Silver Pines - recenzja i opinia o grze [PS5, Xbox, Switch2, PC]. Resident Evil i Silent Hill w świecie 2.5D
Systematycznie na rynku pojawiają się nowe gry, mniejsze produkcje próbują walczyć z gigantami o choćby odrobinę uwagi, ale tylko nielicznym udaje się naprawdę przebić. Jedną z takich produkcji bez wątpienia jest Silver Pines - już od pierwszej zapowiedzi tytuł wzbudzał spore zainteresowanie, więc postanowiłem sprawdzić, czy faktycznie kryje się tutaj coś więcej niż tylko żywa inspiracja najlepszymi przedstawicielami gatunku przeniesiona do perspektywy 2.5D. Czy Silver Pines ma wystarczająco dużo własnych pomysłów, by wyróżnić się na tle swoich wielkich inspiracji? Przeczytajcie naszą recenzję.
Jeśli nigdy wcześniej nie słyszeliście o Silver Pines, to w trzech słowach najlepiej określić tę produkcję jako „metroidvanię survival horror”. W tym przypadku równie ważne jak sam gatunek są jednak inspiracje, bo twórcy nie kryją, że podczas tworzenia przygody czerpali garściami z najlepszych przedstawicieli wymagających i przerażających opowieści. Resident Evil oraz Silent Hill stanowią fundament rozgrywki, ale na tym lista odniesień zdecydowanie się nie kończy.
Wych Elm spogląda również w stronę twórczości Davida Lyncha - przede wszystkim „Twin Peaks” i „Zagubionej autostrady” - a wśród inspiracji wymienia także „Drabinę Jakubową” czy kino Johna Carpentera. Nietrudno dostrzec tutaj również skojarzenia z Alanem Wake’em: małe amerykańskie miasteczko, prywatny detektyw, zaginiony artysta, coraz dziwniejsi mieszkańcy i rzeczywistość, która z każdą kolejną godziną zaczyna coraz mniej przypominać tę, którą znamy. Silver Pines od początku próbuje wzbudzić niepokój nie tylko potworami, ale przede wszystkim tajemnicą i poczuciem, że z tym miejscem jest coś bardzo nie tak.
Najciekawsze jest jednak to, że deweloperzy nie ograniczyli się do przeniesienia klasycznego survival horroru do perspektywy 2.5D. Do całej mieszanki dorzucono strukturę metroidvanii - połączony świat, powroty do wcześniej odwiedzonych miejsc, zamknięte przejścia oraz zdobywanie narzędzi pozwalających dostać się tam, gdzie wcześniej nie mieliśmy dostępu. Na papierze brzmi to trochę jak spotkanie Resident Evil, Silent Hilla, „Twin Peaks” i klasycznej metroidvanii. Pytanie tylko, czy z tak wielu bardzo wyraźnych inspiracji Wych Elm potrafiło stworzyć coś, co ostatecznie ma również własną tożsamość?
Budzisz się w Silver Pines i… masz kłopoty
Scenarzyści recenzowanego Silver Pines korzystają z bardzo dobrze znanego schematu. Red Walker, prywatny detektyw, dosłownie budzi się w zamkniętej restauracji i nie do końca pamięta, co tutaj robi ani jak właściwie znalazł się w tym miejscu, ale doskonale wie, że ma do wykonania zadanie. Na jego nieszczęście nie trafił do centrum wielkiego miasta - akcja rozgrywa się w tytułowym Silver Pines, małym, nadmorskim amerykańskim miasteczku w latach 90., które zostało w dużej mierze opuszczone z powodu nadciągającej potężnej burzy. Już pierwsze chwile, odebranie telefonu z pobliskiej budki oraz zajrzenie do bagażnika samochodu zapewniają jednak podstawowe informacje dotyczące głównego wątku.
Red Walker został wysłany do Silver Pines, by odnaleźć zaginionego muzyka Eddiego Velveta. Dlaczego właśnie ten człowiek jest tak ważny? Co właściwie robił w tej obskurnej mieścinie? I dlaczego praktycznie każdy napotkany mieszkaniec zachowuje się tak, jakby wiedział zdecydowanie więcej, niż chce nam powiedzieć? To właśnie te pytania napędzają śledztwo, którego ukończenie zajmuje około 11 godzin. Oczywiście bardzo szybko okazuje się również, że zaginięcie artysty jest zaledwie początkiem znacznie większej i zdecydowanie bardziej niepokojącej historii.
Nie spodziewajcie się jednak rozbudowanej, prowadzonej za rękę opowieści z długimi przerywnikami filmowymi. Silver Pines jest bardzo oszczędne w narracji, a sporą część informacji zdobywamy poprzez rozmowy z nielicznymi mieszkańcami, obserwowanie otoczenia i przede wszystkim czytanie porozrzucanych po świecie notatek. Opowieść jest budowana małymi krokami, kolejne elementy układanki stopniowo wskakują na swoje miejsca, a z czasem coraz lepiej rozumiemy, z czym właściwie mamy do czynienia. Pod tym względem gra konsekwentnie trzyma się swoich inspiracji i długo pozostawia gracza z większą liczbą pytań niż odpowiedzi.
Mam jednak wrażenie, że momentami tej historii brakuje mocniejszego impulsu, który zachęcałby do dalszych poszukiwań Eddiego. Sama tajemnica Silver Pines jest interesująca, a ostatecznie przedstawione wydarzenia tworzą sensowną całość, lecz oszczędna narracja sprawia, że nie zawsze czułem potrzebę natychmiastowego poznania kolejnego fragmentu układanki. Nie jest to opowieść, dla której zarwiecie noc, by koniecznie dowiedzieć się, co wydarzy się za chwilę - znacznie częściej to atmosfera samego miasteczka i chęć odkrywania jego kolejnych sekretów pchały mnie naprzód bardziej niż los zaginionego muzyka.
W Silver Pines są dwa problemy
Silver Pines nie tylko nie daje nam wszystkich odpowiedzi w pierwszych trzech godzinach, ale przede wszystkim rzuca Reda do dosłownie zabitego dechami miasteczka, które stopniowo musimy poznawać. Wych Elm zbudowało tutaj pełnoprawną metroidvanię - biegamy od punktu do punktu, znajdujemy kolejne elementy układanki, zdobywamy klucze otwierające wcześniej niedostępne pomieszczenia, czytamy notatki zawierające wskazówki do prostych zagadek środowiskowych i systematycznie podążamy śladami Eddiego. Dowiadujemy się, że muzyk był w jednym miejscu, znajdujemy tam trop prowadzący do kolejnego i w zasadzie właśnie na takim „gonieniu króliczka” opiera się znaczna część eksploracji.
W całym tym podążaniu za śladami bardzo spodobał mi się jeden prosty pomysł. W Silver Pines nie ma klasycznego automatycznego zapisu - grę zapisujemy w rozsianych po mieście budkach telefonicznych, wykorzystując znalezione wcześniej monety. Brzmi banalnie, ale znakomicie współgra z klimatem produkcji i dodatkowo sprawia, że mijając budkę, zawsze warto zastanowić się nad wykonaniem telefonu. Na szczęście przez całą przygodę miałem przy sobie kilka drobniaków, więc nigdy nie znalazłem się w sytuacji, w której nie mogłem bezpiecznie zakończyć rozgrywki. Same rozmowy nie służą zresztą wyłącznie zapisaniu stanu gry - Red kontaktuje się z tajemniczą osobą, dzięki czemu otrzymujemy kolejne informacje dotyczące śledztwa i możemy lepiej zrozumieć, gdzie powinniśmy skierować następne kroki.
Prywatny detektyw przemierza motel, restaurację, aptekę, tunele, mieszkania, kościół, ulice i kolejne zakamarki miasteczka, a praktycznie każda nowa zdobycz może otworzyć wcześniej niedostępną drogę. Raz znajdujemy klucz do zamkniętych drzwi, innym razem kompletujemy części potrzebne do uruchomienia maszyny, a jeszcze gdzie indziej dopiero zdobycie latarki pozwala wejść do pomieszczenia, które wcześniej było po prostu zbyt ciemne. W rezultacie Silver Pines jest pełne backtrackingu i regularnie każe wracać do dobrze znanych miejsc. Nie zawsze od razu wiedziałem, dokąd powinienem się udać, ale tutaj z pomocą przychodzi znakomita mapa. Red systematycznie nanosi na nią istotne informacje, zaznacza niedostępne przejścia i wskazuje, czego brakowało nam w konkretnych miejscach. Nawet gdy wydawało mi się, że sprawdziłem już wszystko i nie miałem pojęcia, co zrobić dalej, zazwyczaj wystarczyło dokładniej przyjrzeć się mapie.
Nie oznacza to jednak, że wszystkie powroty są równie przyjemne. Backtracking potrafi momentami wymęczyć, szczególnie że Red nie należy do najszybszych bohaterów i przebiegnięcie po raz kolejny z jednego końca miasteczka na drugi zwyczajnie trochę trwa. Nie odebrałem tego jednak jako większego problemu - powolniejsze tempo pasuje zarówno do założeń survival horroru, jak i do samego bohatera, a przede wszystkim sprawia, że z czasem naprawdę zaczynamy poznawać Silver Pines. Po kilku godzinach motel, restauracja czy kolejne ulice przestają być przypadkowymi lokacjami, a stają się elementami jednego połączonego miejsca, którego układ coraz lepiej rozumiemy.
Wymagająca czy frustrująca walka?
Podczas przemierzania miasta regularnie natrafiamy na dziwne, nadnaturalne stworzenia, które już od pierwszego spotkania przywołują oczywiste skojarzenia z bestiami z Silent Hill. Inspirację klasykami gatunku widać również w samym podejściu do walki. Red niemal od początku korzysta z niszczącego się noża, który trzeba naprawiać za pomocą taśmy, a niedługo później zdobywa pierwszy pistolet. Problem w tym, że Silver Pines bardzo oszczędnie rozdaje amunicję, więc każdy pocisk jest na wagę złota. Szybko trzeba też nauczyć się korzystać z dość ślamazarnego uniku - bohater jest wolny, czasami trudno odpowiednio wyczuć jego ruch względem nacierającej bestii, a dodatkowo cały czas musimy rozsądnie zarządzać staminą.
Ograniczona liczba pocisków sprawia, że bardzo często jesteśmy zmuszeni korzystać z broni białej i właśnie wtedy wychodzi na jaw największa bolączka systemu walki. Atak, unik, atak, unik, ponownie unik i kolejny atak - ten schemat towarzyszy nam przez niemal całą przygodę. Silver Pines ma również spory problem z różnorodnością zwykłych przeciwników, dlatego choć pierwsze spotkania potrafią wywołać odpowiednie napięcie, po kilku godzinach do kolejnych identycznych bestii podchodziłem już ze zwyczajnym znużeniem. W dodatku, choć arsenał można rozwijać, to jednocześnie bardzo podoba mi się jedna decyzja deweloperów: Red nigdy nie staje się specjalistą od zabijania. Nawet pod koniec przygody każde większe starcie może kosztować nas sporo zdrowia i cennych zasobów.
W progresji pomagają także Mementos, czyli specjalne artefakty znajdowane podczas eksploracji. Zdobycie niektórych wymaga dodatkowego wysiłku - przykładowo odnalezienia trzech figurek ptaków pozwalających otworzyć wcześniej zamkniętą klatkę. Nagrodą są przedmioty zapewniające konkretne korzyści: możemy zwiększyć skuteczność leczenia lub zadawane obrażenia, przyspieszyć przeładowanie, poprawić unik czy ograniczyć zużycie cennej amunicji. To nie są jednak ulepszenia, które nagle zmieniają Reda w Rambo. Bohater staje się skuteczniejszy, ale przez całą historię pozostaje zwykłym człowiekiem mierzącym się z czymś, do czego zdecydowanie nie był przygotowany… i akurat ten element survival horroru działa tutaj naprawdę dobrze.
Znacznie lepsze wrażenie od zwykłych potyczek zrobiły na mnie walki z bossami. Wielkie, groteskowe i przerażające bestie świetnie wpisują się w surrealistyczny świat Silver Pines, a każde takie spotkanie staje się małym testem tego, czego nauczyliśmy się wcześniej. Trzeba odpowiednio zarządzać staminą, dobrze wyczuwać moment na unik i przede wszystkim wejść na arenę z możliwie dużym zapasem amunicji. To właśnie podczas tych pojedynków system walki pokazuje swoje najlepsze oblicze - bossowie są efektowni, wymagający i zdecydowanie należą do najbardziej zapadających w pamięć momentów całej przygody.
Recenzowany Silver Pines czerpie garściami z klasyków gatunku również w kwestii zarządzania ekwipunkiem, więc bardzo szybko okazuje się, że kieszenie Reda mają swoje ograniczenia. Początkowo możemy zabrać ze sobą naprawdę niewiele i choć z czasem zwiększamy liczbę dostępnych miejsc, regularnie trzeba korzystać ze skrzyń, w których pozostawiamy aktualnie niepotrzebne przedmioty. Część zasobów możemy również łączyć - przykładowo zielona roślina sama regeneruje zdrowie, ale po umieszczeniu jej w butelce i zmieszaniu z innym składnikiem zapewnia dodatkowy, tymczasowy efekt. Przez całą przygodę trzeba więc kombinować, co zabrać, co zostawić i czego możemy potrzebować za kilkanaście minut. Podobnie wygląda zarządzanie gotówką. Znajdowane drobniaki możemy wydać w automatach między innymi na apteczkę czy baterię do latarki, ale czasami warto je zachować, ponieważ za odpowiednią kwotę kupimy klucz prowadzący do dodatkowego pomieszczenia, w którym czeka chociażby nowa broń. Silver Pines regularnie zmusza więc do podejmowania małych decyzji dotyczących zasobów i właśnie to ciągłe poczucie, że wszystkiego mamy trochę za mało, bardzo dobrze współgra z założeniami produkcji.
Czy Silver Pines potrafi przestraszyć?
W ostatnich latach na rynku nie brakowało mocnych horrorów, które faktycznie potrafiły przestraszyć, ale Silver Pines zdecydowanie nie należy do tej grupy. Mam jednak wrażenie, że twórcy, decydując się na perspektywę 2.5D, doskonale zdawali sobie z tego sprawę i zamiast tanich straszaków postawili przede wszystkim na budowanie niepokoju. Pod tym względem produkcja Wych Elm potrafi zachwycić. Małe amerykańskie miasteczko, od czasu do czasu padający deszcz, obskurny motel, restauracja, budki telefoniczne, opuszczone ulice i dziwni mieszkańcy tworzą bardzo konkretną tożsamość. Silver Pines może nie straszy, ale atmosfera niemal przez całą przygodę sprawia, że czujemy się tutaj nieswojo.
Twórcy znacznie mocniej stawiają na eksplorację, zagadki oraz niepewność związaną z ograniczonymi zasobami. Klasyczny Resident Evil już w pewnym sensie korzystał ze struktury przypominającej metroidvanię, ale Silver Pines rozwija ten pomysł i buduje wokół niego praktycznie całe miasteczko. Wracamy do wcześniejszych miejsc, szukamy nowych przejść, zastanawiamy się, gdzie wykorzystać znaleziony przedmiot i cały czas pilnujemy zasobów. Każdy pocisk ma znaczenie, leczenia jest niewiele, broń biała się niszczy, a miejsca w ekwipunku ciągle brakuje. To właśnie te elementy tworzą napięcie.
Najlepiej wypadają jednak momenty, w których twórcom puszczają hamulce i zaczynają bawić się formą oraz naszym postrzeganiem rzeczywistości. Nagle pojawia się charakterystyczna czerwona poświata, puste przed chwilą pomieszczenie wypełnia się ludźmi, obserwujemy sceny rozwijające historię, by po chwili Red zdał sobie sprawę, że to, czego właśnie doświadczył, wcale nie musiało wydarzyć się naprawdę. Silver Pines nie pokazuje wszystkich kart od razu, miesza rzeczywistość z surrealizmem i regularnie pozostawia gracza z pytaniem, co właściwie przed chwilą zobaczył. Szkoda jedynie, że tej kreatywności zabrakło przy projektowaniu zwykłych przeciwników i kolejnych potyczek… większa różnorodność bestii mogłaby jeszcze mocniej wykorzystać świetnie zbudowany klimat miasteczka.
Jednocześnie Silver Pines nie próbuje zachwycić liczbą detali czy zaawansowaną technologią - ta gra wygląda świetnie przede wszystkim dzięki kapitalnie dobranemu stylowi artystycznemu. Perspektywa 2.5D została połączona z malarską, momentami wręcz komiksową oprawą, mocnymi cieniami i przygaszoną paletą barw, dzięki czemu kolejne fragmenty miasteczka przypominają ręcznie przygotowane kadry. Szczególnie dobrze działa tutaj światło - snop latarki potrafi być jedynym jasnym punktem w niemal całkowicie ciemnym pomieszczeniu, deszcz i szare niebo nadają ulicom ponury charakter, a czerwień krwi czy pojedynczych świateł bardzo mocno odcina się od reszty obrazu. Modele postaci są celowo uproszczone i charakterystycznie animowane, ale wszystko tworzy niezwykle spójną całość – od obskurnych wnętrz, przez tunele i opuszczone budynki, aż po skąpane w deszczu ulice. Silver Pines nie jest technologicznym pokazem możliwości współczesnych konsol, ale to jedna z tych produkcji, w których przemyślany kierunek artystyczny znaczy znacznie więcej niż fotorealizm.
Czy warto zagrać w Silver Pines?
Silver Pines to ciekawa propozycja na październik. Wych Elm świetnie połączyło survival horror z metroidvanią, zbudowało charakterystyczne miasteczko i przygotowało przygodę, która od pierwszych minut bardzo wyraźnie pokazuje swoje inspiracje. Eksplorowanie kolejnych zakamarków, zarządzanie skromnymi zasobami, odkrywanie nowych przejść i próba zrozumienia, co właściwie wydarzyło się w Silver Pines, potrafią wciągnąć na wiele godzin.
Nie wszystkie elementy wypadają jednak równie dobrze. Powtarzalni przeciwnicy, bardzo prosta walka, momentami męczący backtracking oraz oszczędnie prowadzona historia sprawiają, że świetna atmosfera nie zawsze idzie w parze z równie ciekawą rozgrywką. Najbardziej szkoda mi niewykorzystanego potencjału niektórych pomysłów, bo kiedy deweloperzy zaczynają bawić się rzeczywistością, zaskakują świetnymi bossami albo pozwalają odkrywać kolejne tajemnice miasta, Silver Pines pokazuje, że stać je na naprawdę wiele.
Trzeba jednak pamiętać, że za projektem stoi niewielkie studio, które już przy pierwszej takiej produkcji zbudowało bardzo solidne fundamenty. Silver Pines nie dorównuje jeszcze największym przedstawicielom gatunku, którymi tak mocno się inspiruje, ale ma własny klimat, kilka naprawdę świetnych pomysłów i przede wszystkim pozostawia mnie z chęcią zobaczenia, co Wych Elm przygotuje w przyszłości. Jeśli twórcy dostaną możliwość rozwinięcia tej koncepcji, dopracowania walki i zaoferowania większej różnorodności, z tych fundamentów może powstać coś naprawdę wyjątkowego.
Ocena - recenzja gry Silver Pines
Atuty
- Kapitalna atmosfera małego amerykańskiego miasteczka,
- Udane połączenie survival horroru z metroidvanią,
- Ograniczone zasoby faktycznie wymuszają oszczędność,
- Klimatyczny system zapisywania gry w budkach telefonicznych,
- Świetnie zaprojektowani bossowie,
- Udane surrealistyczne sekwencje.
Wady
- Mała różnorodność zwykłych przeciwników,
- Prosty i powtarzalny system walki,
- Powolne poruszanie się Reda potęguje problemy z backtrackingiem,
- Część ciekawych pomysłów aż prosiła się o mocniejsze rozwinięcie.
Silver Pines to udane połączenie survival horroru i metroidvanii, które świetną atmosferą, charakterystycznym miasteczkiem oraz ograniczonymi zasobami skutecznie nawiązuje do klasyków gatunku. Powtarzalni przeciwnicy i prosty system walki sprawiają jednak, że produkcja nie wykorzystuje w pełni swojego potencjału. To przyjemna gra z bardzo solidnymi fundamentami, która pokazuje, że niewielkie Wych Elm ma świetne pomysły i zdecydowanie warto obserwować kolejne projekty tego studia.
Graliśmy na:
NS2
Galeria
Przeczytaj również
Komentarze (16)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych