Ghost of Yotei Echoes of Sekigahara - recenzja fabularnego DLC. Powrót do domu Węża

Ghost of Yotei Echoes of Sekigahara - recenzja fabularnego DLC. Powrót do domu Węża

Mateusz Wróbel | Dzisiaj, 20:15
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Premiera Ghost of Yotei udowodniła, że formuła otwartego świata osadzonego w feudalnej Japonii wciąż ma w sobie potężne pokłady poetyckiego piękna i surowego dramatyzmu. Opowieść o Atsu - bezwzględnej wojowniczce kroczącej ścieżką zemsty wokół góry Yotei - zarysowała zupełnie inny ton niż historia Jina Sakaia, stawiając na chropowatą, niemal westernową samotność w realiach 1603 roku. Sukces podstawowej wersji sprawił, że oczekiwania wobec pierwszego dużego rozszerzenia fabularnego, recenzowanego dziś Echoes of Sekigahara, były zawieszone niezwykle wysoko.

Studio Sucker Punch postanowiło jednak nie tyle rozpychać mapę kolejnymi pustymi kilometrami, ile spojrzeć wstecz - w głąb blizn protagonistki oraz w te wątki głównej osi, które wcześniej potraktowano ze zbyt dużą oszczędnością.

Dalsza część tekstu pod wideo

W rezultacie otrzymaliśmy dodatek zwarty, niezwykle skondensowany i przesiąknięty nostalgią, który zachwyca audiowizualnym kunsztem oraz świetnymi pomysłami na dynamikę starć, choć nie ustrzegł się kilku bezpiecznych, sztucznych wydłużaczy czasu gry. To wciąż ta sama, hipnotyzująca Japonia, w której powiew wiatru i szept liści prowadzą nas ku kolejnym tragediom, lecz doprawiona znacznie mroczniejszym, bezkompromisowym spojrzeniem na ludzkie zepsucie.

Echa przeszłości i odkupienie Węża

Oś narracyjna omawianego Echoes of Sekigahara stanowi bezpośrednią próbę zrehabilitowania jednego z największych niedosytów podstawowej kampanii. W oryginalnej grze Wąż - jeden z niesławnej Szóstki z Yotei, na których polowała Atsu - został wyeliminowany zaskakująco szybko, przez co jego postać nie miała szansy wybrzmieć z odpowiednią siłą. Dodatek w całości bierze na warsztat to puste miejsce, odsłaniając kulisy jego dawnej działalności, tajemnice kryjące się za jego przestępczą siatką oraz relacje z ludźmi, którzy znaleźli się w jego orbicie na długo przed wydarzeniami z kampanii. Co więcej, zadania poboczne rzucają zupełnie nowe światło na katastrofę z prologu gry, pozwalając spojrzeć na życiową tragedię Atsu z innej, znacznie bardziej intymnej perspektywy.

Sama podróż zaczyna się w momencie, gdy Atsu odnajduje trop swojego dawnego przyjaciela, Nagato. Mężczyzna jest ścigany, osaczony i desperacko walczy o przetrwanie, a motorem napędowym całej intrygi staje się zuchwały plan obrabowania wpływowego Saito. W miarę jak bohaterowie zbliżają się do siebie, fabuła zaczyna płynnie przeplatać teraźniejszość ze wzruszającymi retrospekcjami. W drodze do kryjówki i podczas wspólnych postojów Atsu bezustannie wraca myślami do młodzieńczych lat - czasów, gdy oboje nie dźwigali jeszcze ciężaru zdrady, krwi i politycznych zawirowań po bitwie pod Sekigaharą, a ich codzienność wypełniały beztroskie wygłupy i młodzieńcza wolność.

Ten nostalgiczny wydźwięk narracyjny zyskuje doskonałą przeciwwagę w postaci nowo wprowadzonej frakcji Żmij. To bezwzględne odgałęzienie bandy Węża, które w swoich działaniach wykracza poza zwykłe rabunki czy wymuszenia. Twórcy zdecydowali się na odważny, trudny i emocjonalnie obciążający krok - Żmije w recenzowanym Ghost of Yotei Echoes of Sekigahara to bezduszni kłusownicy, wykazujący się skrajnym okrucieństwem wobec zwierząt. Widok bestialsko oskórowanych trucheł czworonogów, stosów porozrzucanych kości i zbezczeszczonych siedlisk fauny potrafi autentycznie wstrząsnąć i nie jest to widok dla osób wrażliwych na krzywdę zwierząt. Sucker Punch porzuciło tu bezpieczne, oklepane motywy honoru roninów na rzecz ukazania bezwzględnego, brudnego barbarzyństwa, co sprawia, że eliminacja kolejnych posterunków Żmij przynosi wyjątkowo gorzką satysfakcję.

Początkowe sekwencje dodatku poprowadzono zresztą po mistrzowsku pod kątem wprowadzania gracza. Deweloperzy zdawali sobie sprawę, że wielu z nas wraca do gry po wielu miesiącach od premiery Ghost of Yotei, dlatego pierwsze misje zgrabnie wpleciono w fabularny samouczek. Przypominamy sobie operowanie hakiem z liną, wspinaczkę po pionowych graniach oraz bazowe parowania, nie czując przy tym ani przez moment sztuczności tradycyjnych plansz instruktażowych.

Mała prowincja o wielkiej duszy

Nowy region oddany w ręce graczy nie poraża skalą - powierzchniowo stanowi zaledwie około 1/5 głównej mapy z podstawowej gry. To mało, jeśli popatrzymy na dodatki do polskich gier (The Following czy Widmo Wolności) Jednak to, czego brakuje mu w kilometrach kwadratowych, nadrabia z nawiązką gęstością klimatu i zróżnicowaniem krajobrazu. Wizualnie to prawdziwy popis silnika graficznego: bezkresne połacie bujnej zieleni i prastarych borów płynnie przechodzą w parujące, spowite mgłą gorące źródła, zdradliwe mokradła, a wreszcie w przestrzenie pokryte szkarłatnymi, jesiennymi liśćmi oraz martwe, wyniszczone połacie lasu z kikutami bezlistnych drzew. Kontrast między kwitnącą naturą a zgliszczami wojny buduje fenomenalną scenografię.

Tym, co zachwyca najbardziej w omawianym Echoes of Sekigahara, jest organiczność eksploracji. Region nie jest zasypany tanimi znacznikami - to świat, w którym warto po prostu zsiąść z konia i iść przed siebie. Podróżując po nowym terytorium, nieustannie natrafiamy na ukryte, nieoznaczone na mapie zadania i drobne zlecenia. Ziemie należące niegdyś do Węża przeżywają głęboki kryzys gospodarczy i społeczny, co widać na każdym kroku. W jednej z dolin spotykamy roninów handlujących zanieczyszczonym mięsem - możemy podejść, wyłożyć monety z własnej sakwy i zapłacić im, by natychmiast zaprzestali procederu zatruwania ujęć wody. To drobna interakcja, krótka rozmowa, ale daje namacalne poczucie sprawczości i wpływu na losy tutejszego ludu.

W głównej osadzie z kolei jesteśmy świadkami brutalnej bójki między wygłodniałymi mieszkańcami, wściekłymi na jednego ze swoich za to, że zdradził sąsiadów w zamian za garść strawy. Brak jedzenia i terror Żmij doprowadziły tę społeczność na skraj człowieczeństwa. W takich momentach Echoes of Sekigahara udowadnia, że siła narracji tkwi w mikro-opowieściach, które chłoniemy bez pośrednictwa dziennika zadań.

Świeżości doczekały się również tradycyjne aktywności poboczne, które w podstawce miewały tendencję do schematyzmu. Choć nadal znajdziemy tu pojedynki z wymagającymi bossami czy ołtarze, niemal każda mechanika została subtelnie zmodyfikowana. W zaginionych ołtarzach zadumy nie wystarczy już tylko podejść do kapliczki - najpierw musimy zniszczyć barierę ogników, a następnie podążać za rojem świetlistych owadów przez wąskie przesmyki skalne, by zdobyć punkt umiejętności.

Zupełnie inaczej potraktowano też lisie nory. Zamiast klasycznego biegania za urokliwym przewodnikiem do kapliczki, stajemy przed zadaniem ratowania uwięzionych lisów z sideł i klatek zastawionych przez Żmije. Nawet złote ptaki, dotąd prowadzące nas beztrosko do znajdziek, tym razem same popadają w tarapaty, zmuszając Atsu do interwencji.

Koordynacja w cieniu i brutalny oręż

Rozgrywka w recenzowanym Echoes of Sekigahara wprowadza kilka istotnych modyfikacji, które zauważalnie wpływają na tempo starć - zarówno z ukrycia, jak i w otwartej walce. Największą gwiazdą sekwencji skradankowych jest obecność Nagato jako aktywnego kompana. Twórcy zaimplementowali wyśmienitą mechanikę eliminacji z użyciem łuku. Wystarczy, że z ukrycia w zaroślach najedziemy celownikiem na jednego ze strażników i poślemy strzałę, a czający się na pobliskiej pozycji Nagato w ułamku sekundy zdejmie stojącego obok wroga bez wszczynania alarmu. Czyszczenie gęsto obsadzonych obozów kłusowników zyskało dzięki temu niemal filmowy, skoordynowany rytm.

W otwartym boju debiutuje z kolei zupełnie nowa kategoria uzbrojenia - potężna, ciężka broń oburęczna, zaprojektowana z myślą o przełamywaniu formacji. O ile katana wymagała chirurgicznej precyzji w parowaniu, o tyle ten masywny oręż pozwala dosłownie roztrzaskiwać w drobny mak tarcze i pancerze najcięższych wrogów, rzucając nimi o skały. Uderzenia mają niesamowity ciężar, wzmocniony chrupnięciem rozbijanej stali i fantastyczną pracą kontrolera DualSense.

Równocześnie deweloperzy utrudnili życie samej Atsu, wprowadzając mechanikę wyciągania strzał z ciała. Jeśli w trakcie walki zostaniemy trafieni przez łucznika, strzała tkwi w ranie, a jej usunięcie wymaga przytrzymania przycisku przez 2-3 sekundy bezbronności. Co najważniejsze: dopóki pocisk tkwi w ciele protagonistki, ma ona całkowicie zablokowany Przypływ Ducha. Oznacza to brak możliwości leczenia się oraz zakaz odpalania technik specjalnych. W ferworze walki z grupą Żmij konieczność znalezienia ułamka sekundy na wyrwanie bełtu z uda diametralnie podnosi poziom adrenaliny i wymusza natychmiastowe szukanie osłony.

Dopełnieniem całości jest znacznie częstsze wykorzystywanie mechaniki nasłuchiwania od Oyuki, która w podstawowej wersji gry pojawiała się zbyt rzadko. W Echoes of Sekigahara zmysł ten staje się kluczowym narzędziem orientacji w spowitych mgłą bagnach i gęstych lasach, pozwalając wychwycić pozycje patroli Żmij oraz odgłosy katowanych zwierząt, nim sami wpadniemy w zasadzkę.

Wąskie gardło fabularne i łyżka dziegciu

Gdy wydaje się, że rozszerzenie zmierza prostą drogą do miana dodatku idealnego, wkrada się w nie decyzja projektowa, którą trudno nazwać inaczej niż pójściem na skróty. W pewnym momencie głównej kampanii, zamiast poprowadzić dynamiczną, angażującą misję fabularną ramię w ramię z Nagato, gra nagle zaciąga hamulec ręczny. Twórcy decydują się na sztuczną barierę progresu, zmuszając nas do wykonania serii powtarzalnych zleceń łowcy nagród - czyli klasycznych polowań na uciekinierów, które doskonale znamy z podstawowej przygody.

Jest to zabieg o tyle irytujący, że wybija z doskonałego rytmu emocjonalnego, jaki budują retrospekcje dwójki przyjaciół. Całe szczęście, że powrót do właściwego wątku po zaliczeniu tych "zapychaczy" wynagradza cierpliwość spektakularnym finałem, jednak niesmak związany z recyklingiem mechaniki tablicy ogłoszeń w kluczowym momencie opowieści pozostaje.

Mistyczny powrót na północ

Recenzowane Ghost of Yotei: Echoes of Sekigahara to rozszerzenie skrojone według najlepszych prawideł gatunku: nie próbuje wymyślać koła na nowo, lecz skupia się na pogłębieniu tego, co w pierwowzorze potraktowano zbyt powierzchownie. Historia Węża i jego bandy wreszcie zyskała należyty ciężar dramatyczny, a duet Atsu i Nagato udowadnia, że pod maską bezwzględnej mścicielki wciąż tli się człowiek tęskniący za dawną niewinnością.

Mimo że nowy region jest relatywnie skromnych rozmiarów, a w środkowej części kampanii natrafimy na niefortunny recykling zleceń, gęstość klimatu, szacunek do detali i nowe mechaniki - ze skoordynowanymi strzałami z łuku oraz ciężkim orężem na czele - sprawiają, że to pozycja absolutnie obowiązkowa. Feudalna Japonia w wydaniu Sucker Punch wciąż urzeka jak mało który wirtualny świat, a ten krwawy, melancholijny powrót pod Yotei zostaje w pamięci na długo po wybrzmieniu ostatnich nut shamisenu.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Advertisement

Ocena - recenzja gry Ghost of Yotei Complete Edition

Atuty

  • Nostalgiczna narracja z Nagato, przyjacielem Atsu
  • Kilka nowych rozwiązań w gameplayu (wyciąganie strzał, ciężka broń)
  • Mroczna i bezkompromisowa frakcja Żmij
  • Odświeżenie znanych aktywności
  • Jak w podstawce - piękne krajobrazy

Wady

  • Brak większych rewolucji - to dodatek jak do każdej gry fabularnej Sony
  • Niewielki rozmiar mapy
  • Fabuła jest krótka, a twórcy i tak poszli na skróty

Ghost of Yotei Echoes of Sekigahara nie zaskoczyła ani pozytywnie, ani negatywnie. Otrzymaliśmy więcej tego samego z podstawki z kilkoma nowościami.

Mateusz Wróbel Strona autora
Na pokładzie PPE od połowy 2019 roku. Wielki miłośnik gier wideo oraz Formuły 1, czasami zdarzy mu się sięgnąć również po jakiś serial. Uwielbia gry stawiające największy nacisk na emocjonalną, pełną zwrotów akcji fabułę i jest zdania, że Mass Effect to najlepsza trylogia, jaka kiedykolwiek powstała.
cropper