Wrzuta

BLOG
505V
Wrzuta
Octavio | 30.03.2020, 15:15
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.
Na blogu poruszam tematy, które przerosły moje moce przerobowe i w formie bloga ich nie dokończyłem,  lub są zbyt małe aby robić o nich oddzielny wpis. Łączy je to, że... w kupie raźniej ;)

Są tematy o których napisanie bloga byłoby zbyt kosztowne. Pisząc pierwsze linijki nagle zdajesz sobie sprawę ile czasu ci to zajęło i potencjalnie jeszcze ile zajmie. Ostatecznie stwierdzasz, że nie jest to warte zachodu. Są też takie, które na poruszenie w formie bloga są za małe. Łączy je to, że warto o nich wspomnieć, a na blogu zachowają się komentarze dla potomnych i będzie wiadomo gdzie można w razie czego do nich wrócić. Będzie można zapomnieć o wstawkach typu - A ty mówiłeś kiedyś, gdzieś, że ziemia jest płaska. Poruszając taką kwestię na blogu zawsze będzie wiadomo gdzie w razie czego wrócić, niż dać taką wrzutkę w byle jakim temacie i o niej zapomnieć. Nazwałem taki patent WRZUTĄ :)

1# Mark Cerny

Bardzo dużo o branży i jej zawiłościach można się dowiedzieć słuchając wypowiedzi od ludzi, którzy tę branże tworzą. Niestety poziom dzisiejszego dziennikarstwa to %&*#$ Np. kiedyś szło się bezpośrednio do informatora. Musiałeś zweryfikować źródło, upewnić się, że mówi prawdę i swoją własną reputacją zaryzykować ujawnienie informacji. Dziś wygląda to tak - "Podaj mi temat, a informator się znajdzie". Można wymyślić jakąkolwiek bzdurę i wszystko zwalić na tajemnicze źródło które nikt na oczy nie widział... Ba! ludzie są w stanie przyjąć do wiadomości każdą taką bzdurę i jeszcze takiego informatora za to nagrodzić. Np. na PPE mieliśmy informatora który zarzekał się, że zawsze ma rację. Twierdził, że PS5 będzie miało RDNA 1, nie będzie miało sprzętowego wsparcia dla Ray Tracing, że PS5 będzie miał 9,2 Tflops. Jednak zamiast po oficjalnej prezentacji specyfikacji PS5 zniknąć z czeluści internetu i być wystawionym na pośmiewisko własnego towarzystwa... jego środowisko uznało to za sukces. Co prawda nie przewidział, że wypadnie orzeł, ale przewidział że wypadnie reszka :) Geniusz! Najdziwniejsze jest to, że nikt go nie zapytał skąd on w ogóle ma takie informacje i na podstawie czego? Aż ciśnie się na usta - Jacy informatorzy takie środowisko.

Z przyjemnością więc odkryłem jak świetnie słucha się i jak fantastyczne informacje wychodzą podczas słuchania ludzi którzy branżę gier tworzą bezpośrednio. Kiedy słuchałem przeszło 45 minutowe wystąpienia Marka na konferencji Gamelab 2013 chłonąłem wszystko jak gąbka i pomyślałem, że jest to fantastyczny temat na bloga. Ale przerosło to moje możliwości. Tzn. nie miał bym problemu z jego dokończeniem gdybym wiedział że koszt tego będzie adekwatny do zysku. Oto szkic roboczy początku bloga, który ostatecznie nie wyjdzie:

"Mark Cerny rozpoczął swoją przygodę z grami komputerowymi w salonach gier. W tamtym czasie jednak gry te nie były skomplikowane i ich poziom znacznie odbiegał od tego co było możliwe do osiągnięcia grając w takie papierowe RPG. W 1978 r. postanowił razem z bratem przenieś i stworzyć papierową grę RPG zdając sobie sprawę jak to uprości wiele elementów do których normalnie trzeba było używać kości. Jako że w 1978 r. tylko poniżej 1% gospodarstw domowych posiadało komputer i były one bardzo drogie, zrobili to na mikrokomputerach dostępnych w ośrodkach publicznych czy uniwersytetach. Patrząc jednak jak takie gry rozwijały się na komputerach (Wizardry, Ultima) wyobrażał sobie jak takie gry wyglądały by pięknie w 3D z perspektywy ogrywanej postaci. Własnej gry nie ukończyli ale to co sobie wyobrażał udało mu się zobaczyć wiele lat później... w Final Fantasy 7. W tym czasie stał też się zapalonym graczem gier Arcade które wtedy były na topie - Asteroids, Tempest, Defenter. W 1980 r. został studentem w wieku 16 lat. Dwa lata wcześniej niż normalne dzieciaki. Jego studia skupiały się na matematyce i fizyce. Jednak nie miał z tego większej satysfakcji i postanowił połączyć to co lubi - programowanie i gry... W wieku 17 dołączył do ATARI i przez 5 lat był ich najmłodszym pracownikiem :) Były to ciekawe czasy kiedy jedną grę... robiła jedna osoba która musiała być jednocześnie programistą i artystą :)

W innym filmie z jego wywiadem wspomniał, że w jednej grze Arcade osiągnął mistrzostwo... kupując poradnik i rozpracowując jej mechanikę. Jeden z dziennikarzy chciał z min zrobić wywiad, opisać jego dokonania i tak w jakiś sposób doszło to do uszu ludzi z Atari. :)

W 1985 r. rozpoczął pracę w Sega. Wtedy była to firma która lokalnie odniosła umiarkowany sukces na Japońskim rynku systemem 4-bitowym i miała większe aspiracje do wypłynięcia na systemie 8 bitowym. Sega kiedy wchodziła na rynek 16-bitowy miała już 40 gier, a Nintendo 80. Strategią stała się więc chęć opracowania większej liczby gier kosztem jakości. Poza jedną zewnętrzną firmę Sunsoft na Segę gry robiła wyłącznie grupa 40 wewnętrznych pracowników Segi, ale już przeważnie robiło ją 2 ludzi, gdzie programista nie musiał być już artystą a po prostu zając się programowaniem :) Ostatecznie z taką strategią zdobyli 4% rynku a Nintendo 94. Takie podejście zmieniło się to dopiero na systemie 16-bitowym kiedy jednemu tytułowi poświęcono 5 razy więcej zasobów na przygotowanie niż innym - grze Sonic...

...Po siedmiu latach w Sedze rozpoczął pracę w Crystal Dynamics. ..."

Poniżej najnowszy film z kanału Gamelab Converence gdzie takich informacji jest na pęczki:

2# "Developerzy nie chcieli Ray Tracingu w Playstation 4"

Jednym z procesów przedprodukcyjnych przy projektowaniu Playstation 4 był wykonany przez Marka Cerny'ego objazd ponad 30 różnych developerów z Azji, Europy i USA, którym zadawał pytania dotyczące ich oczekiwań przyszłej specyfikacji sprzętowej Playstation 4.

Jednym z odzewu było to, że nie chcieli oni niczego egzotycznego. Jeśli np. byłby GPU który liczyłby Ray Tracing w czasie rzeczywistym, to nie chcieliby go oni w Playstation 4. Z pewnością byłaby to fascynująca technologia ale wymagałaby od developerów kilku lat na przystosowanie swoich technologii graficznych od zera, aby wspierały takie GPU.

Myślę że było to postrzegane przez pryzmat procesora Cell który mimo że sam w sobie był potężny to był jak kostka rubika. Większość developerów wiedziała jedynie jak ułożyć 3-4 kolory z 6 a i tak zajmowało to sporo czasu. I tak jeśli opracowanie i przystosowanie działającego silnika zajmowało na pierwsze Playstation 1-2 miesiące to na Playstation 3 trwało to już 6-12 miesięcy. Tak więc gdyby jeszcze developerzy musieli się uczyć jak wykorzystać efektywnie RT, tak jak robili to z procesorem Cell, mogłoby to przerosnąć ich możliwości.

Albo faktycznie Ray Tracing jest tylko kolejnych bólem głowy dla developerów którzy już i tak zmagają się z wysokimi kosztami produkcji. A RT będzie takim dodatkiem którego implementacja mocno wpłynie na produkcję gier. Łatwo wrzucić taką funkcje do gry na PC gdzie gra jest pisana pod konsole a RT przeliczają najnowsze i najmocniejsze karty graficzne ze sporym zapasem mocy nad konsolami. Co innego jednak zastosować taki sam poziom RT w grze pisanej pod nową generację w której developerzy wykorzystują wszystkie zasoby konsoli i żadnego nadmiaru mocy w grach AAA nie zostaje.

Jak ważna jest komunikacja z developerami Mark wspomina w innej anegdocie kiedy mówi o słowach jednego z nich, który podczas jednej konferencji powiedział - "Jeśli Playstation 4 nie będzie miało 8GB pamięci, to Sony jest martwe". Poniżej źródło 2 pierwszych tematów:

36:20 - RT
44:30 - Sony jest martwe

3# Xbox Velocity Architecture

Xbox Velocity Architecture – The Xbox Velocity Architecture is the new architecture we’ve created for the Xbox Series X to unlock new capabilities never-before seen in console development. It consists of four components: our custom NVMe SSD, a dedicated hardware decompression block, the all new DirectStorage API, and Sampler Feedback Streaming (SFS).

Direct Storage - Funkcja programowa DirectX

Sampler Feedback Streaming (SFS) - Funkcja programowa DirectX

Hardware Decompression - Jest to jedyne ulepszenie sprzętowe w APU dla SSD o którym wspomina Microsoft. Jest "mała" różnica w opisie tego układu dla PS5 i Xbox. Microsoft na swojej stronie jasno i wyraźnie pisze, że ten komponent wykonuje pracę którą normalnie wykonałyby więcej niż 3 rdzenie CPU. Mark Cerny w swojej prezentacji jasno i wyraźnie mówi że w ich układzie tę samą pracę musiało by wykonać 9 rdzeni :)

To tyle w tym temacie. Przedstawiam tylko fakty :)

4# Tflops, czyli bomby prawdy

RX 5700 & RX 5700 XT to są te same GPU. Pierwszy ma jednak 36 CU a drugi 40. Pierwszy ma 7,95 Tflops, drugi 9,75. To co głównie powoduje tę różnicę w Tflops, to praca zegarów tych kart. 5700 w teorii powinien pracować z maksymalną częstotliwością 1755 Mhz, natomiast 5700 XT z 1905. W praktyce jednak RX 5700 osiąga około 1680 Mhz, natomiast XT potrafi wejść ponad 1905 Mhz. Całkowicie zmienia to różnicę w wydajności tych kart. Co jeszcze lepsze to wartości są różne dla każdej gry. Przyjmując, że 5700 pracuje maksymalnie średnio przy wartości 1680, a model XT 1905 Mhz różnica będzie taka: 7,74 Tflops VS 9,75. 26% różnicy w Tflops. Na Youtube można znaleźć dziesiątki filmów na których są porównania tych kart z widocznymi zegarami w czasie rzeczywistym i wszędzie efekty są takie same. Rzeczywista różnica w wydajności wynosi około 10% dla około 80% gier. 

To tyle w tym temacie. Przedstawiam tylko fakty :)

5# Made in Dreams o.0

">

Koniec

Oceń bloga:
13

Komentarze (34)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper