie istnieje. Możemy więc wykorzystać przejście pomiędzy rzeczywistościami i przedostać się dalej. Podobnie działają niewidoczne wcześniej mosty, ukryte ścieżki czy całe fragmenty poziomów.
Trzeba jednak uważać, ponieważ Umbral nie jest jedynie alternatywną wersją mapy. Zamieszkują go własne potwory, które potrafią dosięgnąć nas nawet wtedy, gdy jedynie zaglądamy do ich świata. Zbyt długie korzystanie z latarni może skończyć się przymusowym przeciągnięciem do krainy umarłych. A wtedy sytuacja robi się znacznie mniej przyjemna.
Oczywiście możemy również samodzielnie przenieść się do Umbralu. Problem polega na tym, że powrót do świata żywych wymaga odnalezienia specjalnego miejsca pozwalającego opuścić krainę umarłych albo skorzystania z odpowiedniego punktu odpoczynku. Nie da się więc bezkarnie przeskakiwać między wymiarami w dowolnym momencie.
Umbral ma również własne zasady dotyczące zdrowia. Część punktów życia może zostać zamieniona w tymczasową, osłabioną pulę, którą odzyskujemy poprzez zadawanie obrażeń. Jeśli jednak zostaniemy trafieni, możemy ją bezpowrotnie utracić. To interesujące rozwiązanie, które zachęca do agresywnej walki, choć czasami rozsądniej byłoby po prostu uciec.
Najbardziej podoba mi się jednak to, że śmierć w Axiom nie oznacza automatycznego końca wyprawy. Kiedy zostajemy pokonani, otrzymujemy drugą szansę w Umbralu. Wracamy do życia w miejscu porażki, ale tym razem musimy przetrwać w znacznie mniej gościnnym świecie. Nie zliczę, ile razy ta mechanika uratowała mnie przed ponownym przemierzaniem całego poziomu.
Latarnia pozwala również wyrywać dusze przeciwnikom, chwilowo pozbawiając ich kontroli nad własnym ciałem. Możemy wykorzystać to do uzyskania przewagi podczas walki, szczególnie przeciwko wyjątkowo irytującym wrogom. Wszystkie te rozwiązania sprawiają, że Umbral nie jest wyłącznie efektowną sztuczką wizualną, lecz integralną częścią rozgrywki.
Soulslike, który nie próbuje nas zamordować za każdy błąd
Podstawą zabawy pozostaje oczywiście walka charakterystyczna dla gatunku. Musimy obserwować przeciwników, odpowiednio planować ataki, wykonywać uniki i pilnować wytrzymałości. Bezmyślne machanie mieczem szybko kończy się wizytą w krainie umarłych. Nawet pozornie słaby wróg potrafi nas zabić, jeśli podejdziemy do niego z nadmierną pewnością siebie.
Zaskoczyło mnie jednak to, że Lords of the Fallen nie jest szczególnie trudne na tle innych produkcji tego typu. Większość bossów pokonywałem po kilku podejściach, a niektórych udało mi się nawet załatwić za pierwszym razem. Nie oznacza to oczywiście, że gra jest łatwa, ale zdecydowanie nie wymaga takiej cierpliwości jak najbardziej wymagające soulslike'i.
Sama walka po aktualizacjach wypada bardzo dobrze. Broń ma odpowiedni ciężar, trafienia są satysfakcjonujące, a przeciwników można wytrącać z równowagi silniejszymi ciosami. Bardzo polubiłem również parowanie ataków, które wydało mi się tutaj wyjątkowo precyzyjne. Niestety jego skuteczność nie zawsze odpowiada wymaganemu wysiłkowi. Czasami trzeba wielokrotnie sparować ciosy przeciwnika, żeby wreszcie otworzyć go na atak krytyczny, który i tak nie zadaje szczególnie imponujących obrażeń.
W grze znajdziemy kilkadziesiąt starć z bossami i minibossami. Niektóre są naprawdę widowiskowe, szczególnie kiedy okazuje się, że pokonany przeciwnik ma jeszcze drugą fazę walki. Niestety spora część pojedynków nie zapada szczególnie w pamięć. Nie pomaga wykorzystywanie pokonanych bossów jako zwyczajnych przeciwników spotykanych później podczas eksploracji. Trudno zachwycać się potężnym monstrum, kiedy niedługo po walce spotykamy jego słabszego kuzyna stojącego przy przypadkowym korytarzu.
To zresztą jedna z największych wad Lords of the Fallen. Różnorodność przeciwników pozostawia sporo do życzenia. Możemy przemierzać zupełnie odmienne lokacje, ale regularnie trafiamy na tych samych wrogów. Z czasem zaczyna to odbierać starciom element zaskoczenia.
Na szczęście twórcy umożliwili ponowne rozgrywanie walk z bossami za pomocą trybu "Echa Bitwy". To ciekawy dodatek, który chętnie zobaczyłbym w większej liczbie produkcji tego gatunku. Czasami człowiek chce po prostu jeszcze raz zmierzyć się z ulubionym przeciwnikiem, bez konieczności rozpoczynania całej przygody od nowa. Tak samo sysytem tygli, gdzie musimy pokonać różnych bossów w jednej kolejności, bez umierania i dzięki temu dostajemy pakiet surowców, do wykorzystania u niektórych handlarzy.
Można sobie utrudnić życie jeszcze bardziej
Ciekawym rozwiązaniem jest rozbudowany system modyfikatorów rozgrywki. Możemy między innymi losować rozmieszczenie przeciwników i przedmiotów, zmieniać dostępność punktów odpoczynku albo korzystać z wyposażenia dostosowanego do naszego poziomu.
Dla największych masochistów przygotowano również wariant Ironman, w którym śmierć będzie oznaczać konieczność rozpoczęcia przygody od nowa. Jakby standardowe zasady soulslike'ów nie były wystarczającym powodem do przeklinania przed monitorem.
Aktualizacja 2.5 dodała również tryb Veteran, oferujący znacznie bardziej agresywnych przeciwników i rozbudowane zachowania bossów. To propozycja dla osób, które uważają, że zwykłe Lords of the Fallen zbyt łagodnie obchodzi się z ich zdrowiem psychicznym.
Dzięki tym rozwiązaniom zabawa nie kończy się wraz z napisami końcowymi. Możemy wrócić do Mournstead i spróbować zupełnie innego podejścia, a trzy zakończenia dodatkowo zachęcają do kolejnych przejść gry.
Rycerz, mag albo facet w paskudnym hełmie
Lords of the Fallen oferuje również całkiem rozbudowany system rozwoju postaci. Na początku wybieramy jedną z klas startowych, które różnią się statystykami i wyposażeniem. Kolejne można odblokować poprzez osiągnięcie określonych zakończeń.
Następnie trafiamy do edytora bohatera, gdzie dostosowujemy wygląd twarzy, sylwetkę, fryzurę czy tatuaże. Spędziłem nad nim trochę czasu, po czym odkryłem, że przez niemal całą przygodę i tak oglądam swoją postać ukrytą pod ciężkim pancerzem. Upewniłem się w ten sposób, że nie ma dla mnie ratunku. Robię to w każdej grze z tego gatunku, a później i tak chodzę w garnku na głowie.
Samych pancerzy i broni przygotowano naprawdę sporo. Od klasycznych rycerskich zestawów, przez groteskowe hełmy, aż po uzbrojenie wyglądające jak wyciągnięte z najgorszego koszmaru średniowiecznego kowala. Szczególnie polubiłem możliwość zmieniania kolorystyki elementów zbroi, dzięki czemu można stworzyć bohatera o nieco bardziej indywidualnym wyglądzie.
System rozwoju pozwala specjalizować się między innymi w sile, zręczności, magii światłości oraz Inferno. Do tego dochodzą kusze, bronie miotane i materiały wybuchowe. Nie jesteśmy więc skazani wyłącznie na machanie mieczem, a odpowiednio rozwijana postać może skutecznie łączyć różne style walki. W razie potrzeby można również zresetować rozdane punkty za pomocą odpowiedniego przedmiotu.
Ważną rolę odgrywa ulepszanie broni, bez którego późniejsze starcia bywają znacznie bardziej wymagające. Warto również eksplorować świat w poszukiwaniu dodatkowego wyposażenia i zadań pobocznych, choć te ostatnie potrafią być irytujące. Nie otrzymujemy klasycznego dziennika zadań ani znaczników prowadzących do celu. Trzeba uważnie słuchać dialogów, zapamiętywać wskazówki i samodzielnie ustalać, gdzie udać się dalej. Przyznam, że kilka razy musiałem skorzystać z poradników a na końcu i tak okazało się, że jeden z questów skopałem po całości nim nawet się zaczął.
Świat, który chciałoby się fotografować
Jednym z moich ulubionych momentów w soulslike'ach jest opuszczenie ciasnego korytarza i zobaczenie ogromnej, nowej lokacji. Lords of the Fallen znakomicie wykorzystuje takie chwile. Szczególnie zapamiętałem wyjście na rozległe mokradła, gdzie na moment zatrzymałem się, żeby podziwiać otaczający mnie krajobraz.
Gra potrafi być naprawdę piękna. Monumentalne zamczyska, opuszczone świątynie, mroczne bagna i zrujnowane osady tworzą niezwykle sugestywny świat dark fantasy. Co najciekawsze, możemy oglądać go z dwóch perspektyw. Miejsca, które w Axiom wyglądają względnie normalnie, po przejściu do Umbralu stają się przerażającymi wizjami pełnymi kości, trupów i organicznych narośli.
Zwyczajne drzewo może zmienić się w kolumnę złożoną z wysuszonych ciał, a pozornie nieprzekraczalna przepaść odsłania ukryte przejście. Dzięki temu mamy wrażenie, jakbyśmy dwukrotnie eksplorowali te same lokacje, ale za każdym razem odkrywali coś zupełnie innego.
Regularnie korzystałem z trybu fotograficznego (co widzicie na screenach w trakcie tej recenzji), próbując uchwycić najciekawsze fragmenty świata. Nie chciałem również pomijać żadnych opcjonalnych obszarów, ponieważ za kolejnym zakrętem mogła kryć się interesująca lokacja, przedmiot albo dodatkowy przeciwnik.
Niestety sama eksploracja bywa dość liniowa. Owszem, znajdziemy boczne ścieżki, sekrety i skróty, ale wiele poziomów prowadzi nas stosunkowo wyraźnie wyznaczoną trasą. Na szczęście świat jest dobrze połączony, a odblokowywanie przejść prowadzących do wcześniej odwiedzonych miejsc daje sporą satysfakcję. Odczułem wrażenie sporej inspiracji Dark Souls 3, co uważam tylko za plus.
Czasami możemy się jednak zgubić. Szczególnie kiedy zdobywamy klucz otwierający drzwi napotkane kilka godzin wcześniej. Gra potrafi zasugerować, że w danym obszarze pojawiło się coś nowego, ale nie zawsze pomaga ustalić, gdzie dokładnie należy się udać. W menu wyboru miejsc odpoczynku, pojawia się wtedy stosowna ikonka, dzieki której wiemy, że mamy odblokowaną nową ścieżke do podążania w danej lokacji.
Muzyka, która potrafi nawiedzać człowieka
Na osobną pochwałę zasługuje oprawa dźwiękowa. Muzyka doskonale pasuje do ponurej atmosfery Mournstead. Monumentalne kompozycje orkiestrowe i chóralne śpiewy znakomicie podkreślają walki z bossami, natomiast podczas eksploracji często towarzyszą nam subtelniejsze dźwięki otoczenia.
Dobrze wypadają również odgłosy broni, choć czasami ciężkim uderzeniom brakuje jeszcze odrobiny siły. Świetnie brzmią za to udane parowania, szybkie cięcia mniejszym orężem czy echo kroków rozchodzące się po opuszczonych budowlach.
Gra umiejętnie wykorzystuje również ciszę. Odgłosy wiatru, odległe śpiewy i niepokojące szmery potrafią budować atmosferę skuteczniej niż najbardziej widowiskowa ścieżka dźwiękowa.
Fabuła, której trzeba szukać na własną rękę
Niestety nie wszystko prezentuje równie wysoki poziom. Historia Lords of the Fallen została przedstawiona w sposób charakterystyczny dla wielu soulslike'ów. Znaczna część informacji o świecie ukrywa się w opisach przedmiotów, rozmowach z postaciami i szczegółach otoczenia.
Nie mam nic przeciwko takiej formie narracji, ale tutaj trudno było mi na początku zaangażować się w opowieść. Jeśli oczekujecie historii prowadzonej przez rozbudowane scenki przerywnikowe i wyrazistych bohaterów, możecie poczuć rozczarowanie. Ja akurat jestem przyzwyczajony do tej formuły, i chyba już to tego poniekąd przywykłem. Dla niektórych graczy może to się okazać zdecydowanie minusem całości.
Dodatkowo irytuje mnie konieczność wielokrotnego zagadywania tej samej postaci, żeby wyczerpać wszystkie kwestie dialogowe. Rozumiem, że to jeden z charakterystycznych elementów gatunku, ale naprawdę wolałbym wysłuchać całej rozmowy za jednym razem, zamiast co chwilę ponownie wciskać przycisk interakcji. Czy dopóki From Software nie zmieni tego w swoich produkcjach, soulslike'i nie odważą się tego zmienić same?
Drugie życie Lords of the Fallen
Jednym z najlepszych dodatków wprowadzonych po premierze jest rozbudowana kooperacja. Dzięki darmowemu Friend's Pass możemy zaprosić znajomego do wspólnego przechodzenia kampanii, nawet jeśli nie posiada własnej kopii gry. Oczywiście istnieją pewne ograniczenia związane z zapisywaniem postępów, ale sam pomysł zasługuje na pochwałę. Aktualizacje dodatkowo rozbudowały współdzielony postęp i swobodę działania drugiego gracza.
Pod względem technicznym moje doświadczenia również były pozytywne. Na konsoli PS5 Pro nie doświadczyłem poważnych spadków wydajności prowadzących do śmierci ani żadnego zawieszenia gry.
Czy warto wreszcie zapalić latarnię?
Kiedy zobaczyłem napisy końcowe, miałem za sobą około 40 godzin zabawy. Okryłem wszystkie lokacje, ale nie ukończyłem wszystkich zadań pobocznych i z pewnością pominąłem niejeden sekret. Biorąc pod uwagę trzy zakończenia, alternatywne klasy, modyfikatory rozgrywki i możliwość rozpoczęcia Nowej Gry Plus, jest tutaj sporo powodów do ponownego odwiedzenia Mournstead.
Lords of the Fallen nadal nie jest produkcją idealną. Powtarzalni przeciwnicy, nierówny poziom bossów, niezbyt angażująca fabuła i momentami zbyt liniowa eksploracja potrafią rozczarować. Zdarzają się też mechaniki, które wydają się bardziej uciążliwym dziedzictwem gatunku niż świadomym wyborem projektowym.
Jednak po wszystkich aktualizacjach otrzymujemy naprawdę solidnego soulslike'a. Walka daje satysfakcję, oprawa potrafi zachwycić, a mechanika dwóch równoległych światów nadaje eksploracji własną tożsamość. Nie jest to jedynie próba skopiowania Dark Souls, ponieważ latarnia i Umbral wprowadzają pomysły, których próżno szukać w wielu konkurencyjnych produkcjach.
Najważniejsze jest jednak to, że zwyczajnie dobrze się tutaj bawiłem. Nie mogłem doczekać się kolejnej okazji do eksplorowania nowych lokacji, odkrywania wyposażenia i sprawdzania, jakie potworności czekają za następnymi drzwiami. Dawno żadna gra nie sprawiła, żebym z taką przyjemnością zaglądał do świata umarłych.
Lords of the Fallen to dla mnie przykład produkcji, której twórcy rzeczywiście dali drugą szansę. I choć nie wszystkie problemy udało się rozwiązać, po latach poprawek zdecydowanie warto samemu sprawdzić, co kryje się po drugiej stronie latarni.
Zwłaszcza że w promocjach można znaleźć ją za znacznie mniejsze pieniądze niż w dniu premiery. A w obliczu nadchodzącego Lords of the Fallen II trudno o lepszą okazję, żeby zapoznać się z tym interesującym uniwersum.