Onryo w pogoni za zemstą – Ghost of Yotei | GameFrame #41

BLOG RECENZJA GRY
77V
user-2102278 main blog image
FenixThePlayer | Wczoraj, 09:00
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

W blasku oskarżeń i kontrowersji w studiu Sucker Punch rodziła się gra, która dla wielu była jednym wielkim znakiem zapytania. Inny bohater, inna lokacja, inne czasy… ciągle mogliśmy się zastanawiać, czym w ogóle będzie ta gra. Teraz, po premierze, możemy to zweryfikować osobiście. Dla mnie jest ona małym arcydziełem, choć nie wolnym od błędów. Recenzja nie będzie posiadała spoilerów fabularnych, więc nie ma się czego obawiać. Szczegółowe opowiadanie o samej fabule pojawi się w osobnym wpisie.

Pisanie tego bloga jest dla mnie wyjątkowym momentem, bo właśnie od poprzedniej gry studia, czyli Ghost of Tsushima, zacząłem swoją przygodę z pisaniem o grach (a konkretniej z publikacjami, wcześniej raczej nic wielkiego nie publikowałem).. Wpis ten opublikowałem w dwóch częściach, 3 stycznia (Ghost of Tshusima, czyli piękno w krajobrazie) i 17 stycznia (Podróż przez malownicze krajobrazy Toyotamy) 2024 roku, i pamiętam, jak bardzo cieszyłem się widząc wasze zainteresowanie fotografiami z gier oraz moim opowiadaniem o nich.

Mimo że przez ten czas blog mocno ewoluował, cieszę się, że nadal przychodzicie tutaj poczytać trochę o grach. Jestem wdzięczny za każdą dyskusję, za każde zgadzanie się z moim zdaniem i jego krytykę — dzięki niej powstają najciekawsze wątki! Z całego serca dziękuję Wam za każdy klik na blogu.

Ale wróćmy do samej gry, Ghost of Yotei, która miała swoją premierę 2 października 2025 roku, na ten moment tylko na konsoli PlayStation 5, ale pewnie za rok-dwa pojawi się również na innych platformach. Wcielamy się w bohaterkę o imieniu Atsu, której szesnaście lat wcześniej gang zwany Szóstką z Yotei wymordował rodzinę, zostawiając ją na pewną śmierć. W tym czasie bohaterka wędrowała po świecie jako najemniczka, walcząc w wielu wojnach i szlifując swoje umiejętności walki, by po latach powrócić na Ezo i dokonać zemsty za zabójstwo swojej rodziny na Wężu, Oni, Kitsune, Pająku, Smoku oraz głównym sprawcy całej sytuacji, Panu Saito.

Historia już w zalążku różni się od historii Jina. Tutaj mamy rok 1603, podczas gdy Tsushime przemierzaliśmy w roku 1274.  Widać te różnice w rozbudowie miast i wiosek, uzbrojeniu wojsk oraz wyposażeniu samych bohaterów. Z samych różnic w wartstwie fabularnej warto wspomnieć o tym, że Jin mierzył się z walką wewnętrzną między chęcią odparcia najazdu Mongołów jako samuraj a wiedzą, że dopiero stosując nieczyste zagrywki będzie w stanie obronić lud Tsushimy, porzucając przy tym samurajskie tradycje.

W Yotei sytuacja wygląda inaczej, Atsu przez ogół ludzi na wyspie postrzegana jest jako zwykła najemniczka, mało kto ją pamięta. Dopiero po dialogu o pochodzeniu jej rodziny ludzie kojarzą, kim faktycznie jest. Jej działania natomiast postrzegane są przez świat gry jako czyny ducha zemsty, przez lokalną ludność nazywanego Onryo — i właśnie tę rolę będziemy odgrywać całą naszą przygodę.

Historia zemsty ma to do siebie, że często bywa sztampowa. Tutaj jednak odbieram ją inaczej. Jest dobrze i interesująco opowiedziana — poznajemy motywy bohaterki, a cały świat reaguje na jej pragnienie zemsty (bohaterka ma przewieszoną przepaskę z imionami całej Szóstki z Yotei, które następnie zaznacza ich krwią, gdy zemsta się dokona).

Reakcje świata są różnorodne. Spotykamy postacie o odmiennych doświadczeniach życiowych — jedni rozumieją chęć zemsty, bo sami stracili bliskich w podobny sposób, inni ją krytykują, stawiając pytanie, kim się staniemy po jej dokonaniu. Czy gonitwa za pomszczeniem umarłych ma sens, skoro wciąż istnieją osoby, na których nam zależy? Kim będziemy po zabiciu Szóstki — Atsu czy nadal Onryo? Fabuła pochłonęła mnie całkowicie, miała wiele trudnych momentów i często dawała przestrzeń do refleksji nad decyzjami bohaterki. Wywarła na mnie wrażenie podobne do finału Ghost of Tsushima. Sucker Punch, po raz kolejny świetnie to zrobiło!

Jak gra się w tę grę? Jeśli dobrze czuliście się w Ghost of Tsushima, tutaj odnajdziecie się perfekcyjnie. Świat jest otwarty, podzielony na pięć regionów i kilka podregionów, które można eksplorować w dowolnej kolejności. Regiony można przemierzać konno i podobnie jak w historii Jina, nazwać naszego wiernego kompana podróży — u mnie był to Homura, Płomień. Razem przemierzaliśmy Ezo, pełne malowniczych równin, pokrytych śniegiem tundr, kwiecistych łąk i gęstych lasów przypominających najpiękniejszą jesień życia.

Gra zachwyca projektem świata, stylistyką i kolorystyką. Budynki w świecie gry są ciekawie umeblowane — powtarzają się pewne elementy, ale nie przeszkadza to w odbiorze całości. Wszystkie posiadają detale oddające klimat świata. Eksplorację pogłębia wykorzystanie wiatru jako wskazówki do celu — nie mamy minimapy, a mapę rozbudowuje się o poznane tereny lub fragmenty, które można kupić u kartografa albo usłyszeć od mieszkańców.

Nakładamy je samodzielnie, dopasowując do istniejącego terenu i obserwując kluczowe punkty, jak rzeki czy góry. Mała rzecz, ale bardzo ciesząca. Na mapie nie ma znaków zapytania — resztę odkrywamy sami, wędrując i obserwując ciekawe miejsca.

Aktywności poboczne są podobne jak w poprzedniej grze: gorące źródła zwiększające maksymalne zdrowie czy bambusy do przecinania, lecz mamy także do czynienia z paroma nowymi jak malowanie czy granie na shamisenie. Podobały mi się też zagadki w pudełkach, które trzeba obracać i znaleźć sposób na otwarcie, oraz Zeni Hajiki — najlepsza minigra od czasów Gwinta z Wiedźmina, która mnie wciągnęła - polegająca na pstrykaniu palcem w monety i zbijaniu kolejnych, uważając aby nie spadła ze stołu lub nie uderzyła więcej niż jednej. Dość wciągająca!

Jednym z najciekawszych nowych aktywności są zlecenia łowcy nagród — polegają na poszukiwaniu osób wskazanych przez wędrownych osadników. Jest ich aż 31 w całym świecie gry. Często dostajemy jedynie wskazówkę, np. „Ostatnio widziany obok rzeki Kutarra, w pobliżu drzewa z żółtymi liśćmi”.

Zlecenia różnie się kończą, nie wszystkie są oczywiste, nie zawsze wina leży u tej osoby, o której pomyśleliśmy od momentu odebrania zlecenia. Następnie wracamy po nagrodę do zleceniodawcy i kontynuujemy eksplorację świata.

Walka zrobiła na mnie ogromne wrażenie w poprzedniej grze studia i tutaj nie jest inaczej. Twórcy dali sporo narzędzi do radzenia sobie z konfliktami: walkę w otwartym starciu, prowokację oraz skradanie. Prowokacja to element znany z Tsushimy. W zależności od ulepszeń postaci, Atsu staje naprzeciw wrogom sama lub z sojusznikiem. Gra wymaga refleksu: jeśli przeciwnik wykona zamach, wykonujemy odpowiedni ruch, by go odeprzeć.

Wrogowie mogą oszukiwać i udawać atak — jeśli wykonamy ruch w złym momencie, przyjmujemy obrażenia. Wyczekując odpowiedniego momentu, Atsu zabija przeciwnika jednym ciosem, a przy rozbudowanej postaci może wykonać serię ataków zakończoną np. strzałem w głowę po odblokowaniu pistoletu.

Po prowokacji rozpoczyna się otwarty konflikt, w którym stosujemy bloki, uniki i kontrataki. Do dyspozycji mamy lekkie i silne ataki oraz umiejętności odblokowywane w trakcie gry. Od szybkiego doskoku katany i przecięcia kończyny, przez wybicie broni przeciwnika, po atak z góry lub kopnięcie wroga. To dotyczy tylko katany — później otrzymujemy drugą katana, yari, odachi, kusarigame, łuki, bomby, karabin, pistolet, ogień podpalający miecz czy kunai. Każdy pojedynek jest wciągający, zwłaszcza że typów wrogów jest dużo, a każdy ma różne słabości i odporności.

Warto też zmienić poziom trudności na wyższy — ja grałem na przedostatnim i było idealnie dopasowane. Czasem umierałem srogo, jak podczas walki na szczycie góry Yotei, innym razem przecinałem wrogów jeden za drugim, nie dając im szansy na reakcję. Walka daje ogromną satysfakcję. Ostatnim elementem, który zapadł mi w pamięć, jest możliwość wytrącenia broni przeciwnika i użycia jej przeciwko niemu. Pod koniec gry moja Atsu walczyła była rozbudowana pod styl,, który pozwalał niemal zawsze wyrzucić broń przeciwnika, krojąc go jego własnym orężem — niesamowicie satysfakcjonujące.

Skradanie jest przyjemne, choć nie tak spektakularne jak walka. Ot zwykłe poruszanie się po krzakach, podchodzenie i eliminowanie przeciwnika. Ciekawiej robi się po odblokowaniu kusarigamy, która pozwala np. przyciągnąć wroga do siebie i zabić w oddaleniu od reszty. Dodatkowo dostępna jest umiejętność skrytobójstwa pozwalająca zabić do trzech stojących obok przeciwników jedną akcją. (Częściej korzystałem z tego w otwartym konflikcie, niż podczas skradania. Wystarczy rzucić bombę dymną w skupisko przeciwników. Nie ma za co!). 

Mimo że skradanie jest fajne, główną robotę robi tutaj jednak otwarty konflikt — ale z plusów warto wspomnieć o świetnych animacjach skrytobójstw, zwłaszcza odcinania głów przywódcom, są rewelacyjne, choć trzeba zaakceptować fakt, że gra jest bardzo krwawa. Wtedy uwydatnia się to najbardziej.

W grze pojawia się również wilk, mój nazywał się Kiba (podobnie jak z koniem, możemy nadać mu imię podczas podróży). Towarzyszy czasem bohaterce i jest elementem aktywności pobocznej — znaleźć jego schronienie i pomóc uratować resztę watahy (głównie). Czasem pomaga w walce lub skrytobójstwach, choć jest to opcjonalne i niezbyt istotne. Wygląda to tak, jakby twórcy mieli pomysł na niego, ale nie w pełni go zrealizowali. Wilk istnieje, ale gdyby go usunąć, nikt nie odczułby straty.

Chciałbym też pochwalić wykorzystanie DualSense. Każdy atak, unik, dźwięk czy dialog oddany jest wibracjami na padzie, co wzmacnia odbiór gry. Największe wrażenie zrobiły na mnie czynności jak malowanie obrazów na touchpadzie po śladach na ekranie, rozpalanie ogniska (które można opcjonalnie wzniecić dmuchając w mikrofon), obracanie jedzenia podczas gotowania czy wykuwanie broni w wspomnieniach za pomocą kontrolera. To znacznie pogłębia immersję.

Muzyka i udźwiękowienie to prawdziwy majstersztyk autorstwa Toma Otowy. Trudno to opisać słowami — trzeba doświadczyć słuchając. Dźwięk idealnie oddaje chłodne wiatry w górach, podróż przez kolorowe łąki czy rządze zemsty. To jeden z moich ulubionych soundtracków w grach.

">

Nie wszystko jednak wyszło idealnie. Cutscenki są przepiękne, ale jest ich za mało. Rozmów w grze nie jest dużo, a gdy się pojawiają, kamera statycznie wskazuje na bohaterów, czasem krąży wokół nich i tyle. 

Te animacje mogłyby być bardziej urozmaicone. Dodatkowo nasz wierzchowiec czasem pojawia się w zupełnie niespodziewanych miejscach, jak dach wioski, pod górą czy na płotach. Niewykorzystany potencjał misji z wilkiem to również minus. Ostatni rozdział, choć świetny, jest nieco za krótki. Gra zajęła mi 72 godziny na platynę, z czego ostatnie 2 godziny to rozdział 3. Rozdział pierwszy ukończyłem w około 60 godzin, więc zakończenie gry jest trochę nagłe. Pewien wątek jednej postaci mógłby być bardziej rozbudowany, zwłaszcza że ma duży wpływ na decyzje Atsu.

To byłoby wszystko w tej nieco wydłużonej recenzji, w której pewnie nie opisałem połowy rzeczy, choćby opowieści i bajek prowadzących nas do ciekawych miejsc, misji z odblokowywaniem wszelakich broni, pancerzy, ulepszania postaci itd. Ghost of Yotei to gra cudowna — dla fanów poprzedniczki i dla fanów dobrych historii oraz gier z świetnym systemem walki bronią białą. Nie jest pozbawiona błędów, nie posiada rewolucyjnych innowacji, to ewolucja, a nie rewolucja. Niemniej czekam już na DLC Legends i liczę na DLC fabularne. Chętnie wrócę do gry, by posiekać kolejnych wrogów. Dziękuję wszystkim za przeczytanie moich wpisów i zapraszam za jakiś czas na dodatkowy blog poświęcony całej fabule Atsu.

Bywajcie!

(Wszystkie zdjęcia zostały zarejestrowane przeze mnie na plarformie Playstation 5)
Oceń bloga:
15

Ocena - recenzja gry Ghost of Yotei

Atuty

  • Wciągająca fabuła zemsty. Historia Atsu jest pełna emocji, dobrze poprowadzona i zmusza do refleksji nad konsekwencjami działań bohaterki.
  • Piękny, otwarty świat. Malownicze krajobrazy, różnorodne regiony i samodzielne odkrywanie mapy sprawiają ogromną przyjemność z eksploracji.
  • Rozbudowany system walki. Dynamiczne starcia, kombinacje ataków i różnorodność przeciwników zapewniają satysfakcjonującą i wymagającą rozgrywkę.
  • Ciekawe aktywności poboczne. Minigry, zagadki, shamisen czy zadania łowcy nagród wzbogacają grę i pozwalają oderwać się od głównej fabuły.
  • Immersja dzięki DualSense. Wibracje pada i interakcje z otoczeniem, jak malowanie czy rozpalanie ogniska, wciągają w świat gry i zwiększają poczucie obecności.
  • Detale i klimat świata. Bogate wnętrza budynków, zmieniające się pory roku i przyroda nadają światu gry autentyczności i charakteru.
  • Świetne udźwiękowienie. Muzyka i efekty dźwiękowe doskonale podkreślają klimat gry, od chłodnych gór po rządze zemsty bohaterki.

Wady

  • Mało cutscenek i animacji. Scen przerywnikowych jest za mało, a animacje podczas dialogów bywają powtarzalne i ograniczone.
  • Niedopracowane misje z wilkiem. Był to ciekawy pomysł, ale jego misje są mało znaczące i niewykorzystane w pełni.
  • Zbyt krótki ostatni rozdział. Finałowy rozdział jest szybki i niedopowiedziany, pozostawiając wrażenie urwania historii jednej z postaci.
  • Problemy z wierzchowcem. Koń czasem pojawia się w dziwnych, niespodziewanych miejscach, co zaburza immersję.
  • Powtarzalność niektórych misji pobocznych. Niektóre zadania mogą wydać się monotonne po kilku godzinach gry.
Avatar FenixThePlayer

FenixThePlayer

Ghost of Yotei wciągnęło mnie od pierwszych chwil – historia Atsu, jej motywacje i reakcje świata na jej działania naprawdę mnie porwały. Eksploracja Ezo była zachwycająca dzięki pięknym krajobrazom, szczegółowym lokacjom i świetnie zaprojektowanej mapie, a walka była niezwykle satysfakcjonująca, wymagająca niekiedy refleksu i strategicznego podejścia. Cudowna praca z DualSense i udźwiękowienie potęgowały immersję, choć niektóre elementy – jak animacje dialogów, misje z wilkiem czy krótki finał – mogłyby być bardziej dopracowane. Mimo drobnych wad, całość pozostawia wrażenie małego arcydzieła, które emocjonalnie wciąga i zostaje w pamięci na długo.
Grałem na: PS5

Komentarze (12)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper