SUPERHOT śledziłem od samego początku, gdy polski deweloper zamieścił demo gry w wersji na przeglądarkę internetową. Pomysł na pierwszoosobową strzelankę, gdzie czas płynie wyłącznie wtedy, gdy sami się poruszamy, wydawał się wyjątkowo dziwny, ale wystarczyła chwila, by zrozumieć geniusz twórców. Wyobraźcie sobie taki scenariusz – pokój pełen uzbrojonych przeciwników, a przed nimi my, czyli osoba z jednym tylko pistoletem. Nikt się nie rusza, bo i my się nie ruszamy. Podnosimy broń i celujemy, a w międzyczasie padają dwa strzały. Naboje zawisły w powietrzu, czekając na nasz kolejny ruch. Tym ruchem jest krok w bok. Kule przelatują nam obok głowy, a my planujemy kolejne uniki połączone z samodzielnym oddaniem kilku celnych strzałów.

Zamysł dewelopera wydaje się zbytnim ułatwieniem w FPS-ie, ale tak nie jest. Przeważające siły wroga zawsze wymagają ostrożnego planowania każdego ruchu. W normalnej wersji gry poza VR-em, gdzie możemy swobodnie chodzić, rozgrywka działała rewelacyjnie. W goglach VR mogła być jeszcze lepsza, ale trzeba było odpowiednio dobrać sposób poruszania się. Na szczęście zrezygnowano ze swobodnego chodzenia czy „teleportów” na rzecz serii wyzwań, gdzie stoimy w jednym miejscu. I był to strzał w dziesiątkę!

Każdy poziom to kilka osobnych sekwencji, zwykle na jednej planszy. Każda (prawie) zawsze kończy się po zabiciu wszystkich przeciwników – ale nie myślcie sobie, że to takie proste! Zwykle zaczynamy bez broni i tę trzeba skądś podnieść, przejąć od wroga lub… skorzystać z leżących wokoło przedmiotów jak nóż czy kula bilardowa. Do tego giwery mają dość małe magazynki i nie ma opcji przeładowania ich, więc każda sztuka broni palnej jest jednorazowa. Mamy zatem do czynienia z taktyczną zręcznościówką. No i oprócz planowania ruchów, wymagana jest też kondycja, bo ostro się nakucacie i powyginacie przy unikach. „Matriksowe” wygibasy między kulami spowodują jednak, że nie odłożycie gry do samego końca.

SUPERHOT VR korzysta wyłącznie z dwóch sztuk PS Move. Nic tu nie drga i celować można bez większych obaw, ale widoczny tor lotu pocisków sprawia, że łatwo korygować ustawienie broni i trafiać z biodra. Mniej wygodnie wypada natomiast korzystanie z broni miotanej, ale na szczęście rzadko jesteśmy skazani wyłącznie na nią. Awaryjnie można uderzyć wroga pięścią, co wypada w miarę naturalnie. Czasem podczas celowania w nietypowych pozycjach (bokiem do kamery lub wysoko, u granic jej zasięgu) broń potrafiła „odpłynąć”, ale nic ponad standardowe problemy tego typu na PlayStation VR.

SUPERHOT VR potrzebuje dużo miejsca z uwagi na obowiązkowe uniki. Często wymagają one nawet kilku kroków w ucieczce przed zalewem naboi dwóch-trzech wystrzałów shotguna. Zdarzyło mi się również próbować strzelić w trakcie kucania zza zasłony i tutaj wychodzą dziwne hitboksy otoczenia. Do każdej krawędzi przeszkody trzeba doliczyć parę centymetrów, bo zwyczajnie nasza kula zatrzyma się na niewidzialnej ścianie. Oczywiście pomaga to unikać kul wroga, ale przeszkadza jednocześnie samemu graczowi. W połowie gry dostajemy także możliwość „magicznego uderzenia na odległość” czy czegoś w tym rodzaju, co możemy wykonać z pustymi rękami, a po użyciu trzeba chwilę odczekać. Miejscami znacznie ułatwia to zabawę, toteż raczej z niej nie korzystałem. Dziwny dodatek.

Oprawa jest bardzo prosta i skupia uwagę na najważniejszych rzeczach – wrogowie są czerwoni, bronie i przedmioty do rzucania oznaczono zaś kolorem czarnym. Sensowne rozwiązanie, które zgrabnie ukrywa ograniczenia techniczne gier na PS VR. Zrzuty z gry nie przyciągają, ale w wirtualnej rzeczywistości wszystko wygląda naprawdę dobrze. Fizyka ciał zabitych wrogów potrafi od czasu do czasu zaskoczyć czymś dziwnym, lecz nie ma tu nic większego, do czego mógłbym się przyczepić.

Może się wydawać, że SUPERHOT VR bez możliwości chodzenia traci urok oryginału. Po dokładnym ograniu VR-owej wersji już wiem, że wirtualna rzeczywistość jest najlepszym środowiskiem dla tego pomysłu na rozgrywkę. Co prawda całą kampanię można spokojnie ukończyć w jakieś dwie godziny, ale mamy później rozmaite wyzwania na tych samych planszach, jak speedrun, tryb z jednym życiem czy możliwość zabijania przeciwników wyłącznie strzałami w głowę. Zresztą dwie godziny to i tak standardowa długość gier na PlayStation VR. Jeden z najoryginalniejszych i najlepszych tytułów na PS4 i nie mówię tu tylko o wirtualnej rzeczywistości.

Gra recenzowana była na PS4 Pro