Medal of Honor - jak powstała gra na PlayStation?

BLOG
1361V
Medal of Honor - jak powstała gra na PlayStation?
kiender | 16.03.2020, 14:46
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Był październik 1999 roku kiedy na biurku Stevena Spilberga szefa studia Dreamworks Interactive  wylądował list od Paula Bjuka wojennego weterana uhonorowanego najwyższym odznaczeniem wojskowym w Stanach Zjednoczonych Medalem Honoru. Bjuka kategorycznie sprzeciwiał się wydaniu nadchodzącej produkcji studia uważając, że coś tak błahego jak gra video nie jest godne noszenia takiego tytułu.

Groził sądem i surowymi konsekwencjami więc Spilberg miał nie lada kłopot. Medal of honor był ukończony, a płyta matka lada moment miała zostać wysłana do tłoczni. Wstrzymanie premiery gry oznaczałoby olbrzymie straty finansowe, ale ostra batalia z Paulem Bjuka także nie wchodziła w rachubę. Pozostała jeszcze jedna możliwość, ale najpierw cofnijmy się dwa lata wstecz.

Dokładnie 11 listopada 97 roku Spilberg zakończył zdjęcia do Szeregowca Ryana. Praca nad tym wojennym dramatem zainspirowała go do stworzenia gry osadzonej w podobnych realiach jednak nie miała być to typowa filmowa adaptacja. Chciał opowiedzieć inną historię łącząc walory rozrywkowe z edukacyjnymi nadając produkcji dużo autentyczności tak żeby gracz poczuł że wydarzenia na ekranie mogły rzeczywiście mieć miejsce podczas 2 wojny światowej. Stworzeniem Medal of honor miało zając się jego studio Dreamworks Interactive działające od 95 roku i znane z takich tytułów The Neverhood i Skullmonkeys. Już na samym początku projekt miał przed sobą kilka niewiadomych

Jako jedyną docelową platformę wybrano Playstation na którym dominowały przede wszystkim wyścigi, bijatyki czy RPGi. FPSy nie były popularne wśród posiadaczy szaraka więc trudno było ocenić jak gra zostanie przyjęta. Chociaż tutaj kierowano się powszechnie znanym sukcesem GoldenEye na Nintendo64, który pokazał że i taki gatunek może z powodzeniem zagościć na konsoli. Ekipa mająca przygotować grę nie pracowała wcześniej nad FPSami, nie miała żadnego gotowego silnika więc wszystko trzeba było przygotowywać od zera. Trudno było też ocenić czy końcowy efekt będzie zgodny z oczekiwaniami

Sam temat drugiej wojny światowej nie wydawał się zbyt perspektywiczny jeśli chodzi o przyszłą popularność gry. W tamtym czasie na topie wciąż było strzelanie z blasterów i śrutówek w Duke Nukem 3D czy Quake. Członkowie studia Dreamworks Interactive próbowali przekonać Spilberga że może jednak warto odpuścić temat i przygotować choćby kolejną odsłonę wirtualnego Parku Jurajskiego. Ale reżyser postawił na swoim wierząc, że dobra wojenna opowieść zachwyci recenzentów i przede wszystkim graczy.

Pierwszy szkic scenariusza gry nakreślony przez Petera Hirshmana w jakiś sposób nawiązywał do Szeregowca Ryana ponieważ głównym wątkiem miała być historia dwóch braci walczących na froncie w Europie. Jeden z nich miał lądować na plaży w Normandii, a drugi zostać zrzucony na okupowane przez rzeszę tereny prowadząc tam działalność dywersyjną.

 To dawało perspektywę na dwa odmienne style gry: jeden z intensywną akcją na pierwszej linii frontu a drugi pomyślany jako skradanka tocząca się poza liniami wroga. Tutaj swoje trzy grosze wtrącili programiści, którzy obawiali się, że możliwości Playstation nie podołają wymaganiom stawianym przez Spielberga i Hirshmana. Przedstawienie wielkich bitew w rodzaju D-Day wymagałoby pójścia na liczne ustępstwa w oprawie i rozgrywce. Po prostu do pamięci konsoli nie dało się zmieścić dziesiątek biegających żołnierzy poruszających się po rozległym terenie w akompaniamencie ciągłej wymiany ognia i eksplozji zalewających ekran. Żeby mieć pojęcie co będzie możliwe do osiągnięcia ekipa na szybko testowała prototyp gry  w oparciu o inną produkcję studia - Jurassic Park: The Lost World przerobioną na FPSa. Ostatecznie Peter Hirshman postawił na formułę tajnych misji prowadzone przez samotnego wilka gdzie akcja nie pędzi na złamanie karku i obszar działań jest dość skondensowany.

Głównym bohaterem Medal of Honor którym został amerykański żołnierz Jimmy Patterson. Akcję osadzono w targanej wojną Europie pod koniec 44 roku, a wachlarz zadań miał obejmować min. kradzieże tajnych dokumentów, ratowanie agentów czy sabotaż rakiet V-2. Kiedy prace ruszyły pełną parą do ekipy dołączył stary znajomy Spielberga Dale Dyle, który wcześniej brał udział w produkcji Szeregowca Ryana i tak jak przy okazji filmu tutaj też otrzymał rolę konsultanta historycznego.

Pracownicy Dreamworks Interactive wspominali go jako zimnego skurczybyka, który wprowadzał rygor niczym w wojsku, a jako przecinek używał słowa Fuck. Ale jednocześnie był profesjonalistą w swojej dziedzinie i dzięki jego uwagom gra wiele zyskała. Zorganizował ekipie szkolenie ze strzelania z replik broni używanych podczas drugiej wojny światowej tak żeby lepiej zrozumieli zasady jej działania, pokazywał też niezliczone archiwalne nagrania prosto z linii frontu.

Przy projektowaniu etapów uparł się, że same szkice poziomów nie wystarczą. Dlatego dla lepszego rozlokowania układu korytarzy i przeciwników budowano małe makiety wykorzystując do tego narzędzia modelarskie, figurki żołnierzyków oraz pojazdów. Ilość pomysłów, które chciano zawrzeć w grze rosła z każdym tygodniem więc autorzy musieli się się nieźle nagimnastykować żeby wyciągnąć z Playstation ile się da.

Główny programista Chris Cross wspominał, że praca z konsolą przypominała mu stare czasy pisania programów na 8-bitowych komputerach kiedy to korzystano z przeróżnych sztuczek żeby obejść ograniczenia sprzętowe. Największym problemem była dostępna pamięć. Te 2Mb RAMu decydowało o ilości i jakości tekstur czy wielkości poziomów. W przypadku tekstur tak jak w przypadku innych gier kombinowano np. z jednym rodzajem grafiki która przeskalowana czy obrócona o 180 wyglądał nieco inaczej i w ten sposób powielano ją na różnych elementach otoczenia w tym samym etapie.

Przy wyglądzie niesionego przez bohatera uzbrojenia pokrywano je teksturami tylko z widocznej na ekranie strony a pozostałe fragmenty pozostawiono jako tzw. gołe poligony. W kwestii zachowania płynności animacji liczba pojawiających się w jednej chwili postaci nigdy nie przekraczała czterech. Dzięki temu udało się przeznaczyć na każdego przeciwnika uwaga 250 polygonów. W dzisiejszych czasach więcej wielokątów ma pewnie oko typowego bohatera gier video, ale wtedy z takiej ilości trzeba było zbudować cały model postaci. Niebagatelny wpływ na prędkość działania gry miał korytarzowy układ etapów. Zewsząd wyrastały ściany budynków, skarpy czy inne elementy zasłaniające potencjalny dalszy krajobraz którego konsola nie musiała dorysowywać i tym samym można było odciążyć procesor. Część zaoszczędzonej mocy sprzętowej poszła w sztuczną inteligencję i tutaj programiście naprawdę dobrze się spisali. Wrogowie potrafili zajść za skórę, strzelali celnie, chowali się za osłonami, biegali w różnych kierunkach starając się zdezorientować gracza.Potrafili też okopać rzucony w ich kierunku granat a okrążeni i pozbawieni możliwości ucieczki upuszczali broń i błagali o litość.

Od początku produkcji Medal of Honor cechował się duża dawką brutalności. Hitlerowcy ginęli w fontannach krwi, a celny rzut granatem potrafił oderwać nogę albo rękę. Jedna z misji planowano rozgrywać się częściowo w więzieniu w którym gracz miał obserwować scenę rozstrzelania cywilów oraz mijał pomieszczenia gdzie naziści torturowali swoje ofiary. Jednak takie elementy musiały ulec radykalnej zmianie w związku z wydarzeniem jakie miało miejsce w kwietniu 99 roku. W Stanach Zjednoczonych doszło wówczas do masakry w liceum w Columbine w wyniku której dwoje nastolatków zastrzeliło z zimną krwią 12-stu uczniów i jednego nauczyciela. Wśród rzekomych powodów działań sprawców media wymieniały brutalne gry video. Chociaż jak zwykle w takich przypadkach na siłę szukano kozła ofiarnego to wydawca gry Electronic Arts wstrzymał premierę Medal of Honor o kilka miesięcy dając jednocześnie czas autorom na usunięcie kontrowersyjnych monentów. W ten sposób wszystkie krwawe fragmenty wyleciały z produkcji na dobre.

Nowy termin wypuszczenia gry ustalono na jesień 99 roku. Kiedy prace były już ukończone powielania Steven Spielberg otrzymał wspomniany na początku odcinka list od Paula Bjuki. Sytuacja zrobiła się kryzysowa, wycofanie Medal of Honor ze sprzedaży było najgorszą z możliwych opcji. Dlatego Peter Hirshamn wykonał telefon do Bjuki zapraszając go na pokaz gry licząc, że w ten sposób rozwieje jego wątpliwości . W siedzibie Dreamworks Interactiw przedstawiono mu ideę przyświecająca stworzeniu Medal of Honor jako dojrzałej wojennej opowieści z osadzeniem akcji w możliwie prawdziwych lokacjach, wplataniu w grę archiwalnych filmów, czy realnym odwzorowaniem uzbrojenia. Bjuka był pod wrażeniem i przyznał że do tej pory gry video kojarzyły mu się z bezmyślnym machaniem joystickiem i stratą czasu. Tymczasem to co zobaczył było dla niego zupełnie nową lepszą jakością.

Tym samym projekt Medal of honor został uratowany i gra szczęśliwie trafiła na półki sklepowe.  Sprzedawała się bardzo dobrze, w prasie otrzymywała oceny w okolicach 80% więc Electronic Arts w kolejnych latach rozwijało markę wydając świetne tytuły z tej serii takie jak Underground, Allied Assault czy Airborne przenosząc akcję w kolejne zapalne rejony działań II WŚ.

Jesli zaciekawił was ten artykuł to zachęcam żeby zapoznać się z innymi materiałami z cyklu "Jak powstała gra?" które serwuję na YT na kanale Loading (poniżej link do odcinka z GoldenEye na N64)

Oceń bloga:
27

Komentarze (41)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper