Seria Final Fantasy nigdy nie aspirowała do miana sandboxa i w porównaniu z zachodnimi RPG-ami była bardzo liniowa, skupiając się przede wszystkim na fabule, złożonych relacjach między bohaterami oraz wykreowaniu wspaniałego świata, dzięki któremu cała historia nabierała kolorytu i głębi. Teoretycznie więc moglibyśmy zgodzić się z wyżej cytowanymi słowami i przyklasnąć włodarzom Square Enix. Teoretycznie, bo "trzynastka" mimo iż fabularnie nie zawodzi a relacje między bohaterami oddano jak zwykle w mistrzowski sposób, zniknęła gdzieś magia tytułu i głębia otaczającego nas świata. Przyczyn takiego stanu rzeczy jest kilka, ale zacznijmy od tych najbardziej widocznych...

Praktycznie zaraz po premierze w Internecie pojawiły się informacje, że gra nawet jak na jRPG-owe standardy jest do bólu liniowa. Argumenty te zbijali fanatyczni obrońcy serii, którzy twierdzili, że Final Fantasy zawsze takie było. Niestety tym razem prawda nie leży po środku i z wielkim bólem muszę przyznać rację tym pierwszym. To co zrobiło Square Enix to już lekka przesada. Na wstawkach filmowych, które jak zwykle prezentują się oszałamiająco, widzimy rozległe obszary, przepiękne miasta oraz całe kompleksy zapomnianych cywilizacji. Wszystko to jednak tylko iluzja, bo po każdej takiej sekwencji wracamy na proste plansze, które równie dobrze sprawdziłyby się w jakimś futurystycznych racerze. Nie zrozumcie mnie źle. Wszystko wygląda naprawdę pięknie, ale ile można podróżować po mapach, w których praktycznie każda odnoga kończy się po chwili ślepym zaułkiem? Wrażenia te potęguje mapka, która jest namacalnym dowodem braku finezji w designie kolejnych lokacji. Żadnych dodatkowych miejscówek, żadnych subquestów, żadnych mini gierek. Jedyną atrakcją podczas wędrówki po schematycznych mapach są teksty rzucane od czasu do czasu przez naszych towarzyszy niedoli. Dodajcie do tego całą masę różnego rodzaju ograniczeń oraz największą zmorę odwiedzanych przestrzeni - niewidzialne ściany. Tym sposobem na jedne schody możemy wejść, na drugie już niekoniecznie, a tereny, które z pozoru wydają się łatwo dostępne, okazują się wpisanym w teren krajobrazem. To prawie jak lizanie cukierka przez szybę. I nawet tym widokiem musicie się zdążyć nacieszyć, ponieważ po ukończeniu gry producenci pozwolili nam wrócić tylko do lokacji dostępnych z dwóch ostatnich rozdziałach (wszystkich jest trzynaście).

Najbardziej zabawne są jednak chwile, w których scenariusz wymusza rozdzielenie się członków drużyny, skazując gracza na określony z góry skład. Mimo to, wiele osób twierdzi, że "trzynastkę" należy porównywać do dziesiątej odsłony serii, gdyż opiera się ona na podobnych założeniach i schemacie. Gdzie tu logika? Już pomijam fakt, że jeśli porównywać to z najlepszymi (a nie z tymi, którymi nam wygodniej), ale nawet w zestawieniu z dziesiątym Finalem, "trzynastka" przegrywa w przedbiegach. Przygody Tidusa i spółki miały Blitzball, Cloister of Trials, otwarte miasta, przydrożnych NPC-ów i mini-gierki, dzięki czemu mieliśmy złudne, ale dające masę satysfakcji poczucie, że otaczający nas świat żyje swoim rytmem. "Trzynastka" wykastrowana została ze wszystkich tych elementów a tłumaczenia producentów, że nie dało rady zaimplementować ich do gry, to jawne wciskanie kitu naiwnym graczom...

 

Ratunkiem dla niektórych z Was może okazać się Grand Pulse, czyli przestrzeń, która do złudzenia przypomina Calm Lands z Final Fantasy X. To tutaj możemy w końcu dosiąść Chocobosa i poczuć wiatr we włosach galopując po okolicznych stepach. Szkoda tylko, że możliwość taką dostajemy dopiero pod koniec gry. Szybko okazuje się też, że teren wcale nie jest taki duży a jedyną jego atrakcją są subquesty polegające na ubijaniu kolejnych potworów. Jeśli bawi Was mozolne pakowanie drużyny i stawianie czoła coraz silniejszym przeciwnikom, to z pewnością znajdziecie tu coś dla siebie. Zapomnijcie jednak o jakichkolwiek zadaniach urozmaicających nam szlachtowanie kolejnych brzydali. Tych po prostu nie uświadczycie.

Najgorsze jest jednak to, że Final Fantasy XIII jawi się, jako produkcja dla casuali, którzy dopiero zaczynają swoją zabawę z jRPG-ami i wszystko trzeba im podać na talerzu. Zagadek praktycznie nie uświadczymy a jeśli pojawi się jakaś przeszkoda na naszej drodze, wciśnięcie iksa powinno załatwić sprawę. Przestawienie dźwigni bądź aktywacja przycisku to wszystko na co stać było w tej materii twórców gry. Zapomnijcie też o zwiedzaniu miejscowych sklepów w celu dobrania odpowiedniego ekwipunku. Producenci poszli nam na rękę i zakupów dokonać możemy przy każdym save poincie. Przez większość czasu miałem także wrażenia, że gra nie stanowi dla mnie praktycznie żadnego wyzwania. I nie chodzi tu o to, ze system walki jest słaby, bo jest wręcz przeciwnie (o tym za chwilę). Nie pamiętam za to, aby w jakiejkolwiek odsłonie Final Fantasy producenci pozwolili nam restartować walki w każdym momencie. "Trzynastka" daje nam taką możliwość już od samego początku zabawy. Jeśli coś nie idzie po naszej myśli, wystarczy spauzować walkę i wybrać opcję retry. Pamiętacie jak w FFVII przedzieraliśmy się przez pustynie uważając na cień ogromnego węża, z którym walka kończyła się albo śmiercią albo ucieczką z pola walki? A T-Rexa z FFVIII, na którego już na samym początku gry można było się natknąć w Balamb Garden? Przypomnijcie sobie ileż satysfakcji dawało nam pokonanie tego opcjonalnego gada. W "trzynastce" takich emocji doświadczycie dopiero po pokonaniu ostatniego bossa, co pozwoli Wam (po uprzednim dopakowaniu postaci) zmierzyć się z największymi kozakami na Grand Pulse.

Wylałem już praktycznie wszystkie żale, więc czas napisać trochę o tych elementach, które wyciągnęły grę z otchłani przeciętności. Bo pomimo wyżej wymienionych wad to wciąż gra, w którą warto zainwestować swoje pieniądze. Zacznijmy od scenariusza, który już na samym starcie daje ogromnego kopa w zad i trzyma w napięciu przez kolejnych kilkanaście godzin. Niemal w biegu poznajemy piątkę z szóstki bohaterów, jakimi przyjdzie nam pokierować w „trzynastce” a wszystko w akompaniamencie prawdziwej wojny, w której mieszkańcy miasta Cocoon bronią się przed wysiedleniem na dzikie i niebezpieczne tereny Pulse. Powodem tej heroicznej decyzji podjętej przez rząd było podejrzenie wejścia w interakcje miejscowej ludności z istotami zwanymi fal’Cie. Jako, że kontakt taki kończy się najczęściej przemianą w l’Cie (niewolników fal’Cie), władze totalitarnego miasta Cocoon nie pieściły się specjalnie z obywatelami zarządzając eksmisję. W takich oto okolicznościach piątką bohaterów kierowana różnego rodzaju pobudkami staje się wrogami Cocoon - wspomnianymi l’Cie. Co to dla nich oznacza? Poza wytatuowaniem na ciele dziwnego znaku, każda z ofiar ma wyznaczony cel (tzw. focus), którego osiągniecie pozwala na życie wieczne i zamianę w kryształ. Problem w tym, że cel nigdy nie jest jasno sprecyzowany a każdy z bohaterów ma co do niego własną teorię. Dodajmy, że wypełnienie swojego „focusa" to jedyny sposób na ratunek, gdyż jego zignorowanie kończy się zamianą w zombie i niechlubną śmiercią...

Na pierwszy plan wysuwa się postać Lightning, która jak zapewniali twórcy, miała być kobiecą wersją Clouda. Nie do końca się to udało, bo naszej dziewoi zabrakło trochę charyzmy i bardziej złożonej osobowości, ale trzeba przyznać, że świetnie uzupełnia się z resztą drożyny. Jest tu narwany romantyk Snow, który na pierwszy rzut oka przypomina trochę Zella z FFVIII, jest też słodka i naiwna Vanille, przeżywający problemy rodzinne emo-chłopiec - Hope, seksowna i niezwykle pewna siebie Fang oraz czarnoskóry Sazh, pełniący rolę drużynowego błazna (co też wychodzi mu znakomicie). Mimo iż postacie działają w jednej drużynie, mają przeważnie zbieżne cele i poglądy, co prowadzi między nimi do nieustannych konfliktów i wymiany zdań. Dzięki temu gracz może ocenić sytuację z kilku perspektyw i poznać argumenty każdej ze stron. I na tym polu "trzynastka" sprawdza się znakomicie, co dobitnie udowadniają nam sceny, które z miejsca gwarantują efekt szklanych oczu. Niestety, położenie głównego nacisku na szóstkę naszych bohaterów, odbiło się czkawką w samej końcówce gry. Czemu autorzy gry nie postarali się o jakąś nietuzinkowa postać po złej stronie mocy? Przecież wrzucenie do scenariusza charyzmatycznego badassa to jeden z kluczowych elementów pozwalających nam wsiąknąć w opowiadaną historię niemal do samego końca. Któż nie pałał rządzą zemsty, gdy Sephiroth zabijał niewinną kwiaciarkę? Ileż nerwów napsuł nam Kefka, który swoje zbrodnie kwitował najbardziej irytującym śmiechem w historii japońskich gier RPG? Tymczasem w "trzynastce", świetnie budowany scenariusz i relacje między bohaterami w pewnym momencie dostają zadyszki i po prostu się wypalają. To powoduje, że końcówka niczym specjalnie już nie zaskakuje i pozostawia spory niedosyt. A szkoda, bo potencjał był naprawdę ogromny i wystarczyło wprowadzić do scenariusza kilka dodatkowych postaci, które trochę by w nim namieszały. Wydawało się to wręcz konieczne, biorąc pod uwagę wykastrowanie wspomnianych wcześniej elementów decydujących o interakcji z otaczającym nas światem.

Na szczęście system walki jest na tyle dobry, że pozwala nam zapomnieć o „chorobach", jakie dopadły trzynastą odsłonę serii. Mimo iż Active Time Battle to tak naprawdę miks znanych i sprawdzonych rozwiązań, spisuje się tu znakomicie. Mamy więc znane chociażby z Xenogears punkty akcji, mamy nachodzące na siebie ataki zapożyczone z FFX-2 (postać może spotkać wroga po drodze do celu) i mamy świetny system odpowiedzialny za profesje naszych postaci (Paradigm Shift). Specjalnie nie przeszkadza nawet fakt, ze sterujemy tylko jedną postacią, choć przydałoby się coś w rodzaju gambitów z FFXII, gdyż sterowani przez konsolę kompani nie grzeszą momentami inteligencją. Podczas walk wspomnianymi profesjami, możemy a nawet musimy żonglować, dobierając najkorzystniejszy w danym momencie schemat i dostosowując strategię do panujących na polu walki warunków. Do łask powrócił także pasek ATB, na którym mamy teraz do dyspozycji kilka slotów, decydujących o tym ile punktów akcji możemy zużyć w danej turze (jeden slot to jeden punkt akcji). Po napełnieniu się paska, musimy tylko wybrać odpowiednie komendy i oglądać efekty przeprowadzonych działań. Atak zużywa np. jeden punkt, ale już silny czar zabiera ich adekwatnie więcej (w grze zrezygnowano całkowicie z punktów MP).

Jednak im dalej w las tym slotów na pasku przybywa, co wiąże się również z dłuższym czasem jego ładowania. I tu z pomocą przychodzi „trójkąt", którego wduszenie pozwoli nam wymusić wcześniejszy atak. Wprowadza to masę nowych możliwości i odrobinę hazardu. Poczekać na naładowanie całego paska i zdecydować się na silne combo, czy może uderzyć słabszą kombinacją, ale przynoszącą większe korzyści? No właśnie, bo tym razem to nie pasek HP naszych rywali jest najważniejszy a łamanie ich wytrzymałości (Stagger) i dobry timing. Nieoceniona staje się w tym momencie kooperacja z resztą drużyny, gdyż tylko kolejne łańcuchy ciosów są w stanie doprowadzić do złamania obrony naszych wrogów. Dzięki temu przez pewien określony czas będziemy mogli zadawać im znacznie większe obrażenia. Oczywiście każdy z przeciwników charakteryzuje się swoim unikalnym wskaźnikiem Staggera. U jednych trzeba będzie go mozolnie ładować, żonglując profesjami i dbając o zdrowie naszej drużyny, u innych napełnimy go w ciągu 1-2 tur synchronizując ataki z resztą ekipy. Dochodzi do tego możliwość wezwania summonów (w liczbie sześciu przypisanych do każdej postaci), które tym razem zostały świetnie zbalansowane, choć ich „mechaniczny” wygląd nie każdemu przypadnie do gustu. Nie zmienia to jednak faktu, ze walki są niesamowicie dynamiczne i wymagają od gracza ciągłego zaangażowania. Zapomnijcie więc o bezdusznym wciskaniu iksa, co jest skuteczne tylko na samym początku gry.

Gdyby system rozwoju postaci był choć w połowie tak dobry jak same walki ocena poszybowałaby w górę. Niestety, w tej materii Square Enix specjalnie się nie popisało. Crystalium Board, które pozwala nam rozwijać umiejętności naszych podopiecznym z pozoru przypomina trochę Sphere Board z Final Fantasy X. Tyle tylko, że jest to jej mocno ograniczona wersja, więc iluzoryczną swobodę dostajemy (a jakże by inaczej) dopiero w samej końcówce gry. Szczytem bezczelności jest zablokowanie poziomów doświadczenia na danych etapach. O co chodzi? Otóż autorzy FFXIII postanowili ułatwić sobie zadanie z dopasowaniem poziomu trudności, nakładając w kolejnych chapterach blokadę uniemożliwiającą rozwiniecie swojej postaci ponad ustalony z góry limit. Sytuacji nie ratuje nawet możliwość upgrade’owania naszego ekwipunku, gdyż jest to element dodany na siłę i na dłuższa metę nudny. Wszystko sprowadza się tylko i wyłącznie do zbierania masy różnorakich przedmiotów, dzięki którym podniesiemy przypisane do broni i akcesoriów statystyki.

W ten oto sposób doszliśmy do oprawy, która jak na produkcję tego formatu nie mogła zawieźć. Miejscówki mimo iż bardzo ograniczone i sterylne, prezentują się efektownie i nie raz przystaniecie na chwilkę by przyjrzeć się lepiej otaczającej Was scenerii. Równie miłe doświadczenia zapewnią Wam walki. Ostra jak brzytwa grafika, szalejąca wokół kamera, świetnie animowane postacie, ciekawie zaprojektowani przeciwnicy oraz mieniące się całą paletą barw efekty czarów, zadowolą najbardziej wytrawne oko. Modele postaci to najwyższa światowa półka wliczając w to przepiękne twarzyczki, których mimika oraz ilość detali pozostawiają daleko w tyle całą konkurencję. Widać to bardzo dobrze zwłaszcza na cut-scenkach, których jak zapewne się domyślacie jest cała masa. Całości dopełniają rewelacyjne sekwencje FMV, które nadają grze iście filmowy klimat. Trochę gorzej prezentują się otwarte przestrzenie (w których wieje pustką) oraz statyczne tła widoczne w oddali, ale można na to przymknąć oko. Oprawa dźwiękowa to jak zwykle małe mistrzostwo świata. Świetny dubbing nieodbiegający praktycznie od oryginału, oraz znakomita ścieżka dźwiękowa, to elementy, w którym Square Enix nadal bryluje. Tylko ta Leona Levis pasuje tu jak pięść do oka, ale nie można mieć przecież wszystkiego…

Final Fantasy XIII stało się ofiarą ogromnego hype'u i wygórowanych oczekiwań. Wszyscy wypatrywali cudów na kiju, finala nowej generacji, tymczasem dostali bardzo dobrego jRPG, ze świetnym systemem walki i rozgrywką, w której kolejne zapierające dech w piersiach sekwencje filmowe przeplatane są tułaczką po schematycznych i nudnych mapach. Grafika przyciąga oko, muzyka pieści uszy, scenariusz wciąga, ale cały czas miałem nieodparte wrażenie, ze producenci gry wykonali solidnie swoją robotę nie wkładając w to serca. To wciąż gra, po którą fani jRPG-ów nie tyle mogą, co powinni sięgnąć. Tyle tylko, że nie jest to już poziom, do którego przyzwyczaiły nas poprzednie odsłony...