Recenzja Prince of Persia: The Sands of Time

BLOG RECENZJA GRY
846V
Recenzja Prince of Persia: The Sands of Time
montana | 31.07.2013, 23:12
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Niemal dekadę temu na PS2 zadebiutowała odświeżona przez Ubisoft seria, którą najlepiej określić jako króla zręcznościowych gier przygodowych. Czym i czy Książę zasłużył sobie na tytuł króla?

Odpalając Prince of Persia: The Sands of Time pierwsze, co rzuca się w oczy to absolutnie niestarzejąca się cudnej urody grafika i genialna animacja Księcia. Po tych 10 godzinach spędzonych z grą wciąż jestem pełen podziwu do tego, czego Ubisoft dokonał w swoim flagowym tytule. Książę porusza się jak rasowy akrobata, a jego ruchy nie sposób określić inaczej jak obłędne. Biega, skacze czy odbija się od ścian z wrodzoną lekkością, a jego reakcje na wciskane przez nas przyciski nigdy nie są przypadkowe. Wszystko dograne jest do ostatniego szczegółu. Jeżeli spadniesz to pretensje możesz mieć tylko do siebie i swoich koślawych paluchów.

 



Gameplay jest dosyć oszczędny, wręcz minimalistyczny, czego absolutnie nie można powiedzieć o całej grze. W Sands of Time nie mamy bogactwa umiejętności Księcia i multum opcji wciśniętych na doczepkę. Nie zrozumcie mnie źle, bo ja nawet bardziej cenię gry, które nie zasypują nas stertą różnorakich opcji za sprawą których nie wiadomo, gdzie włożyć ręce. Tutaj wszystko jest jasne – jeden przycisk odpowiedzialny za atak, jeden za skakanie itd. Wszystko uproszczone i intuicyjnie zbalansowane. W efekcie tego musimy sporo kombinować i korzystać głównie z siły naszego umysłu. I taki jest właśnie Prince of Persia – znakomite ćwiczenie dla naszej mózgownicy. Wchodzisz do monumentalnej sali, a efektowny najazd kamery z dołu do góry ukazuje nam z czym będziemy się za chwilę mierzyć. Nie raz i nie dwa potrząśnięcie głową w geście zwątpienia dla swoich umiejętności. Zazwyczaj okazuje się, że nie taki diabeł straszny i po wspięciu się na sam szczyt spojrzysz w dół, po czym w duchu powiesz sobie: „Dokonałem niemożliwego”. Każda sytuacja ma jedno rozwiązanie, które trzeba po prostu samemu wydedukować. W większości idziemy jak po sznurku, od drążka do drążka biorąc udział w misternie przygotowanej mozaice. Jeżeli mamy zagwozdkę co dalej to wspomóc nas może wizja, czyli teleekspresowe przedstawienie tego, co nas czeka w ciągu kilkunastu najbliższych minut, którą spotkamy w miejscu każdego zapisu gry. Nie pokazuje ona całej drogi, którą musimy przebyć, aż tak łatwo nie ma, ale a nuż widelec natrafimy w tym przeglądzie na moment, gdzie nie wiemy co dalej z sobą począć. W grze napotkamy na ze 3-4 większe wyzwania, gdzie należy nieco dłużej pogłówkować. Będziemy musieli w prawidłowej kolejności ustawić lustra czy przestawić bloki skalne. Oprócz tego zazwyczaj przesuwamy się po półkach skalnych, bujamy się na drążkach czy linach, unikamy charakterystycznych kolców z podłoża oraz chodzimy po belkach.

Konstrukcje, po których się wspinamy to jak już wspominałem niemal dzieło sztuki. Wielopiętrowe kondygnacje sprawiają, że jeden fałszywy ruch i spadamy kilkanaście metrów w dół. I tu pojawia się on – magiczny sztylet, który posiada arcyciekawą i przydatną możliwość cofania czasu. Jeżeli nie skoczysz tam, gdzie powinieneś możesz po prostu cofnąć nieudaną próbę i zrobić kolejne podejście. Oczywiście ma to swoje prawa i limity, ale myślę, że nikt nie powinien narzekać na ilość cofnięć, które mamy do wykorzystania. W trakcie gry liczba ta rośnie jak na drożdżach i dochodzi w kulminacyjnym momencie nawet do 10. Chyba nie trzeba tłumaczyć jak opcja cofania czasu jest rewolucyjną możliwością i jak wpływa na zachowanie gracza. Dość powiedzieć, że podczas rozgrywki niemal w ogóle nie towarzyszyło mi uczucie frustracji związanej z nieudanym manewrem. Jak na dłoni widoczne jest porównanie z końcowymi fragmentami, kiedy (co chyba nie będzie spoilerem) na moment zostaje odebrana nam ta cenna umiejętność. I każdy, kto doszedł do tego miejsca wie jak wielką robi to różnicę mieć w zanadrzu taką możliwość.

 

Krótko po rozpoczęciu gry dołącza do nas piękna niewiasta o imieniu Farah. Lady in red nie jest jednak piątym kołem u wozu, a sporym udogodnieniem, że tak to ujmę. Cały czas miałem wrażenie, że białogłowa mi pomaga i o zgrozo często to właśnie ona toruje nam dalszą drogę. Z pewnością warte wspomnienia są także jej relacje z Księciem. Niemal namacalna jest chemia występująca między tą dwójką, a ich teksty potrafią wywołać uśmiech na twarzyczce rozmarzonego gracza. Z racji tego, że Farah nie jest tak uzdolniona akrobatycznie jak Książę, nie raz zapyta: „Hej, a co ze mną?”. – „Znajdź sobie jakąś dziurę czy cuś”. Para wzajemnie się uzupełnia i choć w momentach walki musimy mieć na uwadze także zdrowie naszej panienki to dzierżąc w dłoniach łuk potrafi się ona sama świetnie obronić, a jej wołanie o pomoc jest raczej próbą zwrócenia na siebie uwagi aniżeli właściwym zawołaniem w trudnej chwili. Typowa kobieta. Jedyne zastrzeżenie, jakie mam w stosunku do tej przeuroczej istoty to fakt, że Książę może ją zranić. Oczywiście mam tutaj na myśli fizyczne rany, bo ciosy Księcia skierowane w Farah niestety uszczuplają jej pasek życia. W czasie pojedynków na szable przypadkowo zdarzyło mi się ją dziabnąć, jeżeli wiecie co mam na myśli ;)

 

 

Jak w takim razie wypadła sama walka? Wbrew pozorom jest jej całkiem sporo. Przeciwnicy pojawiają się w 3-4 osobowych grupkach i w dodatku mają tę umiejętność znikania i pojawiania się w innym miejscu. Są sułtani z szabelkami, którzy nie dają się tak łatwo podejść, są kuso odziane cycate laseczki, a nawet żuki na sterydach. Nie wystarczy ich tylko zwalić na glebę, ale trzeba również wyssać z nich energię, która automatycznie zasili nasz magiczny sztylet. Walki są rzecz jasna intuicyjne i efektowne możliwie jak najbardziej się da, jak zresztą cała gra. Jeżeli któryś z piaskowych zombie dłużej opiera się wdziękowi naszego ostrza to odbicie od ściany, a potem błyskawiczny atak zazwyczaj załatwią gnoja. Książę tańczy z nimi i poczynia efektowne piruety jak gdyby robił to całe życie. Walki mogą nastręczyć czasami trochę problemów, ale w każdej lokacji znajduje się zawsze przynajmniej jedno źródło uzdrowicielskiej wody, która regeneruje nasze siły. Naturalnie trzeba to zrobić w mgnieniu oka, bo oponenci nie będą cierpliwie czekali, aż uzupełnimy płyny i staniemy się mocniejsi. Oprócz standardowego ataku możemy także użyć sztyletu w sposób, który zamraża na kilka sekund zranioną dusze lub spowalnia jej ruchy. Bossów w grze brak poza jednym wyjątkiem na końcu, ale to nie powinno stanowić problemu.

Plansze, choć nazywanie ich planszami brzmi jak obelga dla tego tytułu, to głównie komnaty i mury niezbyt stabilnego zamku. Po drodze spotkamy dużą ilość przedmiotów, które można zniszczyć, ale niczemu to nie służy oprócz zaspokojenia ochoty wyżycia się na Bogu ducha winnemu stole. Każdy powinien za to przynajmniej raz spróbować upadku z wysokości na drewnianą ławę – kapitalne uczucie (też nie wiem o co chodzi). Zamek to z kolei opasła twierdza, która z powodzeniem mogłaby stanąć w konkury z analogiczną budowlą z Ico. Świetnie oświetlone (słońce przebijające się przez okna!) i bogate w szczegóły sale sprawiają, że można się zakochać (w zamku?!).

 

 

Z racji swojego charakteru rozgrywki siłą rzeczy kamera odgrywa w grze kluczową rolę. Nie wyobrażam sobie, gdyby miała mi robić małpie figle. I nie robi, a Ubisoft doskonale wiedział co zrobić, żeby połechtać gracza i w tym elemencie. W każdej chwili możemy obejrzeć lokacje z widoku pierwszej osoby lub oddalić kamerę, żeby złapać całokształt tego, z czym mamy do czynienia. Inne produkcje powinny brać z tego przykład. Przyłożono się nawet do takiego elementu jak dźwignie/przyciski. Dzięki klarownej klasyfikacji wiemy dokładnie, że naduszając określony przycisk mamy kilka sekund na dotarcie w wyznaczone miejsce lub że nie musimy się śpieszyć, bo wrota nam się nagle przed oczami nie zamkną. Wszystko jest tak wycyrklowane, że nie powinno być problemu z wyrobieniem się w czasie. Z kolei zwlekanie czy jeden błąd spowodują, że o tę sekundę się spóźnimy. Miejsc zapisu stanu gry jest aż nadto, a po zgonie gra czasami cofa nas i tak bliżej aniżeli do ostatniego save’a.

Baśniowy klimat średniowiecznej przygody potęgowany jest przez fenomenalny soundtrack. Oprócz śpiewanych utworów brawa należą się także za wszelkiego rodzaju odgłosy. Przykładowo, kiedy kroczymy i już w oddali słyszymy dźwięki zatrzaskiwanej pułapki, którą spotkamy dopiero za kilka minut. Świetna sprawa. Narratorem w grze jest sam Książę, który jest dosyć ciekawą personą. Zdarza się, że mówi do siebie, za co sam się gani, rzuca ironiczne uwagi i jest dosyć wyluzowany jak na sytuację, w której się znalazł. Z cyklu pierdoła, o którą muszę się przyczepić wymienię animację Księcia, który po każdej zwycięskiej potyczce ostentacyjnie chowa szablę za siebie. Z deczka to irytujące i niepotrzebne.

 

 

Zaskoczyło was pewnie trochę, że ani słowem nie zająknąłem się o fabule gry i nie zrobiłem tego przypadkowo. Nie jest ona szczytem możliwości scenopisarstwa i uważam ją za małą ryskę na szkle czy raczej witrażu, jakim są Piaski czasu. Zresztą oprócz początkowego filmiku nie poznajemy zbytnio dużo nowych faktów. Bat na dupę należy się także za brak możliwości włączenia napisów.

Cóż, Prince of Persia: The Sands of Time to klasyka gatunku, której grzech nie tylko nie znać, ale i nie spróbować, bo oprócz tego, że ładnie wygląda to i fajnie się w nią gra. Widowiskowość, precyzja i dopieszczenie w każdym elemencie to jej nieocenione cechy.

Oceń bloga:
0

Atuty

  • najwyższej próby akrobacje
  • animacja Księcia
  • Farah
  • widowiskowość

Wady

  • fabuła
montana

Radosław Wasilewski

Cóż, Prince of Persia: The Sands of Time to klasyka gatunku, której grzech nie tylko nie znać, ale i nie spróbować, bo oprócz tego, że ładnie wygląda to i fajnie się w nią gra.

9,0

Komentarze (3)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper