Frostpunk jest grą bardzo dobrą, czasami ocierającą się o poziom najwyższych not, choć po chwili pewne rozwiązania i błędy techniczne powodują, że do świetności jej jeszcze trochę brakuje. Polska ekipa, wynosząc doświadczenie z This World of Mine, postanowiła zaszczepić koncept wyborów moralnych w kolejnej grze. Tak powstało Frostpunk, czyli tytuł, w którym budujemy improwizowane miasto, by przetrwać w coraz mroźniejszym klimacie.

Frostpunk #1

Rdzeń rozgrywki jest identyczny jak wśród wielu gier z tego gatunku. Naszym celem jest po prostu zbudowanie miasta i jego stopniowa rozbudowa wraz z ulepszanymi wynalazkami. Jednak to, co wyróżnia Frostpunk od najpopularniejszej konkurencji, to czas akcji oraz otoczka. Całość dzieje się w XIX wieku podczas nowej epoki lodowcowej. Nie wiemy, co ją spowodowało, ale temperatury sięgające -70 czy -80 stopni to chleb powszedni małych ludzików, którymi się zajmujemy.

Frostpunk w swoim tytule ładnie bawi się definicją steampunka. To właśnie efekty rewolucji parowej dają podwaliny dla naszych kolejnych konstrukcji. Ale zanim zaczniemy cokolwiek budować, gra stopniowo w pierwszym scenariuszu uczy nas jak grać. I mogłaby to robić lepiej. Samouczki są po prostu słabe i mogą nas nauczyć jedynie absolutnych podstaw, a i to im nie wychodzi. Najwięcej uczymy się na żywym organizmie, zawalając kolejne próby i zaczynając od nowa z pozyskaną wiedzą, czego nie robić podczas rozbudowy miasta. Ten typ rozgrywki powoduje, że po kilku godzinach zauważymy powtarzalność, która może przerodzić się później w zawód, bo scenariusze na start mamy trzy i wystarczy rozegrać w nich kilka godzin, by wyrobić sobie nawyki prowadzące do bezproblemowego zakończenia. Wpadłem więc w trans odkrywania kolejnych ulepszeń, budowania ich i sprawdzania, co jeszcze można zbudować, by miasto pracowało z największą efektywnością.

Frostpunk #2

Oczywiście by nam się nie nudziło, dostaliśmy losowe wydarzenia, które potrafią początkowo napsuć sporo krwi. Ale przy czwartej próbie zaliczenia fabularnego scenariusza, z góry wiedziałem, czego mogę się spodziewać, więc grając bezpiecznie, byłem gotowy na każdą, nawet najczarniejszą scenkę losową. Tych jest po prostu za mało, po pewnym czasie są zbyt przewidywalne i mają nikły efekt.

To, o czym mówiono jeszcze przed premierą, to wybory moralne, przed jakimi stawiać ma nas gra. I tutaj faktycznie, jeśli nie gramy na najniższym poziomie trudności, to prosta z pozoru decyzja może mieć opłakane skutki w długofalowych planach. Weźmy na przykład prostą sytuację – brakowało mi rąk do pracy, nawet mimo faktu wysłania dzieci do prostych zajęć. Ochoczo przyjąłem kolejną grupę, którą odkrył mój skaut przemierzający pustkowia. Grupa była liczna – sporo w niej zwykłych roboli, paru inżynierów oraz dzieci i część chorych. Początkowo uradowany, mogłem postawić nowe budynki - miał kto w nich pracować. Ale kilka dni później przyszła fala mrozów, zapasy jedzenia się skurczyły, chorych z odmrożeniami było wyjątkowo dużo i przez wcześniejszą decyzję nie mogłem wszystkimi się zająć. To spowodowało spadek nadziei i wzrost niezadowolenia - dwóch pasków, wokół których krążą nasze wszystkie decyzje. Podobnych sytuacji jest więcej, a im wyższy poziom trudności, tym gorzej dla nas, gdy nie przemyślimy skutków naszych decyzji. Wokół tego dwupaskowego systemu moralności zbudowano także system wydawania dekretów. Przy każdej odnodze drzewka musimy wybrać jeden z dwóch sobie przeciwnych, przyjmując jego zalety i wady.

Frostpunk #3

Z założenia to właśnie ten ekran miał budzić w nas najwięcej dylematów, ale zauważyłem, że część decyzji nie ma żadnych negatywnych skutków, a nawet jeśli jakieś są, to można je szybko zniwelować. Podobnie jest w późniejszym etapie, gdy gra każe nam zdecydować, czy nasze miasto pchamy w kierunku rządów autorytatywnych (z kapusiami na ulicach i więzieniami, które zajmują się resocjalizacją wywrotowców), czy może zbudujemy religijny kult skupiony wokół naszego jestestwa. To, jak daleko zajdziemy, zależy tylko od nas. Choć zauważyłem, że gra pcha nas na siłę ku skrajnym decyzjom, co jest niepotrzebne. Jest to ciekawe rozwiązanie, choć przyznam się – nie wywołało u mnie jakichkolwiek emocji. Było mi kompletnie obojętne, czy dzieci pójdą do pracy czy będę ludziom odcinał odmrożone nogi, by później posłać jednym kliknięciem ciężko chorych do zaspy śnieżnej. Brakło tutaj jakiejś narracji, poważniejszych skutków naszych decyzji, nawet w długofalowej wizji. W This War of Mine nie grałem, więc nie porównam rozwiązań w tamtej grze z Frostpunkiem, ale w tej produkcji po prostu decyzje nie mają większej wagi emocjonalnej.

Niemniej nie znaczy to, że we Frostpunka grało mi się źle. Wręcz przeciwnie. Pierwsze posiedzenie skończyłem o 5 nad ranem, po trzykrotnym restarcie scenariusza. Przerwałem tylko dlatego, że z przerażeniem popatrzyłem na zegarek. Kolejne posiedzenia również wciągały i zjadały czas jak szalone. Syndrom jeszcze jednego dnia czy jeszcze jednej ekspedycji wysłanej w poszukiwaniu zasobów pozwalających nam przetrwać kolejny dzień jest zbyt mocny, by ot tak sobie grę odpuścić. Zwłaszcza, że już na normalnym poziomie zasoby kurczą się jak szalone, odkrycie kolejnego wynalazku trwa, a dostawa węgla z oddalonej o jeden dzień marszu kolonii trwa zdecydowanie za długo.

Frostpunk #4

Jeśli chodzi o oprawę, to Frostpunk jest wyjątkowo ładnym tytułem, głównie z powodu kierunku artystycznego. Krater, w którym się osiedliliśmy, skąpany jest w śniegu i nie oglądamy niczego poza nim, ale design gry sprawia, że rozbudowane miasto, zwłaszcza po zmierzchu, gdy kopalnie pracują całą dobę, prezentuje się ładnie. I nie wymaga to przesadnie mocnego PC-ta, by działać w 4K i 30 klatkach na sekundę z maksymalnymi ustawieniami graficznymi. Po kilku godzinach zszedłem do 1440p ze wszystkim na maksa i z 30 zrobiło się ponad 60 klatek na sekundę, bez spadków. Jedyne problemy, na które trafiłem, to losowe zawieszki gry podczas odpalania scenek końcowych. Na szczęście –produkcja robi automatyczny zapis każdego dnia, więc za dużo nie straciłem.

Ostatecznie Frostpunk warte jest Waszych pieniędzy i czasu, który mu ewentualnie poświęcicie. Premierowej zawartości jest w moim mniemaniu zbyt mało, więc jeśli macie zamiar spędzić z grą od razu długie godziny, to radziłbym się trochę wstrzymać, bo szybko pozaliczacie wszystko, co gra oferuje, a rozgrywanie non stop tego samego scenariusza jest średnio atrakcyjnym pomysłem.

Grę do recenzji dostarczył nam wydawca Cenega.

Gra recenzowana była na następującej specyfikacji PC:

  • CPU – Intel i7 4790K @ 4,5 GHz
  • GPU – XFX Radeon RX 480 GTR Black 8GB
  • RAM – 24 GB DDR3