Ratatan - recenzja gry. Nowe, nie zawsze znaczy lepsze
Gdy zapowiadano plany stworzenia Ratatana, na którego postanowiono zbierać na Kickstarterze, Patapony były bardziej niż martwe. Nie było więc dla mnie żadnym zaskoczeniem, że Hiroyuki Kotani (twórca oryginalnych Pataponów) wraz z ekipą zebraną pod szyldem Ratata Arts zebrał wymaganą kwotę. Tytuł po długim czasie trafił do wczesnego dostępu na PC, gdzie zbierał opinie graczy, nabierał szlifów i zaliczał kolejne obsuwy. Po kilku poślizgach Ratatan wreszcie doczekał się ostatecznej daty premiery (15 października). I…?
Nie masz pomysłu na grę? Zrób rogalika
Gdy debiutowały Patapony, serca graczy zostały zdobyte nie tylko przez prostotę rozgrywki (choć osoby bez wyczucia rytmu miały ciężko), ale także przez design głównych bohaterów oraz ogólną stylistykę gry. Ratatan w tych aspektach niestety niczym szczególnym się nie wyróżnia. Oryginalny projekt Kotaniego stawiał na niezbyt długie misje w rozbudowanej kampanii, co pasowało do przenośnego stylu gry na PlayStation Portable. Ratatan nie idzie w tym kierunku. Twórcy zamiast tego postanowili wskoczyć do morza rogalików, zrobić parę łyków wody i wpaść na genialny pomysł. „A co gdyby Patapon był grą roguelite, pozbawioną przy tym charakterystycznej stylistyki?”. Tak oto zrodził się Ratatan.
Rdzeń rozgrywki pozostał w gatunku rytmicznym. By poruszać się w trakcie poziomu, musimy wbić odpowiedni rytm, korzystając z przycisków na kontrolerze. By wydać polecenie standardowego ataku, umiejętności specjalnej czy obrony — również. Jeśli wstrzelimy się idealnie w rytm, każda czynność będzie skuteczniejsza, a przy okazji odnowią nam się punkty magii poświęcane na mocniejsze ruchy. Gdy nie trafimy w rytm, to nasza zgraja Cobunów (małe ludziki towarzyszące Ratatanowi, odwalające czarną robotę) po prostu stanie w miejscu. Na papierze brzmi to prosto, w rozgrywce też takie jest. Jednak w przeciwieństwie do Pataponów rozgrywka w Ratatanie jest bardziej żywa, Cobuny są w stanie poruszać się z zachowaniem odpowiedniej samodzielności, co czasami doprowadza do szewskiej pasji, gdy wpakują się wprost pod oręż wroga.
Co z tym rogalem? Cały progres opiera się na zasadach roguelite. Na samym początku gra jest niesamowicie trudna, więc szybko giniemy, zdobywając lepszy oręż, przedmioty do ulepszeń i odblokowania nowej zawartości wraz z rozwojem wybranego przez nas Ratatana. Kolejne podejście to ten sam schemat: gramy tak długo, aż polegniemy, i wracamy do punktu wyjścia z nowymi ulepszeniami. I żebyśmy się zrozumieli — lubię „rogaliki”, choć te zrobione z głową. Irytuje mnie, gdy progres gry zostaje zatrzymany przez sztucznie postawioną ścianę poziomu trudności, wynikającą nie tyle z naszych niedoborów w umiejętnościach, ile ze sztucznych ograniczeń twórcy. O co chodzi? Całość zaliczyłem łącznie w ośmiu podejściach, choć byłoby to już przy piątym, ale deweloperzy uznali najwyraźniej, że to za szybko, mam za mało ulepszeń, więc w ostatnim świecie ledwo byłem w stanie pokonać bossa. Walka przeciągała się tak długo, że przysnąłem po pierwszej w nocy i przegrałem. I żeby to dobrze wybrzmiało — losowość nie jest tu tak dużym problemem, jak właśnie sztucznie stawiane blokady.
Zawartości nawet sporo, jak na tak mały projekt
Na podstawową kampanię składa się pięć światów, z których każdy kolejny jest nieco dłuższy i trudniejszy od poprzedniego. Pierwszy świat to raptem niecałe dziesięć minut, a ostatni, dla porównania, to prawie pół godziny gry. Oczywiście to się zmieni wraz z rozwojem zarówno Ratatana, jak i jego Cobunów. I mowa tu także oczywiście o podstawowej kampanii, nie o całym endgamie, gdzie po jednorazowym ukończeniu Ratatana odblokujemy możliwość włączenia modyfikatorów i przechodzenia gry raz jeszcze w trudniejszym wydaniu, choć ze znacznie lepszymi nagrodami.
Wraz ze zdobywaniem ulepszeń możemy wybierać na wyprawę więcej Cobunów, a w trakcie eksploracji poziomów powiększa się też ich dostępna liczba. Samych pomagierów nie wzmacniamy, skupiamy się raczej na zdobywaniu mocniejszej broni oraz jej ulepszaniu. By urozmaicić zabawę, decydując się na dany typ Ratatana, ograniczamy się do dwóch rodzajów oręża, z jakich mogą korzystać Cobuny — broni krótkiej do walki wręcz, łuków i włóczni do potyczek na odległość, a na bombach czy rzucanych czarach kończąc. Rogalikowy aspekt daje też znać o sobie, gdy przechodzimy poziomy podzielone na małe pokoiki. Przed każdym musimy wybrać rodzaj ulepszenia (nowa pasywka, typ ataku aktywnego, wzmocnienie życia czy monety do wydania w sklepie), które będzie na nas czekało po pokonaniu wrogów. Czasem dostaniemy dodatkowy cel: pokonanie wybranego przeciwnika w określonym czasie za lepszą nagrodę. Dany świat wieńczy starcie z bossem, które jest znacznie trudniejsze niż jakiekolwiek wcześniejsze starcie i wymaga od nas korzystania z głowy.
O ile ograniczanie progresu przez twórców, by nadać sens rogalikowi w Ratatanie, mnie denerwuje, tak pozostałe aspekty w niczym mi nie przeszkadzają. Losowość umiejętności zachęcała mnie do większych eksperymentów. Ostatecznie ktoś znajdzie najlepsze zestawienie, na ten moment jednak chęć eksperymentowania była mocniejsza.
Ładne, choć niczym niewyróżniające się
Wspominałem na samym początku, że Patapony ujmowały stylistyką gry oraz designem postaci. Nie mogę tego powiedzieć o Ratatanie. Owszem, gra jest ładna, ciężko jej coś szczególnego zarzucić (może poza faktem, że interfejs lubi zasłonić część akcji). Na PS5 działa raczej bezproblemowo, choć raz wywaliło mnie do menu głównego, a po wczytaniu połowa opcji w grze nie działała. Brakuje jej jednak czegoś wyróżniającego. Design Ratatanów jest taki sobie — kolorowy, jednak niezapadający w pamięć. Cobuny są urocze i minimalnie przypominają mi Patapony. Całość jest na szczęście czytelna, nawet przy większej zawierusze, więc o to nie musicie się martwić.
Warstwa dźwiękowa, z racji tego, że to gra rytmiczna, w Ratatanie jest równie ważna co pozostałe. I tutaj jestem nieco rozdarty. Z jednej strony Ratatany i Cobuny wydają urocze odgłosy, bojowe okrzyki nakręcają do walki, a cichutki jęk zawodu, gdy źle wyklepiemy rytm, sprawia, że komuś może się zrobić smutno. Z drugiej wyklepywane kombinacje nie wpadają tak bardzo w ucho, jak to było z Pataponami, gdzie rytmiczne Pon-Pon-Pata-Pon (i pozostałe) wwiercało się błyskawicznie w głowę.
Nie mamy też polskich napisów, choć tekstu w tej grze jest tyle, co kot napłakał, więc nawet z podstawową znajomością angielskiego sobie poradzicie. Tylko nie wystraszcie się, gdy po ściągnięciu gry jej tytuł w menu PS5 oraz opisy trofeów wraz z ich nazwami będą po japońsku. Ktoś nie pomyślał, że można mieć język systemowy inny niż standardowy, więc z automatu wskakuje nam japoński. Niby drobnostka, jednak pokazuje pewną niedbałość.
Gdyby tylko Patapony nie wróciły…
Ratatan miałby większą szansę na zaistnienie, gdyby Bandai Namco gdzieś po drodze nie uznało, że fajnie byłoby ponownie wydać dwie pierwsze odsłony w odświeżonej formie. O ile nie jesteście psychofanami rogalików, to remastery Pataponów są tańsze, przystępniejsze i przyjemniejsze w rozgrywce. Ratatan nie jest złą grą. To kompetentny produkt, który w moim odczuciu jednak cierpi przez to, że zdecydowano się upchnąć go w rogalikowe ramy. W pełnej ce
Ocena - recenzja gry RATATAN
Atuty
- Przyjemna i prosta w opanowaniu rozrywka
- Dosyć dużo zawartości, o ile nie odrzuci Was idea roguelite'a
- Warstwa dźwiękowa
Wady
- Sztuczne ograniczenia postępu, byśmy więcej czasu poświęcili grze
- Ratatanom brakuje uroku Pataponów
Nie każdemu do gustu przypadnie rogalikowość Ratatana. Dostaliśmy dosyć udaną grę, która niestety i tak przegrywa starcie z Pataponami.
Graliśmy na:
PS5
Przeczytaj również
Komentarze (12)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych