Zabijaj albo giń

BLOG RECENZJA GRY
1652V
Zabijaj albo giń
montana | 05.07.2013, 06:46
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Manhunt jest grą o miłości, przyjaźni i braterstwie. Żartuję, to oczywiście jedna z najbrutalniejszych gier nie tylko na PS2, ale i cały panteon platform do grania. Po części na własnej skórze chciałem przekonać się o co to całe halo, a i nie bez znaczenia był też fakt, że za grę odpowiada Rockstar, który nie tylko słabych gier nie robi, ale i potrafi miło zaskoczyć świeżymi rozwiązaniami. Czy i tak było w tym przypadku?

Czy Manhunt bazuje jedynie na swojej kontrowersyjności, którą społeczność miała zapamiętać na długie lata?

 

W Manhuncie Rockstar poszedł na całość, jeżeli chodzi o temat i jego ukazanie, żadnych półśrodków. Nie mamy tu już do czynienia z rozjeżdżaniem kolorowych postaci rodem z GTA, a zarezerwowaną jedynie dla ludzi o mocnych żołądkach tematykę filmów snuff. Dla niewtajemniczonych są to rzekomo filmy z przebiegu morderstw, gwałtów, tortur itd. Po co się takie coś nagrywa? Bo kogoś to podnieca i ktoś za to słono płaci. Oczywiście tego typu rzeczy nie są do dostania na bazarze obok ziemniaków, a jedynie zepchnięte gdzieś w tartarze społecznej drabiny. Tak przynajmniej było kiedyś, bo wraz z upowszechnieniem się Internetu dostęp do tego typu rzeczy jest znacznie ułatwiony. Fani czy raczej psychofani z pewnością kojarzą japońskie serie filmów, które są niedoścignionym wzorem dla innych twórców. Jeżeli w ogóle można nazwać to wzorem, a tych, którzy to nagrywają twórcami. Cała gra jest stylizowana na właśnie jeden z takich filmów, a poszczególne poziomy nazywane są tu scenami.

 

 

 



Jamesa Earla Casha poznajemy w momencie, kiedy miał otrzymać śmiercionośny zastrzyk w celi śmierci. Nie tylko go nie otrzymuje, ale zyskuje szansę na wolność za sprawą typa zwącego się reżyserem. Reżyser widzi w Cashu potencjał do swoich chorych filmów. Wykona on dla niego kilka spraw i będzie mógł iść w swoją drogę (taaa…). Tyle z fabuły, która rozwija się bardzo leniwie wręcz stojąc w miejscu przez pierwszą połowę gry. I choć w jednym momencie dochodzi do pewnego przełomu to na pewno nie można o niej powiedzieć, że jest dobra. Przez całą grę nie dowiadujemy się zupełnie niczego o swoim bohaterze. On sam również nie jest zbytnio wygadany.

 

Nowa Zelandia zbanowała grę argumentując to tym, iż „polega ona jedynie na zabiciu każdego, kogo zobaczysz”. Dosyć to uproszczone uzasadnienie, bo Serious Sam też na tym się opiera, a nikt go nie zabrania. Ja to widzę inaczej i dla mnie Manhunt jest grą, gdzie musimy przetrwać. Można przemierzać kolejne poziomy zostawiając za sobą jak najmniej ofiar, ale po co? Nie będę wchodził tutaj w polemikę z samym sobą dotyczącą sensowności zastosowania aż tak dosadnej przemocy w tej produkcji, bo to temat na osobną i zapewne długą dyskusję. Mogę się skupić jedynie na tym, co zatrybiło w niej, a co zaskrzypiło.

 

 

 

 

Rzuceni zostajemy w ciemną miejscówkę, a naszym celem jest możliwie jak najmniej boleśnie przejść do wyznaczonego punktu. Jak sam reżyser oznajmia miejsce jest wypełnione takimi samymi śmieciami jak my. Jakże miło z jego strony. Kilku gości patroluje dany teren, a my musimy utorować sobie drogę do wyjścia zgarniając ich po cichaczu jednego za drugim. Takie są początkowe założenia, bo w dalszych etapach nieco się pozmienia. Jako, że Cash nie jest zbyt dobry w walce wręcz, szczególnie na kilku gości (a kto jest?), musimy lawirować pomiędzy nimi nie wzbudzając przy tym uwagi pozostałych. Kluczem do zwycięstwa jest cień, który jest naszym jedynym sprzymierzeńcem i pełni w grze niebagatelną rolę. Zaszycie się w ciemnym kącie jest co do zasady gwarantem naszego bezpieczeństwa. Stajemy się w nim niewidoczni dla przeciwnika, choć nie zawsze możemy się czuć spokojni o swoją głowę. W jakiś 90% przypadkach nasz wróg zatrzyma się przed granicą bezpiecznej strefy i mimo, iż będzie stał i bacznie się nam przyglądał z odległości 30 cm to nas nie zauważy. Zdarza się jednak, że przekroczy bezpieczną linię i dosłownie wejdzie na nas, co automatycznie zaalarmuje pozostałych. Byłem zaskoczony jak szybko udało mi się ogarnąć zasady rządzące Manhuntem. Chyba nie zepsuję nikomu zabawy, jeżeli zdradzę, iż wystarczy stuknąć czymś w ścianę, schować się w cieniu i czekać aż nasza ofiara do nas przyjdzie, a następnie odwróci. Zauważenie przez rywala, a potem zbiegnięcie na jego oczach do bezpiecznego cienia skutkuje oczywiście tym, że miejscówka jest spalona. Trudno, żeby było inaczej. Cash nie jest także nadczłowiekiem i po kilku sekundach intensywnego biegu dostaje zadyszki, a dalszy bieg można kontynuować dopiero po odczekaniu aż pasek wytrzymałości ponownie się napełni.

Nieocenioną zaletą gry jest jasna i klarowna rozgrywka. Radar u dołu ekranu wskazuje nam nie tylko położenie wrogów, ale kierunek, w którym są obróceni oraz ich zainteresowanie nami. Oznaczeni na żółto są całkowicie nieświadomi naszej obecności, pomarańczowy określa, że wiedzą co się święci i intensywniej nas szukają, a czerwony to już gorączka i stan przedzawałowy – zauważyli nas i najlepsze co możemy zrobić w tej sytuacji to uciec w ustronne miejsce. Podobnie ma się sprawa z naszym bohaterem. Wiemy dokładnie kiedy nie mamy prawa być zauważeni oraz kiedy mimo bezpiecznej przystani wróg nas dostrzeże z cienia. Każdego przeciwnika możemy wykończyć na 3 sposoby – jeden bardziej brutalny od poprzedniego, ale i bardziej ryzykowny i lepiej premiowany. Skradanie się jest w założeniu banalną czynnością. Czekamy, aż oponent się odwróci, a jeżeli podejdziemy na odpowiednią odległość gra zasygnalizuje nam, że właśnie teraz możemy posłać go do piachu. Trzymanie "kółka" lub "iksa" przez kilka sekund dłużej krocząc za rywalem powoduje, że Cash zakończy jego żywot w bardziej nieprzyzwoity i bolesny sposób. Musimy zachować przy tym określony dystans, i ryzykujemy tym, że w każdej chwili przyszła ofiara może się odwrócić lub jej kamraci nas dostrzegą. Brutalne finishery pozwolą nam nie tylko na lepszą ocenę po levelu (po każdym otrzymujemy specjalną notę), ale i odblokują bonusy w postaci np. grafik koncepcyjnych. I tu byłem znowuż zaskoczony z jaką łatwością przychodziło mi wykańczanie wrogów. Jeżeli nie mamy ambicji zakończenia poziomu na wyższą notę to myślę, że skradanie się nie będzie stanowić problemu. Przeciwnicy chodzą jak po sznurku i z góry określonym schematem. Wpaść możemy jedynie przeszarżowując i próbując powalić gnoja w bardziej wyrafinowany sposób. Cierpliwość jest również bezcenną cechą w grze, jak zresztą w każdej skradance. Przyzwyczajcie się do sytuacji, że kolejne minuty będziecie spędzać w bezruchu obserwując jedynie zachowanie przeciwników, żeby znaleźć ten jeden moment, kiedy można się między nich wcisnąć i rozdzielić. Często są to sekundy na podjęcie decyzji. Jak wcześniej wspomniałem walka na gołe pięści odpada mimo, iż Cash na początku przechodzi szybki kurs nauki prymitywnych ciosów. Dwóch gagatków to już tłok i każdego musimy utłuc z osobna. Z drugiej jednak strony Manhunt droczy się z graczem i kiedy wydaje się nam, że mamy wszystko pod kontrolą nagle ze schodów z niesamowitym hałasem zjeżdża sobie sklepowy wózek, który przysparza nam nieoczekiwanych problemów nie z naszej winy. Zdarza się również, że nieoznaczony na radarze furiat wyskakuje z zaskoczenia z cienia wprowadzając tym samym panikę i chaos w naszym misternym planie. Nie są to częste sytuacje, ale nie wiemy, kiedy nam się przytrafią, więc trzeba być czujnym jak pies podwójny przez cały czas. Zresztą uczucie napięcia towarzyszy nam przez całą grę. Zanim ją zaczniemy otrzymujemy komunikat ostrzegawczy, że do pełnego doświadczenia gry najlepiej pozamykać drzwi i okna, zasłonić rolety i grać obowiązkowo przy zgaszonym tle. Krótko mówić najlepiej grać w piwnicy, żeby nie stracić nic z klimatu. Tak też się starałem robić (nie, nie grać w piwnicy) i rzeczywiście klimat jest tu niemalże namacalny. Inna sprawa, że nie chciałbyś grać w Manhunta przy dziewczynie, mamie, babci czy nie daj Bóg dziecku.

 

 

 

 

Arsenał w grze dostarcza nam wszystkiego, czego (chora) dusza zapragnie. Przedmioty dzielą się na jednorazówki jak torby foliowe czy kawałki szkła, na przedmioty wielokrotnego użytku jak maczety, a potem także broń palna i inne, które służą wyłącznie zwróceniu uwagi naszych skazanych na śmierć (cegłówki czy butelki). Żeby dokonać cichej egzekucji musimy posiadać odpowiedni przedmiot. Puste ręce czy broń palna się do tego nie nada. Jakoś od połowy gry do akcji wkraczają zabawki plujące ołowiem i początkowo byłem do tego sceptycznie nastawiony. Manhunt od początku jawił mi się jako cicha eliminacja, więc gdzie tu miejsce na robiące tyle wrzawy shotguny? Przekonałem się do nich w końcu uznając je jako fajne urozmaicenie, ale pod koniec gry, kiedy niektóre poziomy to w zasadzie strzelanki znowu miałem ich dość. Mimo wprowadzenia broni palnej gra dalej nie traci na napięciu. Część strzelanin przypomina klasyczne westernowskie pojedynki – kto pierwszy pociągnie za spust ten przeżyje, gdyż nawet 1 czy 2 strzały skutecznie posyłają nas na tamten świat. Część to typowa wymiana ognia z zastosowaniem osłon i strzelaniem zza rogu. Manhunt oferuje nam znane z GTA auto-celowanie, które świetnie się tu sprawdza. Jedyna broń, w której nie mogłem się odnaleźć to snajperka, a to za sprawą odwróconego celowania i szybkiego przy tym działania. Jakieś 4 razy przyjdzie nam nieco dłużej pogłówkować, żeby móc kontynuować rozgrywkę.

Ani słowa nie wspomniałem jeszcze o dźwięku, a to przecież sztandarowy element szczególnie tej gry. Każde nasze zachowanie oprócz skradania się na pewnym gruncie wywołuje mniejszy lub większy hałas, a hałas rzecz jasna sprawia, że śpiące królewny budzą się z głębokiego snu. I tu zaś przydaje się radar, który wskazuje nam zasięg słyszalności naszych poczynań. Czasami łomem przyjdzie nam rozłupać kłódkę, co nie pozostanie bez odzewu łowców. Pamiętam, że raz nikomu nie zawadzając przeładowałem broń w cieniu, na który zerkał akurat łowca, czym z miejsca mu się naraziłem. Ciekawym wynalazkiem jest headset, który można podłączyć do PS2 przez USB i nie tylko jak Cash dostawać polecenia reżysera wprost do ucha, ale i dysząc czy krzycząc do mikrofonu zwracać na siebie uwagę zakapiorów. Nie wiem jak to się sprawdza w praniu, ale na papierze wygląda wyśmienicie.

 

 

 

 

Warto myślę w tym miejscu podjąć temat kontrowersyjności gry. Czy rzeczywiście jest o co robić raban? Moim zdaniem tak w sensie, że gra jest brutalna i skierowana bezsprzecznie do dorosłego i w pełni świadomego gracza, ale nie ma co z niej robić kozła ofiarnego i cyrków traktując jako samouczek czy symulator zabijania. Miejscówki są ciemne, obleśne i naszpikowane wytatuowanymi psycholami, a sytuacja Casha nie do pozazdroszczenia. Szpital psychiatryczny z charakterystycznymi czubami ubranymi w zakrwawione sukienki i z ironicznie uśmiechniętą maską to wręcz idealna placówka do tej gry. Zwisające z sufitu ciała w workach, pokiereszowane trupy czy wykończenia, na czele z oddzielaniem głowy od reszty tułowia nie będą miłym widokiem dla wrażliwców. Zresztą odciętą głową możemy potem rzucić w innego gościa zwracając tym samym jego uwagę. Kto jak nie Rockstar mógł wpaść na taki pomysł. Już sam odgłos kija baseballowego odbijanego od czaszki sprawia, że robi się niedobrze. Pojawi się zapewne grupa, która stwierdzi, że nie takie rzeczy widziała, ale obiektywnie przyznają mi pewnie rację, że przeciętny człowiek nie jest na takie wynaturzenia przygotowany. W mediach pojawiło się szybko stwierdzenie, że Manhunt to „Mechaniczna pomarańcza” wśród gier video, co jest niesamowitym wyróżnieniem, ale myślę, że nieco na wyrost. Oba dzieła jednak w perfekcyjny sposób ukazują najgorszą naturę człowieka i z tego względu zostaną na długo zapamiętane. „Mechaniczna pomarańcza” to już klasyk, a jak będzie z Manhuntem? Fachowa prasa w większości doceniła grę jako świetny produkt, a szum jaki narobił się wokół gry i jej sequela tylko przysporzył jej darmowego zainteresowania. Sporo osób pomyślało „Ja też chcę tego spróbować”.

Nie będę nikogo zachęcał do wcielenia się w rzekomą ofiarę z tytułowego polowania, bo nie mam zamiaru trafić za kratki ;) Ja przy Manhuncie spędziłem kilkanaście godzin, które na pewno nie uważam za stracone. Dobrze się stało, że to właśnie tak dojrzała firma podjęła się tego tematu w efekcie czego nie dostaliśmy wyłącznie kontrowersyjnego tytułu, który ma do zaoferowania jedynie swoją kontrowersyjność. Mam zastrzeżenia do fabuły i psychologii postaci, strzelania też mogło być mniej, ale klimat i bardzo solidne wykonanie pozostałych elementów w pełni mi to wynagradzają.

 

 

Głosowanie na recenzję tygodnia odbywa się na blogu użytkownika Montana. Nowy blog pojawi się... podobno... Ale dla pewności lepiej zalewać jego skrzynkę wiadomościami :)

Oceń bloga:
0

Atuty

  • chory klimat
  • nieustanna adrenalinka
  • "pielęgniareczki" i inne kościotrupy

Wady

  • zdecydowanie fabuła
  • za dużo strzelania, za mało skradania
montana

Radosław Wasilewski

Zabijanie jeszcze nigdy nie było tak przyjemne.

8,5

Komentarze (29)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper