Destructive Creations to polskie studio, które wzięło na siebie ryzyko wydania niedoszłego remake'u Resident Evil 2 stworzonego przez Włochów z Invader Studios. Od pierwszych minut czuć jednak, że jest to niestety ubogi krewny Residenta. Niemalże w każdym aspekcie gra jest po prostu gorsza od ostatnich odsłon hitu Capcomu czasami stając się niemalże jego karykaturą. Mimo wielu niedociągnięć gry nie można jednak wrzucić do worka z crapami. 

Chińska, przepraszam, włoska podróbka

Daymare 1998 gameplay

Daymare 1998 gameplay

Było sobie miasteczko Racoon City, przepraszam Keen Sight, w którym w pewnym laboratorium pewna tajna korporacja Umbrella, przepraszam Hexacore Biogenetics, przeprowadzała jeszcze bardziej tajne eksperymenty. Nie trzeba dodawać, że w pewnym momencie sytuacja wymknęła się spod kontroli i chemikalia zmieniły cały personel w chodzące żywe trupy. Na ratunek rusza elitarna jednostka wojskowa S.T.A.R.S., przepraszam H.A.D.E.S., która ma zdobyć próbkę wirusa i sprawdzić co jest grane. Znamy to wszystko doskonale. Pisząc wprost - fabuła jest przewidywalna, nie zabrakło nawet budżetowej wersji Weskera, co bardzo mnie rozbawiło. Pewnym urozmaiceniem jest fakt, że w grze wcielamy się w aż trzech bohaterów. Pierwszych dwóch to żołnierze wspomnianego Hadesu. Liev i Raven, bo tak ich nazwano, to skrajne charaktery. Ten pierwszy zabija bez mrugnięcia okiem nawet ocalałych świadków tragedii, ten drugi ma jeszcze kręgosłup moralny. Do tej wesołej gromadki dołącza pan leśniczy imieniem Sam. Tutaj deweloperzy mieli fajny pomysł, bo gość musi łykać tabletki. Jesli tego nie robi widzi rzeczy, które nie istnieją, co ma przełożenie na gameplay. Niestety zabrakło budżetu, by lepiej to pokazać.

Ale braki budżetu widać praktycznie wszędzie. Sztywne sterowanie to istny symulator kartofla zwłaszcza jeśli dopiero co ukończyło się remake Resident Evil 3 (2020). Animacje postaci i zombiaków nie zachwycają, a wrogowie zawieszają się na elementach otoczenia albo wnikają w ścianę. I żeby nie było - nie są to chore wizje Sama. Sprawdzałem. Gra na starcie oferuje trzy poziomy trudności. Przy tym najwyższym mamy nawet komunikat, że znienawidzimy za niego deweloperów. Ja nienawidziłem czasami na normalu, bo walka z zombiakami jest mało dynamiczna, momentami wręcz irytująca. I choć notoryczne braki w amunicji i apteczkach zmuszające do omijania wrogów faktycznie sprawiają, że czasami z duszą na ramieniu wchodzimy do kolejnych lokacji, to jednak niedopracowany gameplay powoduje, że bardziej od strachu czułem frustrację. Walka stara się naśladować tą z (eureka!) Resident Evil, mamy więc kamerę zza pleców, oraz celowanie znad ramienia. Manualne operowanie celownikiem daje umiarkowaną satysfakcję z sadzenia headshotów, ale sama reakcja naszych przeciwników na faszerowanie ich kulami jest niedopracowana, przez co strzelanie wypada tak sobie. Zdarzało się nawet, że gra nie zaliczała mi celnego trafienia. Walka jest więc do bólu przeciętna i bez polotu (no dobra, shotgun jak zawsze daje radę), a fakt, że powaleni przeciwnicy potrafią się czasami podnieść chyba nikogo nie zaskakuje.

Powrót do lat 90. 

Daymare 1998 gameplay

Daymare 1998 gameplay

Tak jak w Residentach fabułę snują scenki przerywnikowe na silniku gry (brzydkie jak noc), dialogi (sztywne i z efektem niedopasowania ruchu ust do głosów), oraz zebrane po drodze notatki (tak, wyglądają jak żywcem wyjęte z Resident Evil). Nie powiem, klimacik rodem z survival horrorów z lat 90. jest mocno obecny i jeśli zapomnimy, że od 1998 minęło ponad 20 lat i narracja poszła w grach do przodu, to będziemy bawili się dobrze poznając wydarzenia z kolejnych rozdziałów. U mnie nostalgia i świadomość przyjętej konwencji momentami działała. Momentami.  

W grze można oczywiście łączyć ze sobą przedmioty w celu otrzymania lepszych wersji, a ograniczony ekwipunek wymusza na nas zostawianie niepotrzebnych przedmiotów w skrytkach. Nie wiem jednak kto wpadł na pomysł strasznie zamotanego zarządzania ekwipunkiem, gdzie musimy ręcznie przypisywać magazynki do szybkiego menu. Z drugiej strony fajną opcją jest szybkie przeładowanie broni - polega to na tym, że jeśli nie mamy czasu możemy błyskawicznie przeładować pukawkę upuszczając na ziemię magazynek z resztą pestek i podnieść go dopiero po udanym starciu i zabiciu maszkar. Jeśli zaś mamy czas normalne przeładowanie odbywa się po przytrzymaniu przycisku. Każda z postaci nosi też na ręku D.I.D., coś w rodzaju falloutowego Pip-Boya. Możemy tu sprawdzić mapę (i wyszukać zamknięte lokacji ze znajdźkami i sklepikiem), stan zdrowia postaci, zarządzać przedmiotami i przypisać je do szybkiego dostępu. Podczas korzystania z urządzenia czas nie staje w miejscu, co często podnosi adrenalinę, gdy widzimy w tle zbliżającego się wroga. Mimo wszystko dalej uważam, że korzystanie z inwentarza jest mocno przekombinowane.

Budżetowe Racoon City

Daymare 1998 gameplay

Daymare 1998 gameplay

Przeciwnicy rzygają zieloną mazią i mamy oczywiście cały zestaw maszkar z pracownikami laboratorium, żołnierzami i różnymi mutantami, choć nie da się nie zauważyć, że modele za często się powtarzają. Twarze bohaterów i voice-acting (bez napisów ciężko czasami zrozumieć co bohaterowie bełkoczą) przemilczę, za to muszę przyznać, że część miejscówek jest naprawdę klimatyczna. Największe wrażenie robią wnętrza zniszczonych kompleksów laboratoryjnych pełnych truposzy i rozmazanej na ścianach krwi. Gdy jeszcze dorzucimy do tego latarkę robi się już „miła” atmosfera. Efekty świetlne są niczego sobie i momentami sam byłem zaskoczony widząc jak szczegółowo dopracowano niektóre miejscówki. Zwiedzimy więc podróbkę Racoon City, tajne laboratoria, szpital czy opuszczone amerykańskie rezydencje. Miejscówki strasznie oklepane, ale mimo wszystko odkrywa się je przyjemnie przeszukując zakamarki, zbierając lepszą amunicję i przewijając tony tekstu w znalezionych dokumentach. No może poza lasem, który pokazuje, że twórcy nie do końca radzą sobie z bardziej otwartymi terenami. Autorzy ukryli też sporo smaczków dla fanów popkultury, a odnajdując pewną maszynę do pisania uśmiechnąłem się tylko pod nosem. A jest tego więcej i warto zwracać uwagę choćby na plakaty filmowe. Z grą spokojnie więc spędzimy 8-9 godzin wliczając w to bardzo irytujące pod względem powtarzalności gameplayu zakończenie. 

Napisałem w recenzji, że seria Capom jest w niemalże każdym elemencie lepsza. Niemalże, bo jest jeden aspekt gameplayu, który pozytywnie zaskakuje. To zagadki. Często trzeba użyć szarych komórek, wziąć udział w mini-gierkach, hakować zamki, połączyć jakieś elementy, włączyć urządzenia popisując się spostrzegawczością. Widać, że był na to wszystko pomysł. Samymi zagadkami nie uratuje się jednak survival horroru.  Zabrzmię brutalnie, ale fani gatunku wracający bez skrzywienia nosa do lat 90. mogą sprawdzić ten tytuł gdy trafi do jakiejś przeceny. Cała reszta inwestując w Daymare robi to na własne ryzyko.