Recenzja: Vikings - Wolves of Midgard (PS4)

Recenzja: Vikings - Wolves of Midgard (PS4)

Paweł Musiolik | 30.03.2017, 20:06

Vikings - Wolves of Midgard jest kolejną grą, która stara się zagarnąć dla siebie kawałek hack 'n slashowego tortu na konsolach, który do tej pory niemal w całości należy do Diablo 3. Czy ekipie Games Farm, która do tej pory tworzyła wyłącznie średniaki, udało się spełnić swój cel?

Gdy popatrzycie na Vikings - Wolves of Midgard, to na pierwszy rzut oka zobaczycie prawdopodobnie Diablo 3 w klimatach nordyckiej mitologii. I połowicznie macie rację, przynajmniej co do umiejscowienia akcji. Bo Vikings - Wolves of Midgard, mimo że jest hack 'n slashem, to leży wyjątkowo daleko od standardowych przedstawicieli tego gatunku. Znacznie bliżej Wikingom do typowych RPG-ów akcji z rzutem izometrycznym. Gdy zastanawiałem się nad najlepszym porównaniem, do głowy przychodziło mi Dungeon Siege 3, które owszem, miało elementy diablopodobne, ale w gruncie rzeczy było wolniejsze i bardziej nastawione na opowiadaną historię. Tak samo jest z Vikings - Wolves of Midgard, chociaż fabuły nie nazwałbym mocną stroną tej gry.

Dalsza część tekstu pod wideo

Jak to wygląda? Wybieramy jedną z dwóch płci postaci, nadajemy jej imię, wybieramy klasę reprezentowaną przez nordyckie bóstwa i startujemy w prologu, w którym wioska klanu Ulfung została zaatakowana. Bronimy jej i robimy później... wszystko i nic. A to jesteśmy wysyłani na podbój jakiegoś klanu, a to wyskoczymy na polowanie, by zabić dwadzieścia wilków. W międzyczasie wpleciona zostaje legenda o Ragnaroku i na nas spada odpowiedzialność poradzenia sobie z nim. Zaczynamy więc wędrówki po Utgardzie, ścieramy się z Imperium Rzymskim, któremu przewodzi Biskup, odwiedzając przy okazji Albion i liżąc odrobinę legend arturiańskich. Pomieszanie z poplątaniem bez większego sensu, a i tak wszystko sprowadza się ostatecznie do tego, żeby kogoś w takiej eskapadzie zabić. Deweloper postanowił przełożyć nordyckie klimaty również na mechanikę gry. Nie mamy rozległego, ciągłego świata, w którym przychodzimy z lokacji do lokacji jak w Diablo (czy innych grach tego gatunku). Tutaj każdorazowo wybieramy misję z poziomu naszej wioski i jesteśmy teleportowani w dane miejsce. Po ukończeniu zadania znowu wracamy do wioski. Wszystko oparto na wyprawach wikingów, więc wpisuje się to ogólnie w skandynawskie klimaty. Podobnie jest z designem lokacji, oprawą dźwiękową (utwory w grze są bardzo fajne, chociaż nie zapadają w pamięć) czy nazwami potworów, postaci i przedmiotów.

Tylko ta grafika jakoś trochę niedomaga. Nie jest źle, ale nie jest też przesadnie dobrze. Ogólne wrażenie ratuje klimat, tak rzadko eksponowany w grach. Gdy jednak spojrzy się z czysto technicznego punktu widzenia, mamy tutaj proste modele postaci i jeszcze prostsze modele przeciwników. Do tego wyjątkowo ubogie otoczenie lokacji, dziwnie ograniczone zniszczenia środowiska i sztywne animacje przyprawione średniej jakościami tekstur. Ale... da się na to przymknąć oko. Ba, można nawet zignorować, bo jakoś nie wpłynęło to przesadnie na mój odbiór gry. Gorzej z błędami jak wyrzucanie z gry czy wieszanie się w losowych momentach, które z początku pojawiały się i znikały. Niestety, im dłużej grałem, tym było gorzej. Normą stały się wypadające ze skrzyni zasoby z nieokreśloną ilością, przez co zbierałem zero. Dodatkowo przez całą grę nękał mnie wyjątkowo paskudny błąd. Jeśli używałem szału i atakowałem po kolei każdym atakiem specjalnym, to moja postać stawała jak słup soli i nie reagowała na żadne polecenia. Miałem szczęście, gdy w pobliżu był wróg i mnie zabijał. W innym wypadku musiałem wracać do wioski i zaczynać misję od nowa. I nie jest to jednorazowy przypadek, bo miało to miejsce za każdym razem.

A skoro wspomniałem wyżej o szale, czas wyjaśnić Wam, co dokładnie miałem na myśli pisząc, że Vikings - Wolves of Midgard przypomina mi Dungeon Siege 3. Tempo akcji jest tutaj wolniejsze niż w Diablo 3. Zestawiając to z recenzowanym nie tak dawno The Adventures of van Helsing jest jednak bardziej dynamicznie, głównie przez obecność opcji przewrotu pod prawym analogiem. Same ataki i zdolności specjalnie również mają większą moc, co dodatkowo podkreślać ma spowolnienie czasu z przybliżeniem kamery po ciosach krytycznych. Gdyby Vikings - Wolves of Midgard miało kandydować do miana pełnoprawnego przedstawiciela gatunku hack 'n' slash, całość byłaby dla mnie zbyt wolna. Skoro jednak mamy do czynienia bardziej z grą akcji, to da się to przeżyć. Poziomy tutaj lecą znacznie wolniej, a i wpływ na rozwój naszej postaci mamy ograniczony do wyboru jednej z pięciu statystyk. Każda z umiejętności specjalnych ma trzy poziomy, lecz odblokujemy je dopiero, gdy podniesiemy poziom ołtarza. To nas trochę oddala od przepakowania postaci. chociaż nie widzę powodu dla takiego rozwiązania, bo gra nie jest trudna.

Za odejściem od hack 'n' slasha idzie też porzucenie typowego dla tego gatunku systemu zbierania przedmiotów. Te nadal wypadają, ale następuje to rzadziej i jest ich o wiele mniej. Również nie ma tutaj wielkiej różnorodności w dodatkowych statystykach, unikatach czy jakichkolwiek zestawach, bo przedmiotów jest wyjątkowo mało, a zanim złożymy jakiś artefakt, to kończymy grę. I, co zabawne, zaczynając opcję New Game+ tracimy wszystkie przedmioty, więc nawet nie nacieszymy się najmocniejszymi przedmiotami - bo co to za frajda, kiedy machniemy parę razy mieczem, zabijając ostatniego bossa? Tak, po skończeniu gry jest tylko opcja New Game+ i nic więcej. Ale wracając do przedmiotów. System lootu zastępuje tutaj zbieractwo i uproszczone tworzenie wyposażenia. Gromadzimy drewno, żelazo i specjalną rudę, tworząc z tego u kowala lub płatnerza odpowiedni sprzęt z losowo wybieraną rzadkością i statystykami przedmiotu. Szczerze - mnie to błyskawicznie znudziło i przedmioty zmieniałem tylko wtedy, gdy wpadał mi jakiś unikat pasujący pod moją postać. Niby urozmaicenie, ale na dłuższą metę jest to wyjątkowo dziwne rozwiązanie, zabierające powody do spędzania kolejnych godzin z Vikings - Wolves of Midgard. Tyle dobrze, że sama kampania fabularna jest dosyć długa i zamyka się w 14 godzinach. Gra oferuje także polską wersję w postaci napisów i tu nie mam się raczej do czego przyczepić. Niektóre kwestie mogłyby zostać inaczej przełożone, ale generalnie postać głównego bohatera została dobrze oddana.

Więc co - warto brać się za Vikings - Wolves of Midgard? Fanów mitologii nordyckiej i tego gatunku gier przekonywać nie muszę, bo i tak to kupią. Niezdecydowani mają jednak ciężej. To nie jest zła gra, ale też nie jest to tytuł, o którym będzie się mówiło za dwa-trzy lata jako dobry przedstawiciel gatunku. Trochę w tym przypadku boli cena gry (249 zł), która może i jest minimalnie niższa od pozostałych premier AAA, ale mogłoby być 50 złotych mniej i nikt nie miałby wyrzutów po zakupie. A gdyby mnie ktoś miał zapytać, co wybrać z pary Vikings - Wolves of Midgard i The Adventures of van Helsing, to mimo niższej ceny drugiej produkcji, wybrałbym grę Games Farm. Po prostu świat wikingów jest mało eksploatowany, a mimo błędów i niedoróbek, Wikingowie nie są aż tak źli.

Gra recenzowana była na PS4 Pro

Źródło: własne

Atuty

  • Klimat i nordyckie wierzenia
  • Przyjemny design
  • Sensowna długość gry
  • Oprawa dźwiękowa
  • Kooperacja na dwie osoby

Wady

  • Brak czegokolwiek do roboty po skończeniu gry
  • Błędy i jeszcze raz błędy
  • Nastawienie na tworzenie przedmiotów nie wyszło grze na dobre

Vikings - Wolves of Midgard to tytuł do którego idealnie pasuje określenie "dobra gra, która jednak poza schemat nie wychodzi". Niby deweloper spróbował czegoś nowego w kilku aspektach, ale jedne rzeczy nie wyszły, inne - mogły zostać bardziej dopracowane. Tragedii jednak nie ma.

7,0
Paweł Musiolik Strona autora
cropper