U podstaw Worlds of Magic: Planar Conquest (PS4) sprawia wrażenie krzyżówki dość interesujących gier – znajdziemy tutaj elementy z Heroes of Might and Magic, Cywilizacji, Disciples, a nawet gdzieś tam w tle zabłyśnie i Magic. Dzieje się tak za sprawą faktu, że gra jest duchowym następcą Master of Magic (1994), z którego być może zaczerpnięto część rozwiązań w wyżej wymienionych tytułach. Napisałem „być może”, gdyż nie chcę zastanawiać się, co było pierwsze – jajko czy kura. Jakby nie patrzeć, tam gdzieś czai się jeszcze King’s Bounty (1993), niemniej na potrzeby recenzji będę raczej porównywał do bardziej współczesnych i lepiej znanych produkcji.

W Worlds of Magic: Planar Conquest (PS4) przyjdzie nam wcielić się w potężnego czarnoksiężnika, który stanął do walki z innymi magami o dominację nad planami egzystencji. Koniec, więcej fabuły nie ma, gdyż gra nie zawiera żadnej kampanii, oferując graczowi przede wszystkim potyczki. Na pocieszenie warto wspomnieć, że możemy się spodziewać klimatu fantasy z lat 90. Jeśli Forgotten Realms i Drizzt Do’Urden nie są Wam obcy, to parę razy uśmiechniecie się w trakcie gry.

W każdym razie zajmiemy się rozbudowywaniem miast jak w Heroesach czy Cywilizacji, czyli z ekranu miasta wybieramy budowle i jednostki, a przy okazji zarządzamy populacją oraz podatkami. Już tutaj niestety wychodzi pierwsza słabość produkcji, gdyż za bardzo nie zastanowiono się, co właściwie powoduje, że ten element w przytoczonych grach się nie nudził. W wypadku Worlds of Magic: Planar Conquest (PS4) rozwój miast przebiega dość szybko, nie oferując nic w zamian. Każda z dostępnych w grze frakcji ma zaledwie kilka jednostek, które szybko zgrupujemy, pozostawiając ten element rozgrywki za sobą. Jasne, można budować kolejne miasta, zagarniając nowe ziemie, ale nie zmienia to faktu, że trudno tutaj mówić o jakimś poczuciu satysfakcji. Rozwój zwyczajnie nie jest ciekawy, nie stanowi też specjalnego wyzwania.

Zostawiając na razie miasta, przyjrzyjmy się mapie. Szybko odkryjemy tutaj klasykę gatunku, czyli poruszanie armiami w systemie turowym. Na naszej drodze znajdziemy skarby do zdobycia, forty do splądrowania i miejsca, w których zdecydujemy się zbudować nowe osady. Na tym etapie wyróżnia się szalenie rozbudowany system zaklęć, których jest ich mnóstwo, a wszystkie są podzielone na poszczególne kręgi, które wybieramy na początku podczas tworzenia naszego czarnoksiężnika. Uwagę przykuwa jednak przede wszystkim genialny system tworzenia artefaktów… który jest generalnie pogrzebany przez nietrafioną decyzję projektową. Mianowicie w grze jest dość słaba synergia pomiędzy artefaktami a herosami, którzy są w całości generowani losowo, wraz z klasą i rasą. Zapomnijcie o „naszym” ulubionym milusińskim, jeśli generator nie będzie dla nas łaskawy, wypluwając nieumarlaków, gdy gramy elfami . W projekcie niestety nie uwzględniono, że od 1994 wymyślono kilka mniej frustrujących rozwiązań, a bycie duchowym następcą nie oznacza, że należy kopiować od starocia wszystkiego jak leci.

No, ale rozbudowaliśmy już nasze wojsko, nadszedł czas na walkę, czyli główne danie gry. Znowu zobaczymy tutaj klasyczną, a zarazem niczym niewyróżniającą się rozgrywkę, w trakcie której przyjdzie nam walczyć w turach na podzielonej na pola planszy. Trudno tutaj coś więcej dodać, gdyż to po prostu skopiowana mechanika Heroesów z nutką Disciples (jednostki zdobywają poziomy). Jeśli coś rzuca się w oczy, to zastosowana mechanika D20 (pamięta ktokolwiek D&D?), dzięki czemu potyczki są mniej lub bardziej zbalansowane. Jedyny problem, jaki tu widzę, to fakt, że twórcy mają naprawdę bezgraniczną wiarę w możliwości gracza, skoro wierzą, że ten bez jakiegokolwiek samouczka zorientuje się w setkach charakterystycznych dla D20 skrótowców. Sprawdza się to tutaj naprawdę dobrze, ale po co kłopotać konsumenta szczegółami, skoro większość i tak zapewne ich nie zrozumie? To nie jest gra RPG tylko produkt aspirujący do gatunku 4X.

Problemem są jednak błędy – i to naprawdę duża ich liczba. Przy przeskakiwaniu pomiędzy jednostkami za pośrednictwem L1/R1, kamera czasem wariuje, zaczynając krążyć wokoło. Modele armii potrafią zniknąć, często gra nie reaguje na wciskane przyciski, automatyczne budowanie w miastach wyłącza się przy restarcie, nie wszystkie umiejętności zawsze działają, przełączanie pomiędzy armiami zaczyna być problematyczne przy większych grupach, ekran budowania nie wyświetla wszystkich miast, gdy przekroczymy magiczną liczbę ośmiu… uff, sporo tego. Najgorsze jest to, że ja nie wymieniłem nawet połowy napotkanych przeze mnie błędów! O spartolonym SI zapewne mógłbym napisać rozprawkę, podobnie jak o grafice, która powoduje, że trudno czasami odróżnić, co jest na jakim polu, ale to akurat można ujrzeć na zrzutach. Grać się da… tylko po co?

Podsumowując, w wypadku Worlds of Magic: Planar Conquest (PS4) mamy do czynienia z grą, która jest praktycznie definicją słowa „średniak”. I to zakładając, że na chwilę zapomnę o całej liście błędów z akapitu powyżej. Gra w teorii niczym specjalnym się nie wyróżnia, można na upartego pograć. To, co działa na niekorzyść twórców, to szalenie wymagający gatunek oraz fakt, że jako konkurencję mają tytanów branży, do których ich produkcja siłą rzeczy będzie porównywana. Niestety, z tej batalii Worlds of Magic: Planar Conquest (PS4) nie wychodzi zwycięsko, bo nie ma startu do Heroesów czy Disciples. Tak, wiem – to duchowy następca Master of Magic. Sądzę jednak, że tego typu określenia raczej zobowiązują do stworzenia gry jeszcze lepszej, aniżeli do powtarzania błędów oryginału. Tak czy siak, na PS4 nie ma zbyt wielkiej alternatywy, ale myślę, że jeśli czytacie tę recenzję, to dysponujecie sprzętem, który zdoła uruchomić wspomniane wyżej tytuły.