Podobnie jak w Realm Reborn, Heavensward ponownie skupia się na historii Wojownika Światła. Tym razem jednak wybieramy się w mroźne rejony północnej części Eorzei – Ishgardu. Wątki zaczęte w łatkach 2.2-2.55 ładnie się zazębiają i są kontynuowane  w Heavensward. Fabularnie gra stoi półkę wyżej od podstawki, nawet nie ma co tego ukrywać. Tak jak wcześniej mieliśmy mnóstwo zadań, które niesamowicie się dłużyły, i wymuszonego biegania po nudnych dungeonach, tak tutaj konstrukcja historii w świetny sposób narzuca i dawkuje nam tempo kolejnymi wydarzeniami. Obowiązkowych dungeonów i walk z Primalami jest mniej, to zrozumiałe, ale dzięki temu nie czujemy się przymuszani do dalszej zabawy. Ba – z niecierpliwością wyczekiwałem nowych zdarzeń, w których angażowano nie tylko znane z podstawki postaci, ale także te, które wprowadzono już w dodatku.

http://www.pssite.com/upload/images/encyklopedia/13/7/0/13070051.jpg

Oczywiście Square ma swoje dziwne maniery. Ponownie jak w wielu odsłonach, wykorzystywane są klisze, ale tym razem postanowiono wybronić się odwołaniami do poprzednich odsłon serii Final Fantasy. Strzały nostalgii są tutaj bardzo silne i na tyle ważne fabularnie, że nie będę o nich wspominał. Ale wierzcie na słowo – Yoshida zaskakuje swoimi decyzjami. Sam dodatek kończy się oczywiście cliffhangerem zapowiadającym kolejne interesujące wydarzenia, które dojdą w formie darmowych aktualizacji wprowadzających nas w kolejny rejon Eorzei.

Zawartość dodatku stoi na równie wysokim poziomie co główna oś fabularna. W cenie gry dostajemy nie tylko kilkadziesiąt godzin zadań fabularnych, ale także mnóstwo pomniejszych historii pobocznych, które tym razem napisane są znacznie lepiej niż wiele odpowiedników z podstawki. Każda klasa dostała dodatkowe zadania z nimi związane, rozwijające wątki z poprzednich zleceń. Ciężko wypowiadać się o innych, ale historia związana z Dragoonem jest bardzo fajna i poważna.

Nie jest niestety też tak, że nie popełniono błędów. Jeśli nie wykonujemy dosłownie wszystkich zadań, natrafimy co jakiś czas na ściany doświadczenia potrzebnego do kolejnych poziomów. I wtedy zaczyna się gigantyczny grind z wykorzystaniem każdego możliwego punktu do zbierania pedeków. Dziesiątki razy zaliczone dungeony, levequesty i FATE'y są oczywiście najbardziej angażującym sposobem, lecz na dłuższą metę nużącym. Ale znowuż – wykonywanie łańcucha kilkudziesięciu zadań zlecanych przez Moogle powodowało u mnie chęć ukrzyżowania samego siebie. Męczące i bezsensowne zadania, trwające kilka godzin robiły wszystko, by mnie zniechęcić do gry. Na szczęście później dostajemy ciąg ważnych dla fabuły wydarzeń i można zapomnieć o tych mięciutkich i głupiutkich stworzeniach.

Każda z klas dostała nowe umiejętności, które mniej lub bardziej zmieniają sposób gry. Z mojej perspektywy, Dragoon stał się wreszcie klasą, która jest pożądana przez innych graczy w drużynach. Dodatkowe umiejętności może i trochę skomplikowały prostą do tej pory klasę, ale wprowadziły tym samym spore urozmaicenie w walce. Poza dodatkami dla starych klas, pojawiają się trzy nowe – Dark Knight, Machinist i Astrologian, które są kolejno klasami tanka, DPS-a i wsparcia/leczenia. Jednak nimi nie jest łatwo grać. O ile Dark Knighta da się w miarę łatwo opanować (jak na tanka), tak Machinist na ten moment jest najsłabszą klasą DPS, a Astrologian ma znikomą popularność, gdyż spotkałem taką klasę kilka razy w ciągu kilkudziesięciu godzin gry. Z rozmów z osobami, które z tymi klasami spędziły kilkanaście godzin, wyłania się obraz bardzo trudnych do opanowania klas, które potrzebują jednak lekkiego wzmocnienia. Oczywiście wraz z kolejnymi aktualizacjami ich sytuacja może się zmienić, ale w tym momencie większość traktuje je jako ciekawostkę.

Poza tym, największą zmianą jest to, jak możemy poruszać się po nowych mapach. Wraz z Heavensward doszła możliwość latania po rozległych terenach dodatku. Ale nie od razu Rzym zbudowano. Najpierw musimy wykonać kilka zadań fabularnych, a dopiero później odnaleźć określony punkty Aetheru. Część z nich wpada też po wykonywaniu zadań, a na niektóre musimy poczekać bardzo długo. Więc latać nieprędko zaczniemy. Ale ten zabieg spowodował, że chętniej eksplorujemy całe mapy. Minusem jednak jest nieczytelna minimapa, która może i sprawdzała się na płaskich terenach, ale przy wielopoziomowych lokacjach człowiek się po prostu gubi.

Pojawiło się też mnóstwo nowych elementów – ekwipunek, przedmioty, opcja zbudowania własnego pojazdu latającego, dodatkowe karty w Triple Triad czy nowe hunty, które teraz wymagane są do zaliczenia, jeśli chcemy ulepszać jeden z najlepszych ekwipunków. Do tego dwa dungeony dostępne w Post Game oraz Ravana i Bismarck w wydaniu Extreme, które na razie dostępne są jedynie dla predefiniownych wcześniej drużyn. Jest więc co robić nawet gdy ukończony główny wątek fabularny. Oczywiście – nikt nie mówi, że nuda się nie wkradnie, ale już za kilka dni pojawi się raid z Alexandrem, a kolejne aktualizacje z nową zawartością to kwestia kilku tygodni.

Heavensward to gra MMO, która jest w stanie wciągnąć każdego, nawet osoby sięgające po  FF XIV pierwszy raz, chociaż gra niesamowicie dużo zyskuje jeśli jesteście fanami serii Final Fantasy. Dodatek śmielej korzysta z tego, co mieliśmy już w poprzednich grach, jest niczym list miłosny do naszej nostalgii. Swoje dokłada też Masayoshi Soken, którego kompozycje się tu znalazły. I w tym aspekcie jest świetnie. W Realm Reborn było mnóstwo nudnych i nieciekawych kompozycyjnie utworów z nielicznymi wyjątkami. W Heavensward nie ma chyba takiego kawałka, który by mi się nie podobał. Namieszano gatunkami, zremiksowano stare utwory (bardzo stare…) i stworzono idealną ścieżkę dźwiękową.

Więc ode mnie jest znak jakości. Tymczasem wracam biegać za tomami i przedmiotami, wyczekując wycieczki na księżyc. Final Fantasy IV powraca w nowoczesnym wydaniu.