Na wstępie należy jednak zaznaczyć, iż recenzowanej pozycji bliżej jest do gier z segmentu AA niż do wysokobudżetowych blockbusterów, co jest pokłosiem głębokich zmian w Remedy. Po sukcesie przygód Maxa Payne'a Finowie zawiązali współpracę z Microsoftem, tworząc dla Amerykanów dwa tytuły. Wiosną 2010 roku, po wielu latach dewelopingu, ukazał się Alan Wake. Historia pisarza została bardzo ciepło przyjęta przez recenzentów, niestety wyniki sprzedaży okazały się zbyt słabe, by wydawca zdecydował się na sfinansowanie kontynuacji. Drugim owocem kolaboracji pomiędzy studiem Sama Lake'a a gigantem z Redmond było Quantum Break. Tutaj już zdania recenzentów były mocno podzielone, jednak najmocniejszy cios spadł ze strony graczy. Wystarczy powiedzieć, iż QB na Xboksa One sprzedało się na terenie USA gorzej w miesiąc niż debiutujące w podobnym okresie Uncharted 4 przez tydzień w samej Japonii (!). Po tej klęsce Remedy zakończyło wieloletnią współpracę z MS, pisząc od tamtej pory gry multiplatformowe. Wydawca Control, czyli włoskie 505 Games, to jednak nie amerykańska korporacja, dlatego budżet rzeczonego tytułu jest wyraźnie mniejszy od dwóch poprzednich dzieł Finów. Ezoteryczny koncept Control odczytuję w tym wypadku jako odpowiedź dewelopera na ograniczenia finansowe.

Control recenzja 1

Control recenzja 2

Control - "Remedy Storytelling Technology"

Akcja gry ma miejsce w Nowym Jorku. Z dala od zatłoczonych ulic mieści się główna siedziba Federalnego Biura Kontroli - rządowej agencji zajmującej się badaniem zjawisk paranormalnych na terenie Stanów Zjednoczonych. Z zewnątrz budynek przypomina zwykłą konstrukcję, jednak w rzeczywistości to Najstarsza Siedziba, miejsce, które na skutek najróżniejszych zjawisk wymykających się nauce nieustannie się przekształca. Awatarem gracza jest rudowłosa Jesse Faden, młoda kobieta, która w dzieciństwie weszła w kontakt z nieznanym przedmiotem, w efekcie czego prowadzi monologi ze znajdującą się wewnątrz niej istotą oraz - z czego nie zdawała sobie wcześniej sprawy - posiada nadprzyrodzone zdolności. Bohaterka przybywa do bazy FBK w celu odszukania ważnej dla niej osoby, jednak szybko orientuje się, iż coś złego zdarzyło się w tym miejscu, a pracownicy Biura znajdują się pod kontrolą tajemniczej siły znanej jako Syk. Po chwili Jesse odkrywa, że zarządzający placówką Dyrektor popełnił samobójstwo, a ona sama wchodzi w dziwną interakcję z serwobronią, czyli osobliwą wersją broni palnej, która zmienia kształt i posiada nieskończoną amunicję. Kobieta zostaje w ten sposób namaszczona na nową szefową Biura, a jej zadaniem jest odbić jego siedzibę, oczyszczając budynek z negatywnych efektów działań Syku. Kolejne minuty spędzone w Najstarszej Siedzibie rodzą nowe pytania. W jaki sposób obcy byt opanował placówkę? Kim jest enigmatyczny K6? Dlaczego serwobroń związała się właśnie z Jesse? Czy istnieje związek pomiędzy aktualnymi wydarzeniami a wypadkiem Faden w dzieciństwie? Niektóre odpowiedzi zaprowadzą protagonistkę do miejsca, z którego nie będzie już odwrotu.

Sam Lake i jego współpracownicy pełnymi garściami czerpią z dzieł popkultury. Dwie pierwsze odsłony Maxa Payne'a zanurzone były w stylistyce noir, Alan Wake odczytywać można jako zerojedynkową odpowiedź na twórczość Stephena Kinga, z kolei Quantum Break inspirowane było produkcjami telewizyjnymi opowiadającymi o podróżach w czasie. Również w przypadku Control scenarzyści czerpali z dzieł małego ekranu, które traktują o zjawiskach paranormalnych - m.in. z tego powodu recenzowana gra jest zdecydowanie mniej przystępna od wcześniejszych dokonań Remedy. Koncepcja budynku, który zmienia się na naszych oczach, jest prosta do zrozumienia, jednak niejasne zasady rządzące Najstarszą Siedzibą, zagadkowe postacie, bohaterka od początku posiadająca znacznie większą wiedzę niż gracz, niezrozumiała terminologia (Zarząd, system HWR, Kandydat, Linia Specjalna, czarnokamienie itp.) oraz fakt, iż gra opowiada o rzeczach, które są ciężkie do objęcia wyobraźnią przez przeciętnego człowieka, nie pomagają zaangażować się w historię. To ten rodzaj scenariusza, gdzie w trzecim akcie żaden zwrot akcji nie robi na grającym/oglądającym większego wrażenia, gdyż na dobrą sprawę w świecie gry wszystko jest możliwe. Przy tym nie mogę odmówić Control pomysłu na siebie i szeroko pojętej "stylówy". Osobliwa architektura, stonowana kolorystyka pomieszczeń kontrastująca z ciepłymi barwami Syku, design płaszczyzny astralnej, materiały z prawdziwymi aktorami, setki dokumentów i nagrań poszerzających wiedzę o uniwersum, wreszcie zatrzęsienie easter eggów z poprzenich gier studia oraz dzieł filmowych nie pozwalają pomylić najmłodszego dziecka Finów z produkcją innego dewelopera.

Control recenzja 3

Control - Akcja, napięcie, emocje

Control, jak niemal wszystkie starsze pozycje od Remedy, jest dynamiczną grą akcji w ujęciu TPP. Naszym podstawowym narzędziem mordu jest serwobroń, którą możemy transformować w kilka wersji (pistolet, obrzyn, karabin maszynowy), a każdą modyfikować wedle własnego uznania (maksymalnie do trzech perków). Dodajmy do tego możliwość wytwarzania modyfikatorów różnej wartości (od I do V), a okaże się, iż autorzy dołożyli wszelkich starań, by gracz mógł "złożyć" sobie zestaw najbardziej odpowiadający preferowanemu stylowi gry. Na podobnej zasadzie zwiększamy możliwości Jesse (dłuższy pasek zdrowia, skuteczniejsza osłona itp.), jednak największym novum w stosunku do ostatnich gier producenta, jest zakres umiejętności naszego awatara. Panna Faden potrafi nie tylko zrobić słuszny użytek z posiadanej broni, lecz także ciskać we wrogów elementami otoczenia, lewitować, błyskawicznie się przemieszczać (dash), tworzyć barierę ochronną czy przejmować kontrolę nad osłabionymi adwersarzami. W związku z powyższym starcia są niezwykle dynamiczne, efektowne i nierzadko wymagające. Zwykle atakuje nas duża grupa zróżnicowanych przeciwników, a jedynym sposobem na odzyskanie utraconego zdrowia jest zebranie określonej liczby błękitnych orbów z ciał zabitych. Ten mechanizm determinuje bardzo agresywny styl zabawy, przez co grze bliżej jest do ostatnich odsłon InFamous niż do typowej strzelaniny z perspektywy trzeciej osoby. Jakby tego było mało, w Control każdy przedmiot jest niezależny, a twórcy zadbali o wyjątkowy poziom destrukcji, często wieloetapowej. Mechanika walki działa znakomicie, pozwalając zapomnieć o bożym świecie, a sypiące się w drobny mak otoczenie ma realne przełożenie na rozgrywkę, nie jest to zatem tylko wizualny "bajer".

Wątek główny, tutaj rozpisany na ok. dwanaście godzin zabawy, jest liniowy, jednak gra pełna jest aktywności opcjonalnych. Oprócz zadań wątku głównego, autorzy przygotowali także kilkanaście misji pobocznych (często trudniejszych i oferujących starcia z bossami), zatrzęsienie wyzwań zlecanych przez Zarząd (dziesięć strzałów w głowę podczas starć, wygranie walki bez utraty zdrowia itd.) oraz awarie Biura, czyli losowe wydarzenia w świecie gry, które polegają najczęściej na oczyszczeniu konkretnej strefy. Za wszystkie aktywności otrzymujemy punkty doświadczenia (proste drzewko zdolności), modyfikatory oraz surowce do ich tworzenia. Wypełnienie większości atrakcji nie powinno zająć mniej niż dwadzieścia godzin, choć wydaje mi się, że w wielu przypadkach czas ten może być dłuższy z uwagi na występujące w kilku miejscach wyraźne skoki poziomu wyzwania, czasami nie do końca fair (mała, utrudniająca uniki lokacja i morze wrogów wspomagających szefa). Świat gry w swojej konstrukcji przypomina tytuły z podgatunku metroidvania. Wyobraźcie sobie Arkham Asylum z pierwszego Batmana, tyle że większe i oferujące system szybkiej podróży - tak mniej więcej wygląda level-design w Control. Z czasem zdobywamy umiejętności (niektóre tylko w misjach pobocznych) oraz specjalne karty, zyskując dostęp do zamkniętych lokacji. Warto wracać do wcześniej odwiedzanych miejscówek, kryjących przydatne przedmioty, znajdźki czy zadania nieobligatoryjne, choć jest to zupełnie opcjonalne. Zabawę możemy kontynuować po zakończeniu gry - w end-game bohaterka wypowiada więcej komentarzy nt. aktualnych wydarzeń, zyskuje dodatkowe stroje (rzecz kosmetyczna), a do przeczytania znajdziemy jeszcze więcej dokumentów.

Control recenzja 4