Age of Empires IV: Raiders of the North - recenzja i opinia o dodatku [PC]. Północ ma własne zasady
Wikingowie i Szkoci wnoszą do Age of Empires IV dwie wyraziste cywilizacje, przy których trzeba na nowo przemyśleć rozwój osady i sposób prowadzenia wojny. Raiders of the North rozbudowuje również tryb Prób o cztery misje, które można rozgrywać samodzielnie lub w duecie. To dobry powód, żeby wrócić do „czwórki”, choć brak nowej kampanii historycznej pozostawia wyraźny niedosyt.
Uwielbiam Age of Empires za to, że wojny wygrywa się tu również daleko od pola bitwy: przy rozstawianiu budynków, zabezpieczaniu źródeł żywności i decydowaniu, kiedy gospodarka udźwignie kolejne oddziały. W Najeźdźców Północy gram od pewnego czasu i właśnie pomysły na tę część rozgrywki najbardziej zwróciły moją uwagę. Wikingowie zachęcają do szybkiego przejmowania inicjatywy, a Szkoci do starannego zabezpieczania zaplecza i sprawnego mobilizowania wojsk. Wybór cywilizacji wpływa więc na przygotowania do wojny, zanim jeszcze dojdzie do pierwszej większej bitwy.
Rozszerzenie zadebiutowało kilka dni temu, 29 października i kosztuje ok. 85 zł. Wymaga podstawowej wersji gry, a w jego cenie otrzymujemy obie cywilizacje oraz nowe misje Prób. Wikingowie i Szkoci mają własną architekturę, jednostki, muzykę oraz udźwiękowienie, dzięki czemu każda z tych frakcji zyskuje rozpoznawalny charakter. O wartości dodatku decydują przede wszystkim ich mechaniki gospodarcze i wojskowe - od automatycznej rekrutacji osadników po hodowlę bydła finansującą uzupełnianie armii.
Wikingowie mają więcej do zaoferowania niż topory
U wikingów osadnicy rekrutują się automatycznie i za darmo, więc żywność, którą zwykle pochłania ich szkolenie, można wcześniej przeznaczyć na wojsko. Liczbę robotników ogranicza osobny limit, zwiększany przez budowę długich domów. Te pełnią przy okazji kilka funkcji: można je rozbudowywać o przybudówki usprawniające rolnictwo albo ule generujące złoto. Trzeba zatem zapewnić miejsce kolejnym osadnikom i zadbać o to, żeby rozbudowa zaplecza nadążała za potrzebami armii.
Nowe próby i rasy w najnowszym dodatku
Bardzo dobrym uzupełnieniem tego systemu są sagi, czyli siedem zadań związanych między innymi z najazdami, polowaniami i handlem. Za ich realizację otrzymujemy premie gospodarcze lub wojskowe, które wzmacniają cywilizację w trakcie meczu. Udany atak na zabudowania rywala może więc przynieść podwójną korzyść: zakłócić jego produkcję i przybliżyć nas do ukończenia sagi. Doceniam fakt, że rozwój wikingów tak mocno wiąże się z działaniem poza własną osadą. Kolejne wyprawy pomagają budować przewagę potrzebną do prowadzenia następnych.
Na polu bitwy wyróżniają się berserkerzy, którzy przy niskim poziomie zdrowia wpadają w szał, zadają większe obrażenia i przez pewien czas odzyskują siły. Szczególne znaczenie mają też religijne jednostki Völur, bowiem można je poświęcić przy reliktach, tworząc święte gaje, w których regularnie pojawiają się kolejni berserkerzy. Zdobycie takiego miejsca zapewnia dopływ wojowników, a jego obrona staje się częścią planu rozbudowy armii. W późniejszych epokach dołączają do niej rycerze i kusznicy, nawiązujący do przemiany społeczności wikingów w średniowieczne królestwa Skandynawii. Wikingowie dzięki temu mogą toczyć bitwy także wtedy, gdy pierwsze rajdy przestają wystarczać.
Szkocka armia maszeruje na krowach
Gra Szkotami szybko uczy pilnowania własnego bydła. Krowy rasy Highland pasą się przy krzewach jagodowych i zapewniają żywność bez wyczerpywania tych zasobów. Hodujemy je w domach wieżowych, które jednocześnie zwiększają limit populacji, służą jako posterunki i pozwalają schronić zwierzęta podczas najazdu. Udany atak na stada ogranicza dopływ jedzenia, a wraz z nim możliwości rekrutowania kolejnych oddziałów.
Age of Empires IV jest grą stworzoną dla miłośników strategii i kombinowania
Mustering Hall pozwala szybko mobilizować wojowników w zamian za żywność, więc zasoby z hodowli można sprawnie zamienić w kolejne oddziały. Jego działanie wzmacniają pobliskie budynki wojskowe, dlatego warto zawczasu zaplanować ich rozmieszczenie. Z kolei monumenty z Highlands i Lowlands obniżają koszt technologii związanych z danym regionem. Podoba mi się takie podejście, bo dobrze rozbudowana osada daje szansę szybko odtworzyć wojsko po przegranym starciu.
Szkoci mają też kilka dobrych sposobów, żeby utrudnić przeciwnikowi podejście pod naszą bazę. Potrafią zastawiać zasadzki w lasach zapewniających ukrycie, a po wybudowaniu Tower of Skye mogą tworzyć takie obszary przy domach wieżowych. Do utrzymywania pozycji nadają się Gallowglass, czyli ciężka piechota zadająca obrażenia obszarowe i odpierająca szarże kawalerii. Można więc najpierw ukryć część oddziałów, a potem uderzyć na przeciwnika, gdy ten skupi się na walce z obrońcami.
Cztery Próby i wyraźny brak kampanii
W trybie Prób pojawiły się cztery misje: Sea Raiders, Scottish Isthmus, Lost Desert i Thunder & Trumpets. Raz bronimy wybrzeża przed najazdami wikingów, innym razem osłaniamy szkockie wioski, zdobywamy twierdze templariuszy na pustyni albo przedzieramy się przez dżunglę, niszcząc fortece w zamian za kolejne dary. Zmieniają się więc zarówno sceneria, jak i zadania, a cele poboczne zachęcają do wypraw poza własne umocnienia.
Wszystkie cztery misje można rozgrywać solo lub ze znajomym. Sama kooperacja i podstawowa przebudowa Prób trafiły do posiadaczy Dynasties of the East w darmowej aktualizacji, więc nie trzeba kupować kolejnego DLC, żeby wspólnie rozegrać znane już scenariusze. Raiders of the North odblokowuje natomiast opisane wyżej cztery misje. Zapewnia też dostęp do samego trybu, więc jeśli zaczynacie od tego dodatku, Dynasties of the East nie jest wam potrzebne.
Najbardziej brakuje mi jednak kampanii historycznej. Przy wikingach i Szkotach aż prosiło się o własną opowieść, z konkretnymi bohaterami i serią bitew prowadzących przez ich dzieje. Próby zachęcają do wracania na te same mapy i sprawdzania różnych zestawów premii, a ja chętnie poznałbym obie cywilizacje także w kolejnych rozdziałach dłuższej historii. Jeśli w Age of Empires najbardziej lubicie właśnie kampanie, ten dodatek może was pod tym względem rozczarować. Grę przechodziłem na laptopie Lenovo Legion Pro 7i, wyposażony w najnowszy procesor mobilny Intel Core Ultra 9, 64 GB RAM i kartę graficzną NVIDIA GeForce RTX 5090, więc nie było mowy o żadnych problemach z wydajnością. Age of Empires IV śmigało, aż miło, bez błędów i problemów.
Dwa nowe biomy, Scottish Heathland i Tundra Summer, przenoszą bitwy na szkockie wrzosowiska i letnią tundrę. Własna architektura, muzyka oraz głosy jednostek dopełniają obrazu obu cywilizacji, więc ich odrębność widać i słychać już po założeniu osady. To wszystko buduje przyjemny klimat, ale najwięcej frajdy daje mi opanowywanie ich gospodarek i szukanie sposobów na wykorzystanie nowych jednostek. Niestety po aktualizacji 17.0 komputerowi przeciwnicy potrafią zaniedbywać gospodarkę i wystawiać zbyt małe armie. Widziałem i czytałem już na forach, że zgłoszenia przekazano twórcom. Dla osób grających głównie przeciwko AI to poważny problem, bo przy tak słabym rywalu trudno sprawdzić, na co naprawdę stać nowe cywilizacje.
Recenzowane dziś Raiders of the North polecam przede wszystkim tym, którzy lubią uczyć się nowych cywilizacji i sprawdzać ich możliwości w kolejnych meczach. Za 85 zł dostają dwie frakcje z pomysłowymi gospodarkami oraz dodatkowy zestaw Prób. Brak kampanii ogranicza co prawda atrakcyjność pakietu dla części samotnych strategów, a problemy z psującym się AI nieco zaburzają obraz całości. Niemniej, mimo tych zastrzeżeń uważam, że dobrze jest wrócić. Wikingowie i Szkoci potrafią zmusić do ponownego przemyślenia nawet takich banalnych spraw, jak odpowiednie domostwa czy żywność.
Ocena - recenzja gry Age of Empires IV
Atuty
- Dwie pełnoprawne cywilizacje, których gospodarki wymagają zmiany dotychczasowych przyzwyczajeń
- Automatyczna rekrutacja osadników i sagi wikingów dające konkretne korzyści z aktywności na mapie
- Szkocka hodowla i szybka mobilizacja tworzą spójny system ochrony zaplecza oraz uzupełniania armii
- Cztery zróżnicowane misje Prób, dostępne solo i w dwuosobowej kooperacji
- Własna architektura i muzyka nowych cywilizacji oraz dwa biomy budujące klimat Północy
Wady
- Brak kampanii historycznej wykorzystującej potencjał Wikingów i Szkotów
- Problemy z gospodarką i produkcją armii przez AI mogą osłabiać wyzwanie w potyczkach
Raiders of the North odświeża Age of Empires IV dwiema pełnoprawnymi cywilizacjami, których gospodarki wymagają zmiany dotychczasowych przyzwyczajeń. Sagi wikingów i szkocka mobilizacja oferują solidne powody do odbywania kolejnych potyczek, a cztery nowe Próby można rozgrywać także w duecie. Najbardziej mi brakuje kampanii historycznej, a problemy z AI psują premierowy obraz dodatku. Niemniej, za jakieś 85 zł to bardzo dobra propozycja dla graczy, którzy chcą zgłębiać kolejne strategie w tej części serii.
Przeczytaj również
Komentarze (0)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych