Onimusha: Way of the Sword – recenzja gry. Do piekła i z powrotem

Onimusha: Way of the Sword – recenzja gry. Do piekła i z powrotem

Paweł Musiolik | Dzisiaj, 17:00
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Przypadek Capcomu powinien być studiowany przez każdego wydawcę i dewelopera, który aspiruje do międzynarodowego sukcesu. Japończycy wypuszczają hit za hitem i nawet jeśli w lekkim stopniu powinie im się noga (jak w przypadku Monster Hunter Wilds), stanowi to wyjątek od reguły, a ich kolejny projekt znowu wraca na szczyt. Ledwo kilka miesięcy temu dziewiąta odsłona Resident Evil zbierała pochwały z każdej strony, a tu już za rogiem czeka na obsypanie złotem Onimusha: Way of the Sword.

Po dwudziestu latach od Dawn of Dreams fani serii mogli mieć obawy, czy Capcom będzie w stanie wymyślić serię na nowo, dostosowując ją do dzisiejszych standardów i nie szufladkując jej chociażby w popularnym gatunku soulslike. Z radością informuję, że odpowiedzialny za projekt zespół dał radę podołać temu zadaniu. Pozostał w ramach wytyczonych przez poprzedniczki, utrzymując jednocześnie nadzwyczajnie wysoki poziom, do jakiego nas przyzwyczajono. Mówiąc prościej – Onimusha: Way of the Sword to absolutny hit ze stajni Japończyków. Gra, która wymaga od nas wiele, a jednocześnie pozwala poczuć się potężnie w starciach z wrogami, nie narzucając nam przy tym jednego, słusznego sposobu zabawy. To produkcja praktycznie bez minusów, ze świetną kreacją głównego bohatera, dopełnianą przez solidny scenariusz, wyciągający maksimum z postaci pobocznych.

Dalsza część tekstu pod wideo

Miyamoto Musashi – bohater, na jakiego nie zasługiwaliśmy

Onimusha: Demon Siege wyryła mi się w pamięci m.in. za sprawą angażu Jeana Reno oraz Takeshiego Kaneshiro, który wracał w roli Samanosuke. W przypadku Dawn of Dreams poszło to niestety w innym kierunku, rezygnując ze znanych twarzy. Na szczęście Onimusha: Way of the Sword powraca do trendu korzystania z wizerunku popularnych aktorów. Tym razem wybrano zmarłego Toshirō Mifune, posiłkując się jego zdigitalizowanym wizerunkiem za pełną zgodą rodziny. Miyamoto Musashi to jednak nie tylko twarz Mifune. To również jego zachowanie, mimika i gra aktorska. Dzięki temu dostaliśmy jednego z najlepiej „zagranych” bohaterów ostatnich lat. Lekko nonszalancki, wyjątkowo pewny siebie i swoich szermierskich umiejętności, potrafi nadawać poważnym scenom humorystycznego sznytu. W wielu sytuacjach będziecie mogli poczuć się tak, jakbyście oglądali zaadaptowane na potrzeby gry sceny z najpopularniejszych filmów z tym aktorem.

Taka kreacja głównego bohatera idealnie współgra z głównym antagonistą – tajemniczym facetem w bieli. Nie będę (bo nie mogę) zdradzać jego tożsamości, musicie jednak wiedzieć, że to fenomenalnie nakreślona w swoim szaleństwie postać. Karykaturalna, ale bez przegięcia i idealnie mieszcząca się w konwencji gry. Postacie poboczne, które towarzyszą nam przez całą przygodę, nie tylko kontrastują z podejściem Musashiego (któremu rola Onimushy nie za bardzo odpowiada), ale też świetnie go uzupełniają i pomagają mu dojrzeć jako człowiekowi honoru.

Możecie mi wierzyć, że jak na grę, w której leją się hektolitry krwi demonów Genma, a groteska czasami zbliża się krytycznie do limitu tolerancji, główny wątek trzyma nas za rodowe klejnoty od samego początku aż po sam koniec. Z kolei wątki poboczne poszerzają mitologię świata i pozwalają wsiąknąć w zwiedzane przez nas przez większość czasu Kioto. Interakcje między Musashim a Sasakim Ganryu mogłyby stanowić osobną produkcję, a i tak by się obroniły. W Onimusha: Way of the Sword to zaledwie pewien fragment całej opowieści. Dodam jeszcze, że naprawdę polecam grać w Onimushę z japońskimi głosami. Angielski dubbing nie jest zły, ale po prostu w ogóle nie pasuje mi do postaci.

Onimusha: Way of the Sword to gra, która chce, byś czuł się potężny

Chce i pozwala się tak czuć, ale nie ma dla nas litości i karze, gdy brakuje nam umiejętności. Od samego początku dziękowałem Capcomowi, że nie zdecydował się pójść w kierunku soulslike’ów, nawet jeśli dla wielu byłby to kierunek mający najwięcej sensu. Onimusha: Way of the Sword nie jest też zwykłą grą akcji, w której możemy ślepo klepać przycisk ataku i pokroić każdego wroga na kawałki nawet na niskim poziomie trudności. Capcom zadbał o to, by oddać nam w ręce wiele narzędzi i nie narzucać żadnych rozwiązań na siłę, skupiając się jedynie na prostych sugestiach. To gra, która bardzo chce, byśmy opanowali wszystkie techniki walki, a gdy to zrobimy, sprawia, że czujemy się fantastycznie z faktem, że po prostu dobrze sobie radzimy.

Zacznijmy od tego, że podczas starć operujemy dwoma rodzajami ataków: lekkim i silnym (ten pozwala nam przełamać gardę przeciwnika). Do tego dochodzą standardowe bloki i uniki, a wraz z postępami fabularnymi otrzymujemy nie tylko łuk (który wcale nie jest popierdółką), ale także kilka broni Oni. Korzystanie z nich wymaga wchłaniania niebieskich dusz. Walka w Onimushy jest nie tylko widowiskowa, ale też taktyczna, mocno przypominająca pojedynki samurajów. Spory nacisk położono na zagrania defensywne. Przed atakami wrogów możemy bronić się zwykłymi blokami (dopóki nie wyczerpie się pasek wytrzymałości), ale możemy też skorzystać z parowania. To powoli ładuje „żarzenie się” ostrza, które po aktywacji znacząco podnosi siłę naszych ciosów.

Osobiście częściej korzystałem z odbijania wrogich ciosów, które pozwala na chwilowe oszołomienie przeciwnika oraz zmniejsza jego pasek wytrzymałości. Jego wyzerowanie z kolei pozwala wyprowadzić mocarny cios i wydostać z wroga sporo dusz, co jest przydatne zwłaszcza w starciach z bossami. Czasami warto też korzystać z uników, które – wykonane w odpowiednim czasie i po wykupieniu umiejętności – pozwolą na szybką kontrę. Z drugiej strony są też gracze nastawieni bardziej ofensywnie, a i dla nich znajdą się odpowiednie narzędzia. Pierwsze z nich to zwarcie ostrzy, w którym wykonanie ataku w tej samej płaszczyźnie, co przeciwnik, powoduje odbicie broni, a wtedy, po szybkiej zmianie typu ciosu, zadajemy wrogowi potężne obrażenia. Do łask wraca też Issen – wyjątkowo trudny do wykonania (musimy zaatakować przeciwnika w malutkim okienku czasowym, by go brutalnie skontrować), ale niesamowicie satysfakcjonujący. Zwłaszcza, gdy rozwiniemy jego działanie i będziemy mogli łączyć go w długi łańcuch eliminacji wrogów.

To, co zrobiło na mnie największe wrażenie, to fakt, że nie ma znaczenia, czy mierzymy się ze zwykłymi przeciwnikami, czy bossami – możemy korzystać z pełnego zakresu ruchów, a i tak będziemy w stanie pokonać wroga. Pod warunkiem, że po prostu potrafimy grać. Oczywiście wyuczenie się Issena, parowania ataków czy ich odbijania pozwala z łatwością zdominować praktycznie każdego przeciwnika (no, ostatni boss jednak trochę krwi mi napsuł), z którym będziemy się mierzyć. Ponadto sprawia to, że nasze starcia stają się wyjątkowo widowiskowe. Capcom mocno się napracował, by każda animacja była maksymalnie dopieszczona, począwszy od uników, przez parowanie i kontry, a skończywszy na odbijaniu ataków. Twórcy chwalą się, że na potrzeby udoskonalenia tego systemu przygotowano ponad 300 animacji, co po prostu widać. Sporo uwagi poświęcono także – dosyć dużej jak na dzisiejsze czasy – interaktywności z obiektami w trakcie walki, zwłaszcza gdy wykonujemy rzut przeciwnikiem, unikając jego ciosu. Rzucenie demonem Genma o ścianę powoduje jego adekwatną i zgodną z prawami fizyki reakcję.

Otwarty świat z ery PS3. Najbardziej zaskakująca pochwała w kierunku Onimushy

Przed premierą zastanawiałem się, czy Onimusha: Way of the Sword pójdzie w kierunku liniowych poziomów na modłę starszych odsłon, czy może, zgodnie z najnowszymi trendami, dostaniemy otwarty świat. Odpowiedź brzmi: żadna z tych opcji. Capcom postawił na hybrydę – połączył dosyć małą, otwartą lokację (wypełnioną misjami pobocznymi i niewielką liczbą znajdziek) z liniowymi poziomami, które kończą się punktami kulminacyjnymi, popychającymi fabułę do przodu. W moim odczuciu proporcje czasu przebywania w otwartym Kioto i liniowych lokacjach (do których możemy oczywiście później wrócić) zostały wyważone idealnie. Z dwudziestu godzin, które spędziłem w Onimusha: Way of the Sword, mniej więcej 60% czasu przeznaczyłem na eksplorację mapy Kioto – o ile postanowimy zająć się pobocznymi aktywnościami i poszukać nielicznych znajdziek. Osobiście bardzo to polecam, nie tylko z powodów fabularnych, ale też z racji znaczącego wpływu na rozwój Musashiego.

Kioto na samym początku gry jest mocno ograniczone pod kątem dostępności, więc to też nie tak, że gra całkowicie odciąga nas od głównego wątku. Wraz z fabularnymi postępami odsłaniają się przed nami kolejne fragmenty miasta i każdorazowo pojawiają się 3-4 misje poboczne powiązane z nowymi miejscami. Dzięki temu tempo rozgrywki nie cierpi nawet na chwilę. Spora w tym także zasługa samej konstrukcji otoczenia, z wyraźnie zaznaczonymi punktami orientacyjnymi, przez co po paru godzinach gry nie musiałem nawet spoglądać na mapę. Po prostu pamiętałem, gdzie mam iść, gdy gra tego wymagała. Capcom pomyślał jednak o osobach mających problemy z orientacją – Musashi dysponuje mocą Oni, która prowadzi go do aktywnego znacznika (na szczęście robi to w mało inwazyjny sposób).

A co z tymi liniowymi poziomami? Ich konstrukcja wymagała stworzenia czegoś, co nie będzie prostą rynną do przebiegnięcia od punktu A do punktu B, gdzie od czasu do czasu wrzucone zostaną jakieś odnogi ze skarbami. Każdy poziom jest rozbudowany i odpowiednio zapętlony, gdyż nierzadko wracamy do odwiedzonych już miejsc, by pchnąć fabułę do przodu. Oczywiście twórcy zadbali o to, by rozmieścić w odpowiednich punktach skróty, dzięki czemu nie musimy tracić cennych minut na żmudny backtracking. A musicie mieć na uwadze, że mimo liniowości, odwiedzane lokacje są duże, a ich przejście zajmuje od kilkudziesięciu minut do – nierzadko – grubo ponad godziny.

RE Engine kolejny raz pokazuje pazur

Na kilka dni przed datą zejścia embarga na recenzje, Capcom udostępnił drugie demo Onimusha: Way of the Sword. Spowodowało to wysyp opinii na temat jakości wizualnej gry – opinii, które szczerze mnie zaskoczyły. Widziałem teksty mówiące, że nowa Onimusha jest produkcją mało imponującą wizualnie, przypominającą wręcz erę późnego PS3. Przyznam szczerze, że takie osoby chyba przez pomyłkę odpaliły remaster Onimushy 2. Najnowsza odsłona serii wygląda i działa fenomenalnie, choć musimy mieć na uwadze pewne ograniczenia sprzętowe. Sam kończyłem grę na PS5 Pro, gdzie wraz z technologią PSSR, silnik RE Engine pokazał pazur. Zero jakichkolwiek problemów z ditheringiem przy włosach postaci, a same modele wręcz ociekają detalami i są dopełniane fantastyczną animacją oraz mimiką. Co ważne, grałem w trybie wydajności w 60 klatkach na sekundę przy włączonym ray tracingu i gra może zaledwie raz widocznie zgubiła klatki, na moment chrupiąc.

Oczywiście ktoś może woleć poświęcić płynność rozgrywki, by zyskać lepszą grafikę. W moim odczuciu skok graficzny między trybem jakości a wydajności nie jest jednak aż tak zauważalny (głównie dlatego, że tryb 60 FPS wygląda wprost świetnie), by decydować się na ten pierwszy. Jeśli posiadacie ekran obsługujący 120 Hz i VRR, możecie włączyć tryb 40 klatek na sekundę, choć moim zdaniem spadek płynności bywa wtedy odczuwalny i mimo wszystko warto zostać przy 60. Onimusha: Way of the Sword to po prostu zbyt dynamiczna produkcja, by robić sobie pod górkę z czasem reakcji.

Patrząc na całokształt, Onimusha: Way of the Sword to topowy projekt, jeśli chodzi o doznania wizualne. Mowa tu nie tylko o statycznych ujęciach czy działających na silniku gry scenkach przerywnikowych, ale także o samej rozgrywce. Efekty cząsteczkowe nie tylko prezentują się fenomenalnie, ale – co najważniejsze – nie zasłaniają ekranu w ferworze walki. Nie ma nic bardziej satysfakcjonującego od ataku wirem powietrza, który łapie pobliskie płomienie i tworzy ścianę ognia palącą wrogów.

Na równie wysokim poziomie stoi oprawa dźwiękowa. Gra może pochwalić się nie tylko utworami pasującymi klimatem do Japonii, ale także dynamicznymi, bardziej rockowymi brzmieniami pompującymi krew w żyłach, gdy wsłuchujemy się w odgłosy ścierającej się stali. Udźwiękowienie efektów jest tutaj wisienką na torcie – ostatnim elementem układanki sprawiającym, że mamy do czynienia z kompletnym dziełem, przy którym uśmiech nie schodzi nam z twarzy. Ponownie podkreślę to, o czym pisałem wyżej: choć to kwestia osobistych preferencji, to w Onimushę najlepiej grać z japońskim dubbingiem. Angielskie głosy nie są złe, ale zwyczajnie nie przekonują mnie do końca. Polskiego dubbingu, co oczywiste brak, choć są polskie napisy i nie bardzo mogę się do nich doczepić. Tłumaczom udało zachować się nierzadko żartobliwy i prześmieczy ton wypowiedzi.

Czarny koń? Raczej mocny kandydat do Gry Roku

Moje oczekiwania wobec Onimusha: Way of the Sword były umiarkowanie pozytywne, głównie z powodu wysokiego poziomu utrzymywanego w tej generacji przez Capcom. Japońskim deweloperom udało się je jednak znacząco przekroczyć i pozytywnie mnie zaskoczyć tym, jak kapitalną grę nam dostarczyli. Onimusha: Way of the Sword to nie jest czarny koń tego roku – dla mnie to mocarny kandydat do TOP 5 najlepszych produkcji 2026 roku, o ile nawet nie tytuł, który docelowo zajmie miejsce w mojej czołowej trójce. Warto było czekać 20 lat, by dostać w swoje ręce tak niesamowitą produkcję.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Advertisement

Ocena - recenzja gry Onimusha: Way of the Sword

Atuty

  • Fantastyczna kreacja głównego bohatera, postaci pobocznych i antagonisty
  • Angażująca fabuła
  • Dopracowany do granic ideału system walki, nagradzający umiejętności gracza
  • Połączenie małej, otwartej lokacji bazowej i liniowych poziomów
  • Wyważony poziom trudności (z opcją przełączenia na niższy)
  • Wizualna i dźwiękowa uczta

Wady

  • Czsami gra w ferworze walki ma problemy z kamerą

Młodzież czasami używa wyrażenia "bangier". Pasuje ono do Onimusha: Way of the Sword perfekcyjnie. Kwintesencja gry wideo i tego, co oczekuję od tego segmentu rozrywki.
Graliśmy na: PS5

Paweł Musiolik Strona autora
cropper