Napisy końcowe przewijają się na ekranie telewizora. Z wolna przymykam spuchnięte, przekrwione oczy dopijając resztki zimnej już kawy. Nazwiska twórców i zakres ich obowiązków przy produkcji gry nie odnajdują u mnie zbyt dużego zainteresowania, toteż z braku obecności elementu mogącego przykuć uwagę, nachodzi mnie refleksja. Myślę o ostatnich 13 latach swojego życia, nakładając na nie pryzmat wrażeń wywartych przez jedną z moich ulubionych serii gier – Silent Hill. Na mojej twarzy odruchowo pojawia się cień serdecznego uśmiechu, kiedy – niczym czas spędzony z najlepszymi przyjaciółmi – wspominam beztroskie chwile zarzynania zdeformowanych pielęgniarek przy akompaniamencie przerażających, cierpiętniczych jęków i metalicznych uderzeń o zakrwawione kraty. Symboliczna łza sentymentu pojawia się w moim oku, gdy myślę o tych wszystkich historiach demonicznych kultów, pożarów, martwych żon, niezrównoważonych mężów i kobiet błąkających się po cmentarzach. Dociera do mnie w końcu, jak wiele mam pięknych wspomnień związanych z tym chorym, psychopatycznym miastem.

W grze wcielamy się postać więźnia, trzydziestokilkuletniego Murphy'ego Pendletona, który mimo iż z początku wygląda na człowieka wielu życiowych zakrętów (niekoniecznie w dobrą stronę), po pierwszym bliższym spotkaniu zdaje się charakteryzować raczej łagodnym, a przynajmniej nieśmiałym usposobieniem. Jak na serię przystało, on i jego historia są oczywiście największą zagadką, enigmą którą gracze będą starali się rozszyfrować, wymyślając setki teorii i zadając tysiące pytań.

Głównego bohatera poznajemy, gdy zostaje on transportowany więziennym busem, który zbliżając się do Cichego Wzgórza, wypada z drogi, umieszczając Murphy'ego w bliżej nieokreślonej, leśnej scenerii. Wkrótce, Pendleton trafia do doskonale nam znanego, opustoszałego miasteczka, w którym – o ironio - usiłuje znaleźć drogę „ku wolności”. Podczas pierwszej próby – w taki, czy inny sposób – udaje mu się tego dokonać w ciągu około 8 -10 godzin. Jest to jak najbardziej optymalny czas, biorąc pod uwagę ilość zawiłych wątków, które toczą się jednocześnie. Oczywiście, jak to w Silent Hill – trudno te wątki uznać za jednoznacznie zakończone, wyciągając z nich zarazem niezaprzeczalne wnioski. Przeciętny czas gry sprawia, że łatwiej jest graczowi podjąć decyzję o powrocie do miasteczka, celem zweryfikowania swoich dotychczasowych przypuszczeń. Inna sprawa, że poza głównymi zagadnieniami fabularnymi, po raz pierwszy w historii serii mamy do czynienia z dużą ilością pobocznych zadań, z którymi trudno się zetknąć w całości po raz pierwszego przechodzenia gry. Słowo – klucz, które przed premierą twórcy wbijali nam do głów, to eksploracja. Za każdym razem, kiedy znajdujemy się w otwartej przestrzeni, mamy szansę na zbadanie okolicznych atrakcji, jakimi są prywatne mieszkania, piwnice kamienic, czy budynki użytku publicznego. W każdym tego typu miejscu znajduje się coś, co warto zbadać, wzbogacając przy okazji kolekcję trofeów. Swoją drogą, gra aż prosi się o DLC, otwierające nam drzwi do kilku interesująco wyglądających, ale niedostępnych miejsc.

Podążając jednak głównym wątkiem, Murphy bardzo szybko dowiaduje się tego, co wszyscy wiedzą już od 13 lat – Silent Hill nie jest miejscem przyjaznym dla ofiar wypadków drogowych. Skazaniec już kilka chwil po rozpoczęciu rozgrywki, trafia do dobrze nam znanej, alternatywnej wersji rzeczywistości. Co dość charakterystyczne, nie sprawia to na nim jakiegoś piorunującego wrażenia. Ot, wszystkie elementy otoczenia znikają i zostają zastąpione głównie przez zardzewiałe i zakrwawione kraty, a on sam musi uciekać przed czarną dziurą pochłaniającą wszystko, co napotka na drodze. Interesujące i niecodzienne wydarzenie, dla Murphy'ego rangą zbliżone do padania śniegu w kwietniu. Oddala to nieco gracza od głównego bohatera, ale ostatecznie, pewnie faktycznie lepiej nie mieć z nim zbyt wiele wspólnego. Jakkolwiek, wbrew temu, czego się obawiano, tzw. Otherworld to nie tylko przydługie ucieczki przez zawiłe labirynty – część „normalnej” gry rozgrywa się również w tej upiornej rzeczywistości. Dzięki temu, w części lokacji możliwe było zaaranżowanie mocno zapadających w pamięć scen, które byłyby zbyt surrealistyczne dla łagodnej odsłony Silent Hill. W tym przypadku, Vatra Games postawiła na momenty bardziej kinowe, niż zależne od udziału gracza, ale wyszło to znakomicie. Niestety jednak, momentami efekt potrafi zepsuć zestaw charakterystycznych dla tej gry wad, o których wspomina absolutnie każda recenzja – szata graficzna i optymalizacja. Nie ma sensu opowiadać na około i niepotrzebnie przedłużać – osoby odpowiedzialne za grafikę spóźniły się o jakieś 5 lat. Na szczególną naganę zasługuje doczytywanie tekstur, fatalny wygląd wody (co boli jeszcze bardziej w przypadku gry o podtytule „Ulewa”) czy chociażby beznadziejnie wymodelowane włosy głównego bohatera. W tych przypadkach nie ma żadnego usprawiedliwienia, są to rzeczy przewijające się przez całą grę, co czyni je uciążliwymi i psującymi atmosferę. Wiem, że czas pokazał, iż poszczególne odsłony Silent Hill nie przestały być dobrymi grami po wielu latach, ale faktem jest, że prawie każda część, w momencie premiery mogła się pochwalić fenomenalną oprawą graficzną. Jeśli zaś chcemy za coś pochwalić Downpour, wygląd musimy odstawić na boczny tor, a jest to niesamowicie trudne.

Drugim czynnikiem doprowadzającym do efektu „Co jest do cholery?” jest stałe udowadnianie nam przez grę, że ilość zacięć podczas prostych animacji może być większa, niż do tej pory sądzono. Vatra Games zdecydowanie powinna zainwestować więcej w testowanie swoich produkcji. Swoją drogą, skoro premiera Silent Hill: Downpour była kilkukrotnie przekładana, to na czym spędzono zyskany dzięki temu czas? Można zrozumieć spadki ilości FPS'ów w jakichś bardziej wymagających momentach, ale ewidentne „ściny” w czasie, kiedy praktycznie nic się nie dzieje, to już rzecz niewybaczalna, wrzeszcząca wniebogłosy o wypuszczenie łatki.

Na szczęście, istnieje bardzo duże prawdopodobieństwo, iż ten błąd zostanie faktycznie naprawiony przy którejś aktualizacji, a wtedy już będziemy bardzo blisko pełnej satysfakcji. Wszystko dzięki temu, że poza sprawami technicznymi, tak naprawdę trudno się do czegoś przyczepić. Oczywiście, szczególnie w przypadku tak charakterystycznej serii, są to sprawy bardzo dyskusyjne, ale jako fan Silent Hill, z przyjemnością stwierdzam, że praktycznie wszystko jest na swoim miejscu. Walka z przeciwnikami wprawdzie nie poraża rozmaitością, ale fakt, że możemy przywalić pierwszej lepszej maszkarze w zasadzie wszystkim, co jest pod ręką, jest wysoce satysfakcjonujący. Menażeria nie jest może zbyt zróżnicowana, ale nie zaliczałbym tego do wad gry. Ogromną zaletą jest oczywiście panująca atmosfera. Jest ona nieco inna, niż w poprzednich częściach Silent Hill, co nie znaczy w tym wypadku, że gorsza. Mgła nie jest tu tak gęsta, jak zazwyczaj, ale na uwagę zasługuje często zapadająca, całkowita ciemność, która może zostać rozjaśniona wyłącznie wąskim snopem światła, w którym w każdej chwili znaleźć się może coś niespodziewanego. To powoduje znane większości graczy poczucie zaszczucia i stałego niebezpieczeństwa, tym bardziej że instytucja radia ostrzegającego przed zbliżającymi się przeciwnikami, odchodzi tutaj na dalszy plan. Ostatecznie, trudno jest odłożyć pada i odwlec dokończenie historii na później, gdyż fabuła naprawdę mocno wciąga. Owszem, narracja nie jest – obiektywnie patrząc - tak dobrze poprowadzona, jak np. w Silent Hill 2, czego winą jest nieco zbyt chaotyczne rozwijanie się wątków oraz pozostawiająca lekki niedosyt puenta scenariusza, ale wciąż mamy do czynienia z – pod tym względem - bardzo wysokiej jakości produkcją.

Podobnie można by się wypowiedzieć na temat udźwiękowienia. Daniel Licht dostał zadanie niewykonalne. Nie sposób podrobić twórczości Akira Yamaoki, więc kompozytor muzyki do serialu „Dexter” nawet nie podjął podobnej próby. Założeniem od samego początku było dopasowanie dźwięku do – choć zabrzmi to śmiesznie – czeskiej wersji Silent Hill. Efekt przerasta oczekiwania; wprawdzie muzyka jest bardziej subtelna, niż ta której słuchaliśmy na soundtrackach poprzednich odsłon, ale uważam to za bardzo duży plus. Paradoksalnie, bo moje podejście do Silent Hill jest raczej ortodoksyjne, ale przyznam się szczerze, że wystarczająco dużo było już w tej grze dźwięków, które dosłownie wżynały się w mózg, praktycznie uniemożliwiając normalne funkcjonowanie w społeczeństwie jeszcze przez kilka dni po odłożeniu płyty do pudełka.

Reasumując więc, Vatra fantastycznie wybrnęła z niewyobrażalnie trudnego zadania, jakim było dorównanie poprzednim odsłonom serii. Co więcej, mimo wyraźnie widocznych inspiracji pozostałymi częściami Cichego Wzgórza, twórcy pokusili się o stworzenie czegoś zupełnie świeżego, dzięki czemu nawet zagorzali miłośnicy pierwszych trzech gier, będą mile zaskakiwani niemal na każdym kroku. Najbardziej oczywiste wady są związane z kwestiami drugorzędnymi, które przy odpowiednim „wkręceniu się” w rozgrywkę, odchodzą na odległy, nieistotny plan. Krótko mówiąc – o najważniejszą wartość, jaką przedstawiać może produkt elektronicznej rozrywki, czyli oczywiście przyjemność z gry, nie ma powodu się martwić. Silent Hill: Downpour dostarcza olbrzymiej ilości pozytywnych wrażeń, dzięki czemu można je spokojnie umieścić obok najlepszych odsłon serii. Jest to po prostu gra, w którą naprawdę warto zagrać.