Dune: Awakening - recenzja gry w wersji na PS5. Jak wypada tryb jednoosobowy?

Dune: Awakening - recenzja gry w wersji na PS5. Jak wypada tryb jednoosobowy?

Maciej Zabłocki | Dzisiaj, 22:00
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Arrakis potrafi powstrzymać dowolnego człowieka bez pomocy drugiego gracza. Wystarczy za długo zostać na słońcu, źle oszacować zapas wody albo przeoczyć jakiegoś agresywnego czerwia. Dlatego pełny tryb jednoosobowy w Dune: Awakening ma więcej sensu, niż sugerowałaby łatka survivalowego MMO. Na PS5 Pro sprawdzam wersję, która pozwala samemu zdecydować, jak wymagające będzie życie na pustyni.

Debiut na PS5 nastąpił 22 września 2026 roku, ponad rok po premierze wersji na PC. Konsolowcy dostali kolejne rozdziały fabuły, zakończenie Book One i pełnoprawne solo z aktualizacji 1.5. Wcześniej samotna przygoda oznaczała granie bez drużyny w świecie współdzielonym z innymi. Teraz mamy osobny wariant, obejmujący także Deep Desert i tzw. "endgame".

Dalsza część tekstu pod wideo

Funcom przygotował tryb dla jednego gracza, bo domagała się tego społeczność. Firma zgromadziła też dane pokazujące, że wielu użytkowników już wcześniej grało samodzielnie. Studio spodziewało się też większego udziału takich odbiorców na konsolach. Rozumiem ten kierunek. Potrzeba eksplorowania Arrakis nie musi przecież iść w parze z ochotą na uzgadnianie wypraw z całą gildią czy w ogóle rywalizowania w trybie PvP. 

Arrakis wreszcie na własnych zasadach

Solo wybieramy z menu i tworzymy przeznaczoną do niego postać. Świat działa lokalnie: konsola przejmuje zadania serwera, w tym logikę walki i pojazdów. Wymagało to przebudowy zapisywania postępów i wczytywania kolejnych map. Dostajemy własną wersję Arrakis, bez wynajmowania serwera i konkurowania o miejsce na bazę.

Na start są trzy gotowe poziomy trudności albo własne ustawienia. Osobno zmieniamy tempo zbiorów, koszty produkcji i budowania, doświadczenie, zdrowie wrogów oraz obrażenia. Regulujemy odwodnienie, wpływ słońca, zużywanie sprzętu, odradzanie łupów i konsekwencje śmierci. Nawet burze oraz pojawianie się czerwi zależą od ustawień. Parametry można poprawiać w trakcie przygody, więc pierwsza decyzja nie oznacza konieczności rozpoczynania zabawy od początku. 

Mogę zachować niebezpieczne środowisko i wymagającą walkę, a zwiększyć wydajność zbiorów, żeby budowanie pochłaniało mniej czasu. Albo wycisnąć z pustyni bezlitosny survival. To pozwala ograniczyć najbardziej uciążliwe czynności bez wywracania całej przygody. Wyłączanie czerwia zostawiłbym jednak na koniec. Arrakis dużo traci, gdy największy mieszkaniec planety dostaje zakaz wychodzenia z piaskownicy. Bohaterowie solo i multiplayera pozostają rozdzieleni. Nie przeniesiemy postaci między tymi trybami. Przy dowolnym podkręcaniu doświadczenia trudno uznać blokadę za niezrozumiałą, ale warto o niej pamiętać: przejście do wspólnego grania oznacza nowego bohatera i ponowne przechodzenie początku.

Najpierw woda, potem wielka polityka

Funcom wybrał alternatywną historię: Jessica urodziła córkę, Paul Atryda nie przyszedł na świat, a książę Leto nadal żyje. Atrydzi i Harkonnenowie prowadzą własną rozgrywkę, natomiast Fremenowie zniknęli. Ich poszukiwanie nadaje kierunek przygodzie. Dzięki temu korzystamy ze znajomych rodów i technologii, ale nie odtwarzamy losów filmowego Paula. Jest miejsce na własnego bohatera i powód, żeby zbadać całą pustynię.

Po katastrofie transportu trzeba zdobyć wodę i wyposażenie, postawić schronienie oraz uruchomić produkcję. Słońce przyspiesza utratę płynów, skały zapewniają cień, a otwarty piasek grozi spotkaniem z czerwiem. Destylozon odzyskuje wilgoć; można też pobierać krew z pokonanych wrogów i oczyszczać ją w bazie. Mechaniki wynikają wprost z warunków życia na Arrakis. Zapasy wody określają możliwości wyprawy, zamiast być kolejnym surowcem do odhaczenia.

Zbieramy materiały, odblokowujemy różne technologie, budujemy maszynę do pozyskiwania wody i zdobywamy lepszy sprzęt, który umożliwia następną wyprawę. Cutteray służy do wydobycia i pozwala wykorzystać słabe punkty złoża. Baza potrzebuje miejsca na przetwarzanie zasobów i zapasy, więc schronienie stopniowo staje się zakładem produkcyjnym. Rozbudowa ma sens użytkowy: nowy warsztat otwiera dostęp do wyposażenia, którego wcześniej nie potrafiliśmy zrobić. Najlepiej widać to przy pojazdach. Motocykl piaskowy skraca trasę przez tereny pokonywane wcześniej pieszo, a ornitopter zmienia skalę eksploracji. Trzeba na niego zapracować, zbierając materiały i wytwarzając części. Coraz sprawniej radzimy sobie z planetą, która początkowo ograniczała każdy krok, choć ceną są powtarzalne wyprawy po zasoby. Własny ornitopter nie składa się z zachwytu nad krajobrazem.

Co zostało po MMO

Landsraad nadal wiąże się z rywalizacją Atrydów i Harkonnenów, lecz gra symuluje postępy konkurujących gildii. Frakcyjna rozgrywka zachowuje cykle i konkurencję mimo obecności tylko jednego człowieka przed ekranem. Po zakończeniu cyklu odbieramy nagrody i głosujemy nad dekretem. Polityka pozostaje częścią przygody, choć zachowanie konkurencji wynika już z algorytmu.

Exchange, czyli rynek wymiany między graczami, w aktualnej wersji solo działa jako sprzedawca z szerokim wyborem przedmiotów. Kupowanie wyposażenia nie zależy więc od ofert nieistniejących użytkowników. Nadal odwiedzimy Arrakeen i Harko Village oraz skorzystamy z usług NPC. Funcom zachował miejsca i ich funkcje, zastępując zależności społeczne regułami działającymi samodzielnie. Deep Desert pozostaje dostępny wraz ze swoją zawartością, lecz w solo mapa nie podlega cyklicznemu resetowi, a budowle nie znikają przy kolejnym przejściu burzy Coriolisa. Sama burza nadal jest niebezpiecznym zjawiskiem pogodowym. Usunięto przede wszystkim jej rolę mechanizmu regularnie czyszczącego świat. To dobrze współgra z samotnym rozbudowywaniem bazy: możemy traktować ją jako długofalowy projekt, a nie konstrukcję z terminem przydatności narzuconym przez kalendarz serwera.

Są też zmiany obejmujące pozostałe warianty gry. Zniknęły podatki od utrzymania bazy, można zabezpieczać budowle i odzyskiwać pojazdy, a PvP stało się opcjonalne również w multiplayerze. Nie wszystkie ułatwienia wynikają zatem z rozgrywki dla jednego gracza. Konsolowa premiera korzysta z przebudowy całego Awakening, które lepiej chroni godziny poświęcone na rozwój.

Bez drużyny botów za to ze zmienionym balansem

Symulowane gildie nie oznaczają sztucznych graczy biegających po pustyni. Nie dostajemy też systemowej drużyny towarzyszy AI do walki czy zbierania zasobów. Handlarze, instruktorzy i pomoc postaci fabularnych to inna sprawa. Zantara wprowadza nas w przetrwanie, ale nie rozwiązuje problemu samodzielnego wykonywania obowiązków. Wydobycie, organizacja produkcji i przygotowanie wypraw spadają na jednego gracza.

Zawartość przygotowaną z myślą o grupach dostosowano przede wszystkim przez balans i koszty rozwoju. Aktualizacja 1.5 przebudowała skalowanie trudności oraz nagród wewnątrz instancji. Wymagania dotyczące zdrowia i obrażeń przeciwników, wcześniej osiągane w okolicy 20 poziomu, przesunięto teraz do 30. Usunięto też przyprawę z kosztów budowy sześciu zaawansowanych urządzeń, w tym wytwórni broni i pojazdów oraz stanowiska augmentacji. To namacalnie zmniejsza wymagania stawiane pojedynczemu użytkownikowi. Zmiany obejmują szerszy balans gry i są w mojej ocenie zasadne. Gra się w tym przypadku po prostu lepiej. 

Gdy wbijemy maksymalny poziom doświadczenia, to tzw. "endgame" prowadzi nas przez misje i dwadzieścia rang frakcyjnych. Specjalizacje rozwijają walkę, zbieranie czy wytwarzanie, a augmentacje modyfikują unikatowe uzbrojenie i pancerze szóstego poziomu technologicznego. Jest zatem po co grać po opanowaniu podstaw. Nie każde zadanie dostało jednak nowy scenariusz dla samotnego odbiorcy. Nadal dużo tu zdobywania, dostarczania i powtarzania aktywności znanych z pierwotnej wersji. Ten rodowód MMO widać w zaludnieniu świata. Zostali zleceniodawcy, przeciwnicy i osady, ale zniknęły bazy oraz spontaniczne działania użytkowników. Samotność pasuje do wypraw między wydmami, gorzej wypada jako namiastka całego społeczeństwa. Brakuje wędrujących NPC i aktywności niezależnych od bohatera. Symulacja Landsraad podtrzymuje rywalizację w systemach, lecz nie zapełnia pustyni ciekawymi mieszkańcami. Mapa jest zwyczajnie pusta i czasem zaczyna nużyć. Autentycznie odnosimy wrażenie jakbyśmy grali w martwe MMO, którego nikt nie chce. Nie mogłem się pozbyć tego uczucia.

PS5 Pro i pustynia w 60 klatkach

Na PS5 Pro są dwa tryby graficzne: wydajności, celujący w 60 FPS, oraz jakości w 30 FPS. Dla mnie wybór jest prosty. Wydajność wygląda świetnie i właśnie z niej pochodzą wszystkie ujęcia w tym tekście. Przy operowaniu kamerą i walce wyższy klatkaż ma większe znaczenie niż dodatkowe ustawienia jakości. Arrakis broni się krajobrazem i oświetleniem także w sześćdziesięcioklatkowym wariancie.

Pro ma tu konkretny atut, bowiem tryb 60 klatek działa bez techniki "generowania klatek", podczas gdy podstawowe PS5 podobno już z tej funkcji korzysta. Oba tryby na obu konsolach oferują obraz skalowany do 4K, więc nie należy mylić rozdzielczości wyjściowej z natywnym renderowaniem. Mocniejsza konsola daje wyższą rozdzielczość natywną, a w jakości dodatkowo podnosi ustawienia obrazu. Tryb 30 FPS ma zatem swoje uzasadnienie, ale na Pro wariant wydajności jest bardzo dobrym punktem wyjścia do grania. Ruch i wybieranie wyposażenia dostosowano do pada, choć ekwipunek, badania oraz zakładki zachowały pecetową złożoność. DualSense dodaje wibracje towarzyszące zbliżaniu się czerwia, co dobrze pasuje do zagrożenia nadchodzącego spod ziemi. Mniej elegancka jest obsługa licznych ekranów. Przygotowanie produkcji i sprawdzanie następnego etapu rozwoju nadal wymaga sporo czasu w menu.

Walka pozostaje słabszą częścią zestawu. Tarcze wymagają odpowiednich ataków w zwarciu, stamina ogranicza serię ciosów, a szkoły Imperium urozmaicają rozwój: Bene Gesserit daje Głos, Mentat pułapki, a Trooper zdolności strzeleckie. Funcom poszerzył okno parowania i poprawiał AI, lecz potyczki ustępują planowaniu wypraw. Powtarzalni wrogowie oraz przeciętna siła strzelania ciągną grę w dół, gdy zadania prowadzą do kolejnego podobnego obozu.

Czy zatem warto zagrać na PS5? Ogólnie tak, to bardzo dobra wersja, działa świetnie, a miłośnicy tego świata i klimatu będą się dobrze bawić. Jeżeli natomiast oczekujecie rozbudowanego RPG w świecie Diuny, z kreatywnymi zadaniami, fajnymi dialogami i epickimi scenkami przerywnikowymi, to niestety korzenie MMO dadzą o sobie znać. To gra, którą można odebrać na dwa sposoby, ale muszę przyznać, że jednak wolę w to grać z innymi ludźmi, bo wtedy dochodzi ten pierwiastek wspólnej walki o przetrwanie, ekonomia czy wyzwania w otwartym świecie. W przeciwnym wypadku błądzimy sami po mapie i czujemy, że czegoś nam tutaj brakuje. 

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Advertisement

Ocena - recenzja gry Dune: Awakening

Atuty

  • Przekonujące Arrakis, z przetrwaniem opartym na wodzie, słońcu i zagrożeniu ze strony czerwi
  • Pełna zawartość w solo, włącznie z Deep Desert i zakończeniem Book One
  • Rozbudowane ustawienia trudności, tempa rozwoju i kosztów produkcji
  • Budowanie bazy i pojazdy dające konkretny, odczuwalny postęp
  • Dobra adaptacja ekonomii i Landsraad do obecności jednego gracza
  • Bardzo ładna oprawa na PS5 Pro, szczególnie w trybie wydajności

Wady

  • Przeciętna walka, powtarzalni przeciwnicy i mało ciekawe zadania polegające na przynoszeniu przedmiotów (niestety, gra ma korzenie MMO)
  • Gdy gramy solo, to brakuje aktywności niezależnych mieszkańców oraz systemu towarzyszy
  • Powtarzalne zbieranie surowców i dużo czasu spędzanego w menu
  • Brak przenoszenia postaci między trybem jednoosobowym, a multiplayerem

Dune: Awakening na PS5 Pro jest dobrym survivalem osadzonym w atrakcyjnym i ciekawym świecie. Tryb jednoosobowy zachowuje pełną przygodę, zastępuje handel i rywalizację frakcji rozwiązaniami działającymi bez społeczności, a szerokimi ustawieniami pozwala ograniczyć mozolne zbieranie surowców. W 60 FPS Arrakis wygląda świetnie. Do wyższej oceny brakuje lepiej skonstruowanej walki (jednak są tu korzenie MMO), lepszych zadań i bardziej aktywnych mieszkańców świata. Pustynia potrafi samodzielnie dostarczyć ciekawych zagrożeń, ale zapełnienie jej ciekawymi ludźmi wymagałoby od Funcomu jeszcze dużo pracy.

Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper