„Oto moja historia” — czyli o schematach w grach jRPG

BLOG
1505V
„Oto moja historia” – czyli o schematach w grach jRPG
Iron | 31.01.2015, 22:47
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Cytując wyrocznię z matrixa: „Co ma początek, ma też i koniec” Jak każda historia, jak każde życie. Rodzimy się, żyjemy i umieramy. Jesteśmy więźniami swojego przeznaczenia i jednocześnie panami własnego losu. Zupełnie jak bohaterowie gier rpg. Ale wypada zacząć od początku...


Każda dobra historia, bajka lub baśń posiada odpowiednie umiejscowienie akcji, zapewne „za górami, za lasami” brzmi co najmniej śmiesznie dla ludzi, którzy już dawno nie są dziećmi, a często mają już swoje pociechy, ale tak wszystko się zaczyna. Nie ważne czy jest to Ivalice jak w FF, czy bliżej nie nazwany świat jak w Suikodenie. Świat może być podobny do naszego lub być zgoła innych. Tak samo jest z prawami fizyki, czasami prawa rządzące światem są podobne do naszego, a czasami całkowicie inne. Obce inteligentne rasy, magiczne moce i święci bogowie, wszystko to ma nas zaskoczyć i jednocześnie zaintrygować. W nowym świecie gracz zawsze wrzucony jest w buty głównego bohatera. Protagonista nie zawsze musi być człowiekiem, jednak musi być postacią z którą będziemy mogli się zżyć i utożsamiać w nowym świecie. Dlatego są to często nieświadomi swoich mocy nieokrzesani chłopcy. Czasami jest to blondynek chcący zostać podniebnym piratem, a czasami milczący młokos za którego gracze podejmują najważniejsze decyzje. Przykładów może być całe mnóstwo, ale zapewne wiecie już co mam na myśli.

Nasz bohater jak i gracz oczekujący przygody swojego życia, jest więźniem przeznaczenia, które zawsze zmusza go do wyruszenia w niebezpieczną podróż. W przypadku gry, jest on więźniem scenariusza stworzonego przez deweloperów, a w naszym przypadku scenariusz pisze samo życie. Gry nie bez powodu bardzo często wracają do tego schematu, wszystko po to by gracz mógł poznawać świat w grze, który choć jak innych od naszego jest jego alegorią, często w grach możemy osiągnąć to czego w życiu nigdy nam się nie uda, czasami przez obserwowanie świata w grze uczymy się o naszym własnym świecie, czasami w butach protagonisty uczymy się rozumieć siebie i świat dookoła nas. Tak wiec im więcej na wstępie łączy nas z protagonistą, tym więcej z owego świata zrozumiemy i bardziej pochłonie nas sama gra.

Przeznaczenie pchające nas do przodu jest tu kluczowe, w końcu nic nie dzieje się bez powodu, wszystko jest połączone, każda akcja niesie za sobą reakcję. Wyobraźcie sobie bohatera, który już na wstępie gry poddaje się i nie jest w stanie pokonać pierwszego wyzwania jego życie dobiega końca, a gracz najczęściej widzi napis GAME OVER. Czyli po prostu nie żyjesz, nie jesteś wystarczająco silny by iść do przodu. W grach system rozwoju zawsze nad nami czuwa, w życiu już nie jest tak łatwo, ale podobieństwa są uderzające. W końcu siedząc cały dzień w domu jak możemy liczyć, że coś się zmieni? Pamiętacie definicję szaleństwa Vaasa Montenegro? (Której autorem oczywiście jest A.Einstein) Każdy z nas musi zrobić pierwszy krok w jakimś kierunku, inaczej nic się nigdy nie zmieni. Wiarygodny bohater to taki, który rozumie swoje przeznaczenie i wyzwania jakie na niego czekają, ale próbuje się z nimi zmierzyć i walczyć o zmianę swojego wykreowanego życia. O wiele łatwiej jest uciekać od problemów, ale tylko stawiając im czoła możemy zrozumieć swoje motywy jak i powody jakie skierowały nas na tą, a nie inną ścieżkę.

Wielu protagonistów ma swój własnych charakter, by ułatwić graczom jego zrozumienie i wczucie się w jego sytuację. W FFVIII pierwszy raz zostały zastosowane dymki z myślami, wszystko po to by gracz wiedział co dzieje się w głowie Squalla, gdy ten przez większą część scenki milczy. To sprawiało, że gracze poznali go najlepiej z całej drużyny. Squall był samotnikiem, dlatego tylko gracze naprawdę go rozumieli i wiedzieli co czuje. Dla kontrastu Zidane z FFIX był jego totalnym przeciwieństwem, zawsze żywiołowy, nie potrafił trzymać języka za zębami, był bezpośredni i zawsze mówił co myślał. Całkowicie inny charakter, całkowicie innych bohaterów, a to tylko przykład z dwóch gier FF.

Czasami pierwsze wrażenie jakie robi na nas protagonista jest kluczowe, wiele osób zraża się do gier jrpg gdy mają grać dziewczynką z wielkimi oczami lub chłopcem, który dorównuje inteligencją amebie.

I choć w grach RPG jest wiele słabych protagonistów jak np. Shion Uzuki (Xenosaga), czy Vaan (FFXII), tak o wiele więcej jest tych ciekawych jak np. Lenneth (Valkyrie Profile), Serge (Chrono Cross), Ramza (FF Tactics), Fei (Xenogears), Ashley (Vagrant Story). Lista jest długa w obu przypadkach jednak najważniejsze, jak dla mnie, to rozwój bohatera podczas gry, gdy wszystko w jego świecie się zmienia i dosłownie wali mu się na głowę. Podobno tylko w ekstremalnych warunkach można się dowiedzieć jakim jesteś człowiekiem, dlatego lubię gdy protagonista jest wielopoziomowy i zmienia się w zależności od sytuacji. W końcu jest on niejako zmuszony do przedstawienia graczom swojej historii, a jak wiadomo bohater może zginać tylko na końcu, gdy wszystko zostało już wyjaśnione lub największy wróg został pokonany. Czasami protagonista jest w centrum wydarzeń (Vagrant Story, Front Mission 3), gdy w tajemniczych okolicznościach zdobywa moc (Xenoblade), lub poznaje innego tajemniczego bohatera z którym zostaje związany przeznaczeniem (Star Ocean 2, Ar Tonelico) [ale o towarzyszach z chwilę] Czasami przypadkiem przez swoją nieuwagę zostaje wplątany w większą intrygę (FFT, Suiko2) W obu przypadkach, jak już wspominałem, mamy do czynienia z czynnikiem zapalnym, który zmusza naszego heroła do wyruszenia w podróż.

Sam często się zastanawiałem, czy powielanie takiego prowadzenia akcji jest dobre i choć mam mieszane uczucia, to zawsze gdy odpalam nową grę rpg, czuję się jak Bilbo Baggins wyruszający na przygodę. Jest to schemat który przez lata grania w gry (szczególnie jrpg) wytarł mi się w pamięci i zostawił konkretne ślady. Szczególnie dobrze wypadają tu gry, które prawie z miejsca dają możliwość eksploracji. Dzięki temu na własną rękę możemy poznawać świat gry, choć starsze gry z serii FF potrafiły bardzo dobrze maskować liniowość, wszystko za sprawą ciekawych bohaterów, zwrotów akcji i doskonale zrealizowanych przerywników filmowych. Czasami rozwój bohaterów jest ważniejszy niż cel wyprawy, którym to prawie zawsze jest uratowanie kraju, królestwa lub całego świata!


Jedna wielka rodzina…


Czym byłyby gry RPG bez drużyny, która niczym brygada RR bez krzty strachu podejmuje każde wyzwanie?

Nasz protagonista, który często na początku gry jest zieloniutki jak sałata na wiosnę, musi mieć oparcie w innych członkach drużyny. Wszystko jak już wspominałem ma pomagać nam zżyć się z bohaterem, gdyż my też zaczynając grę nie wiemy nic o systemie i trudnościach jakie mogą na nas czekać. Niedoświadczony protagonista obrazuje gracza, któremu potrzeby jest tutorial. Zasady gry często wyjaśnia nam zaprzyjaźniona postać, która jest członkiem drużyny i zna bohatera lub rzadziej przypadkowo napotkana osoba, która znalazła się w tarapatach jak heroł. Jednak drugi sposób jest typowy dla gier freeroamingowych (Fallout, TES). Podczas naszej podroży będziemy natrafiać na wrogich NPC lub potencjalnych członków drużyny. Ilość bohaterów jaką możemy zwerbować zależy już konkretnie od danej gry i może to być od kilku osób jak w grach FF lub nawet cała armia jak w Suikodenie lub Chrono Cross. O wiele trudniej jest stworzyć wiarygodnych członków drużyny w ilościach hurtowych, dlatego częściej nasza grupa ogranicza się do nie więcej niż 10 osób, ale oczywiście nie byle jakich.

Przeznaczenie protagonisty, z którym walczy podczas swej wyprawy stawia na jego drodze innych wojowników, którzy często walczą o to samo, lub co najmniej zmierzają w tym samym kierunku. Jak wiadomo w kupie zawsze raźniej i łatwiej się bronić. Dlatego nie jest to wcale nielogiczne zachowanie by podczas wyprawy łączyć się w większe grupy. Zasada formowania drużyny w grach jrpg jest zazwyczaj prosta jak i sam protagonista. Ogólnie każda postać powinna być wyszkolona w innej dziedzinie i powinna posługiwać się inną bronią, wszystko by urozmaicić bohaterów. Broń biała i wszelkiego rodzaju miecze są chyba najbardziej popularne i wynika to pewnie z fascynacji Japończyków do własnej kultury i bushido (droga miecza). Nie bez powodu mówimy: "Japonia, kraj samurajów". Jednak nie ma tu zawsze twardej reguły i bardzo często gdy jedna postać walczy mieczem druga używa broni palnej :) A w przypadku FFVIII mamy nawet połączenie obu elementów.


Taki klimat...


Jeśli zaś chodzi o sam charakter członków naszej drużyny, to nie ma tu reguł, ale są pewne schematy. Nasza drużyna powinna się uzupełniać nie tylko podczas walki. Dlatego jeśli protagonista jest małomówny, to jego najbliższy kompan wygłasza dwa razy więcej kwestii. Zawsze w drużynie jest tzw. klasowy klaun, barczysty koks i miła dziewczyna, oraz ktoś kto nadaje się do humoru sytuacyjnego. Dla przykładu Auron z FFX jest typowym milczącym typem, który udziela tylko potrzebnych informacji swojej drużynie, ale nie jest wycięty z kartonu i potrafi rzucić żartem, Rikku to typowy lekkoduch, w każdej formacji potrzebny jest jeden, doskonale uzupełnia się z Wakką, który jest owym klaunem i w dodatku nie lubi Al Bhed, co dodaje kolorytu interakcjom owych postaci. Ogólnie co gra to inni bohaterowie, ważne jest jednak by każdy posiadał swoją (często ciemną) przeszłość, charakter i wspólny cel. Często wraz z rozwojem fabuły idzie w parze rozwój (poznawanie) naszych towarzyszy, ma to na celu stworzenie wiarygodnych bohaterów, którzy będą zdobywać sympatię graczy, a nie irytować przy każdej wygłaszanej kwestii. Często wykorzystuje się zwroty akcji w postaci zdrady członka teamu lub odkrycia wcześniej nieprzedstawionych wydarzeń z przeszłości. Chyba najbardziej lubię tu motywy z Suikodena 2, 5, FFT, gdzie zdrada jest doskonale przestawiona i jest logicznym wyborem, często bohater musi przejść całą grę by zrozumieć motywy jakie kierowały towarzyszami broni. Czasami to tylko rozkręca fabułę, bo jak wiadomo nie każdy jest w stanie porzucić swoich przyjaciół, często zdrada motywuje jeszcze bardziej do poznania prawdy. W grach jrpg interakcja z członkami drużyny jest często postawiona o wiele wyżej niż ich sprawność lub przydatność w walce, dlatego nie raz spotykamy udziwnionych towarzyszy jak np. Red XIII, Cait Sith, wszelkiego rodzaju warzywa z Chrono Crossa, czy nawet Robo z Chrono Trigger. Czasami bohaterami są nie tylko roboty i zwierzęta, ale też inne rasy, jak np. Fran Viera z świata Ivalice, czy Kroganie z Mass Effect. Ogólnie często oryginalny wygląd z nietypowym charakterem daje nam bardzo ciekawą postać, która nas o wiele bardziej zainteresuje niż kolejny warrior. Ogólnie świat FF ma bardzo dużo tego typu bohaterów: chocobo, moogle, cactur, moomba, jak same potworki i summony. Które często są zaczerpnięte z różnych mitologii. Wszystko to sprawia, że świat jest oryginalny, ciekawy i jeszcze bardziej zachęca do eksploracji, jednak wszystko trzeba umieć wykorzystać i ugruntować w fabule. NIE można raz za razem jechać na tych samych postaciach i oczekiwać, że każda z nich będzie nas tak samo fascynowała jak przy pierwszym poznaniu, o czym obecnie Square Enix zapomina.

Walka z przeciwnościami zbliża ludzi, nawet gdy są oni na początku egoistami. Jest to kolejny schemat widoczny w grach jRPG. Bardzo często motywy bohaterów są przedstawione w konkretnym świetle tzn. „patrz ukradł jabłko z straganu, to musi być jakiś zły człowiek!” Oczywiście trochę przerysowałem, ale tak to wygląda, nasza drużyna często składa się z dobrych bohaterów. Lub korzystając z kategoryzacji Dungeons & Dragons, neutralnie dobrych i chaotycznych dobrych. A wszystkie negatywne cechy są charakterystyczne dla antagonistów. Którzy są specjalnie przerysowani by było oczywiste, że walczymy z nimi w słusznym celu. Oczywiście nie wszystkie gry są takie, najlepszym przykładem, jest Xenogears gdzie Fei choć jest dobrym bohaterem, nie zdaje sobie sprawy z mocy jaką posiada co prowadzi często do tragedii i jego własnej depresji, choć większość osób w Xeno nie jest jednowymiarowa, choćby Citan, którego poznajemy jako zwykłego doktora, a w swojej przyszłości mordował i zabijał na rozkaz. To wraz z polityczną intrygą i dorosłą fabułą sprawia, że gra jest trudna w odbiorze, ale nie jest jak bajka na dobranoc dla 10 latków. Podobnie jest w przypadku Vagrant Story i FF Tactics. Jednak swoboda w przypadku podejmowania wyborów moralnych i etycznych jest zdecydowanie większa w sanboxowych, europejskich grach RPG, niż w ich japońskich odpowiednikach.

Zaufanie jest podstawą każdej dobrze funkcjonującej grupy. Dlatego czasami decyzje podejmowane wspólnie przez naszą grupę zmieniają historię protagonisty, a ten jeśli im ufa będzie się z nimi liczył i szanował ich decyzje. Czasami to właśnie drużyna ma decydujący wpływ na rozwój wydarzeń w grze, gdyż jak wspominałem, nasz bohater to noob, który sam nie może na nic wpłynąć. Wszystko to jednak zmienia się przeważnie pod koniec gry, gdy wszystko wskazuje (lub i nie), że to nasz hero jest jednak najważniejszą postacią, a droga którą przebył miała mu to tylko uświadomić, doskonałym przykładem jest Rouge Galaxy.

Miłość nie jest obca postaciom jRPGów, a sam motyw miłości i poświęcenia dla drugiej osoby jest bardzo często wykorzystywany, czasami silne uczucia są jedynym co pcha bohaterów dalej. UWAGA SPOJLER! Doskonałe przykłady to: śmierć Aeris (FFVII), poświęcenie Makoto (protagonista Persony 3), związek Tidusa i Yuny, Squall i Rinoa’y, Fei’a i Elly. Przykładów jest bardzo wiele, ba śmiem nawet twierdzić, że w większości gier jrpg jednym z motywów jest miłość lub uczucie do towarzyszy. Nawet w Vagrant Story motyw domniemanej rodziny naszego Riskbreakera wpływa na jego wspomnienia, uczucia i podważa podejmowane decyzje. W końcu to typowo ludzkie emocje. Miłość i nienawiść to podobno tylko dwie strony tej samej monety. Nie ma chyba nic bardziej wiarygodnego przy kreowaniu bohaterów jak ich emocje. Często miłość zastępowana jest chęcią zemsty. Wszystko to wpływa na prowadzenie fabuły i rozwój postaci i pozwala nam jeszcze bardziej zatonąć w świecie przedstawionym.

Drużyna w grach RPG jest naszą rodziną, grając w niejednego erpega i obserwując interakcję miedzy bohaterami, ich rozterki i problemy, zauważyłem uderzające podobieństwo do swojej rodziny i przyjaciół. Często jesteśmy najbardziej surowi dla osób na których nam najbardziej zależy, czasami najwięcej kłócimy się z najlepszymi przyjaciółmi. Nie muszą nas łączyć więzy rodzinne byśmy mogli nazwać się rodziną. Nawet jeśli mowa tu o Argonian’ach, czy Khajiit’ach, o których co najwyżej możemy powiedzieć, że są rodziną z innej matki, jeśli gramy ludzką rasą :)

Doskonałym przykładem są żołnierze, razem w barakach, razem w okopach, ludzie chcą mieć kogoś przy sobie na kim mogliby polegać. Dlatego wracając z wojny nazywają siebie braćmi. Braćmi w niedoli i w cierpieniu. To samo zadanie spełnia też drużyna w grach. Pozwala rozłożyć trudy podróży, zmniejszyć strach i negatywne emocje, wskazać drogę cenną radą, a po kolejnej trudnej batalii pokrzepić nas motywującym słowem lub ciepłym posiłkiem.


Jeden za wszystkich, wszyscy za jednego!


Jeśli miałbym wybierać swoją drużynę marzeń, to złożyłbym ją z wielu gier rpg, nie ma chyba jednej idealnej gry gdzie każdy z bohaterów idealnie pasuje do historii lub wydarzeń. Jednak jest wiele świetnych gier w których bohaterowie doskonale się uzupełniają. Pierwszą grą o jakiej pomyślałem to FFIX interakcje pomiędzy Zidanem i Garnet, czy Steinerem i Vivim, ogólnie każdy w tej odsłonie FF jest w swój sposób oryginalny i gdy zbieramy ich w drużynę, wszystko przypomina cyrk albo ekipę PE z pierwszych lat. Po prostu nieziemska dawka humoru. Dużo komizmu sytuacyjnego, wiele zabawnych dialogów i baśniowy klimat. Pod względem interakcji jest to jedna z lepszych gier jrpg. Choć niesamowicie dobrze bawiłem się też przy nowym Dragon Age’u, podobnie jak w przypadku Mass Effect, gdzie liczne rozmowy z drużyną często prowadzą do humorystycznych dialogów. W DA każdy dialog z Iron Bullem to była ogromna dawka śmiechu. Iron Bull/Blackwall w drużynie razem z Vivienne, podczas wypraw rozwalali mnie swoimi dialogami.

Bardzo szybko przywiązałem się do swojej kosmicznej zgrai wykolejeńców w Mass Effect, nie miałem chyba lepszego kumpla w grach niż Garrus, Wrex rozwalał wszystko (dosłownie), a Mordin Solus z swoimi piosenkami, sposobem mówienia oraz poświęceniem, zapadł mi w pamięć. Do tego Liara, która przypominała dziobaka z uniwersytetu, ale też chciałbym dotknąć jest włosów(?) Kasumi i Tali były na swój sposób urocze i sympatyczne, bez problemu ruszyłbym z nimi na podbój kosmosu. Vega, Javik i Zaeed to kozaki jak się patrzy, i choć lekko ograniczeni w departamencie inteligencji, zawsze rozwalali celnymi uwagami, choć najlepszy pod tym względem (i najbadziej sarkastyczny) był Javik. Ogólnie najsłabiej wypadły postacie ludzkie w ME, choć Joker i Anderson nadrabiali, a Jack była idealną mieszanką kobiety bez hamulców hehe, która potrafiła jednak mimo swojego życia zachować typowo kobiecą, uroczą, stronę. Dlatego jeśli miałbym wybierać ulubioną ekipę, to byłaby to właśnie trylogia ME. Gra w której kosmici są bardziej ludzcy, niż ludzie. Różnorodność bohaterów i charakterów przytłacza, nawet jeśli mogłem jako Shepard romansować z facetem (u sick BioWare bastards)

Ogólnie system i podział na role np. tanker, buffer to raczej mmo kategorie, wiec w swoim  blogu skoncentrowałem się tylko na interakcjach, z naciskiem na fabularne schematy gier jRPG.


End is only a new beginning


Małe podsumowanie. Sam często narzekam na odgrzewanie sprawdzonych schematów, w stylu "młody dzieciak ratuje cały świat" jednak w przypadku gier fabularnych nie jest to aż tak bardzo irytujące, jeśli świat, bohaterowie i każdy napotkany npc pozwala zapomnieć o celu naszej wyprawy. Dlatego stwierdzam, że celem życia nie jest przeżycie, bo kiedyś wszyscy kopniemy w kalendarz, a po prostu życie. Dlatego w grach fabularnych bardziej od celu naszej wyprawy doceniam po prostu samą wyprawę. Emocje w poznawaniu świata, bohaterów, zbieranie surowców, pakowanie poziomów i rozbudowywanie zamku. Zakończenie powinno być ukoronowaniem wysiłku gracza i wysiłku protagonisty za przedstawienie nam swojej historii. Śmierć nigdy nie jest złym zakończeniem, jednak trzeba umieć ją dobrze przedstawić, dla wielu śmierć na polu walki, czy śmierć w obronie własnych ideałów, to wszystko o co mogą prosić u kresu swojej wędrówki. Jeśli protagonista zginie pokonując zło i ratując ludzi na których mu zależy, to warto się poświęcić. W końcu koniec gry jest początkiem życia o jakie walczył, to też ma znaczenie. Dlatego choć lubię happy endy, to bardziej cenię ostateczne poświecenie, nie ma dla mnie nic bardziej epickiego w grach fabularnych!

Praca konkursowa PPE!

Dzięki za motywację, temat liźnięty, ale mam nadzieje, że nie będziecie narzekać...

Oceń bloga:
36

Komentarze (47)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper