Tokyo Twilight Ghost Hunters to zgrabne połączenie gry typu Visual Novel z taktyczną strategią jRPG. Wcielamy się w świeżo upieczonego ucznia Kurenai Academy o imieniu Ryusuke Touma. Jego imię możemy oczywiście zmienić na początku gry, gdyż jest on typowym niemym protagonistą, który definiowany jest przez gracza poprzez decyzje podjęte w ciągu rozgrywki. Dodatkowo możemy także zdecydować o pochodzeniu naszego bohatera, ulubionej lekcji, do jakiego klubu chcesz należeć, ustalić wzrost i wagę czy też nawet jakość naszego wzroku kończąc na dacie urodzenia i grupie krwi. Oczywiście to wszystko nie wpływa w żaden sposób na rozgrywkę i jest to tylko zabieg czysto pod nasze preferencje.



Krótko po przybyciu nasz bohater szybko jest wrzucony w wir zdarzeń dotyczących duchów i zaczyna współpracę z organizacją Gate Keepers zajmującą się egzorcyzmami działającą pod przykrywką pisma okultystycznego. Historia jest stylizowana na typowy 13 odcinkowy serial anime. Każdy kolejny rozdział rozpoczyna się krótkim wprowadzeniem, posiada „Opening” i „Ending”. Dzięki temu fabuła jest bardziej nastawiona na epizodyczność. W każdym kolejnym „odcinku” poznajemy historię różnych ludzi i rozwiązujemy ich problemy związek z duchami. Historie nie są ze sobą ściśle powiązane, ale łatwo się na domyśleć się, że gdzieś w tle coś je łączy. Koncept gry jako serialu anime jest bardzo przyjemny w odbiorze i śledzeniu kolejnych rozdziałów. Oczywiście docenią to najbardziej osoby, które interesują się japońską animacją. Warto też wspomnieć, że TTGH jest przesiąknięty rockowymi motywami. Ścieżka dźwiękowa to w całości rockowe kawałki i ballady. Opening został natomiast stworzony przez mistrza Nobuo Uematsu. Nazwy odcinków przywodzą na myśl tytuły piosenek czy też albumów, a w momencie zapisu stanu gry każdy rozdział przedstawiony jest jako plakat muzyczny.

Duży plus należy się twórcom za to, że poruszają także trudne tematy takie jak wyobcowanie czy samotność. Dramaty dotyczą nie tylko postaci pobocznych, ale także i tych pierwszoplanowych. TTGH posiada naprawdę imponującą obsadę składającą się z 16 postaci. Są one różnorodne, dobrze wykreowane i każdy z nich posiada unikalne cechy charakteru. Fani anime na pewno dopatrzą się kilku znanych stereotypów. Pierwszą postacią jaką poznajemy jest szefowa organizacji Chizuru Fukari, która wręcza nam wizytówkę już na samym początku gry. Kolejnymi osobami są uczniowie z naszej klasy – Sayuri Mifune, która jest typową tsundere oraz poruszający się na wózku mózg każdej operacji Masamune Shiga. Następnie poznajemy resztę ekipy Gate Keepers. Housui Sadoi to uwielbiający mięso i kobiety leniwy kierowca busa, Moichi Sengen jest naszym otaku-wynalazcą i jest fanem pewnej idolki, a Harukichi Kosuge to muzyk, w którego duszy gra rock’n’roll. Kolejnych „potencjalnych” członków naszej drużyny poznajemy w kolejnych „odcinkach” i możemy je zwerbować wybierając odpowiednie opcje dialogowe. Musimy jednak przy tym być bardzo ostrożni, gdyż zły wybór kończy się permanentną utratą możliwości pozyskania nowego członka Gate Keepers. Pozostaje nam wtedy cofnięcie się do ostatniego sejwa, co wiąże się z powtórzeniem całej misji. Przyjdzie nam połączyć siły m. in. z członkiem Yakuzy, uczennicą interesującą się magią czy też rajdowymi bliźniakami. Z każdą osobą z naszej ekipy możemy zbudować więź. W przypadku żeńskich postaci jest to oczywiście romantyczne uczucie, a przypadku męskiej części jest to bardziej coś na wzór „prawdziwej męskiej przyjaźni” niż bromans. Cała idea opiera się na zbieraniu punktów poprzez udział w misjach, trening, grę planszową (o niej później w tekście) i odpowiednie wybory podczas rozmów. Niestety nie ma w grze żadnych statystyk informujących nas o postępach. Jedynym wskaźnikiem mówiącym nam o tym czy jesteśmy bliżej danej osoby jest forma grzecznościowa jakiej używają podczas rozmowy z nami i tyle.



Tokyo Twilight: GH posiada specyficzny system interakcji zwany tutaj Sensory Input, który bardzo często pojawia się podczas konwersacji czy też eksploracji. Nie tylko, przy wyborze odpowiednich komend, zwiększa bądź zmniejsza zażyłość z daną osobą z naszej drużyny, ale także wpływa znacząco na historię. Aktywuje się wtedy „Szósty Zmysł”, który odsłania nowe fakty czy też odblokowuje specjalne scenki. System działa na zasadzie dwóch kół wyboru pojawiających się jedno po drugim. W pierwszym z nich wybieramy jedno z pięciu emocji: Lęk, Miłość, Przyjaźń, Smutek i Złość. W drugim natomiast wybieramy jeden z pięciu zmysłów: Wzrok, Słuch, Smak, Węch i Dotyk. Daje nam to aż 26 różnych kombinacji naszego zachowania. Dla wielu interfejs może okazać się mało intuicyjny, gdyż brak jest tutaj samouczka, ale mi nie sprawiał on żadnych problemów i szybko nauczyłem się z niego korzystać. Plusem dla mnie jest to, że wybór odpowiedniej kombinacji dla każdej postaci jest inny. Co dla jednych będzie komplementem, dla innych może okazać się mało trafionym pomysłem.



Rozgrywka w grze jest podzielona na dwie części: przygodową typową dla Visual Novel, gdzie czytamy tekst i dokonujemy wyborów oraz taktyczną, gdzie walczymy z duchami. Ta druga jest bardzo interesująca, gdyż przypomina bardzo wirtualne szachy. Całość rozgrywki mówiąc wprost opiera się na przewidywaniu ruchów przeciwników i kierowaniem naszej drużyny tak, aby jak najskuteczniej i najszybciej wyeliminować cel. Przed każdą misją przeglądamy szczegółowy techniczny schemat pomieszczeń, w których będziemy się poruszać z informacjami o przeciwnikach. W tym momencie możemy ustalić gdzie rozmieścimy wszelakiego typu radary, wabiki czy pułapki. Następnie udajemy się do furgonetki gdzie możemy wybrać kawałek jaki będzie towarzyszyć nam podczas misji oraz dodatkowo wybrać specjalny brelok dla każdej postać zwiększający pewne atrybuty. Przebieg misji obserwujemy „z góry” za pomocą specjalnego urządzenia  zwanego Oujia Pad. Na jego ekranie widzimy ten sam schemat pomieszczenia, co przed rozpoczęciem misji tyle tylko, że teraz położenie naszej drużyny oraz lokalizację i ścieżkę poruszania się duchów. Odpowiednio po lewej i prawej stronie znajdują się dodatkowe informacje na temat stanu zdrowia, punktów ruchu czy siły ataku i obrony. Do poruszania się, zadawania ataków czy wykonywania innych umiejętności (jak np. leczenie) wykorzystujemy punkty akcji AP. Postacie poruszają się automatycznie po wyborze drogi oraz akcji. Trzeba pamiętać, ze dany atak/skill potrzebuje odpowiedniej ilość punktów. Sukcesem każdej walki jest odpowiednia strategia, odrobina szczęścia i umiejętność przewidywania ruchów przeciwnika. Duchy potrafią przenikać przez ściany, a także korzystać z instalacji wodno-kanalizacyjnych czy gniazdek elektrycznych do teleportowania się po mapie.  Każda misja ograniczona jest czasowo w postaci określonej ilości tur. Jeśli nie uda nam się pokonać głównego ducha w wyznaczonym czasie, albo cała nasza drużyna padnie w boju misja uznawana jest za oblaną. Tak jak powiedziałem całość rozgrywki śledzimy „z góry” i jedynie podczas konfrontacji z duchem przechodzimy do trójwymiarowego wyglądu pomieszczenia z widokiem z pierwszej osoby. Zarówno my jak i duchy podatni jesteśmy na wszelakie statusy, które wpływają negatywnie na postać. Na przykład skręcenie kostki skutkuje zwiększeniem ilości AP na wykonywanie ruchów, ślepota anuluje ataki krytyczne, strach powoduje zmniejszenie siły ataku czy też najgorszy z tego wszystkiego całkowity paraliż leczony tylko przy pomocy członka drużyny.



Podsumowując mamy tu do czynienia z zabawą w kotka i myszkę na wyższym poziomie z dużą ilością taktycznego myślenia. Nie można oczywiście zapomnieć o sporej ilości elementów RPG urozmaicających rozgrywkę. Za każdy udany egzorcyzm otrzymujemy punkty doświadczenia oraz wynagrodzenie. Wysokości tego drugiego zależy od naszej skuteczności. Jest cała masa bonusów zapewniająca zwiększenie puli pieniężnej jak np. szybka eksterminacja, brak obrażeń czy pokonanie większej ilości duchów. Musimy mieć jednak na uwadze, że za każde szkody materialne płacimy z własnych środków. Także użycie pułapek i przedmiotów przed misją kosztuje pieniądze. Im mniej przedmiotów użyjemy i im lepiej nam pójdzie w walce tym otrzymamy lepszą ocenę i więcej kasy zarobimy. Ja osobiście korzystałem tylko z radarów przez większość gry i spokojnie otrzymywałem najwyższe oceny. Dopiero pod koniec gry byłem zmuszony korzystać z płatnej pomocy, gdyż poziom trudność dawał mi nieco w kość.



Zarówno my jak i nasza drużyna awansują na kolejne poziomy. Z każdym kolejnym levelem zwiększa się siła ataku, obrona, ilość punktów AP oraz odblokowują się nowe umiejętności członków naszej drużyny. Z protagonistą jest trochę inaczej. Nie uczymy się nowych skillów, a tylko „pożyczamy” je od naszej drużyny. O ile w przypadku drużyny jest z góry ustalone jak dana postać będzie się rozwijać, to jeśli chodzi o głównego bohater to mamy pełną kontrolę nad jego rozwojem. Z każdym kolejnym poziomem otrzymujemy punkty, które możemy rozmieścić dowolnie w takich kategoriach jak zdrowie, atak, punkty AP czy też zwiększenie skuteczności danego typu broni. Tych jest naprawdę ogromna ilość. Mam tutaj kastety, gazrurki, kije bejsbolowe, katany, noże, pistolety, karabiny, włócznie, łuk, ceremonialne japońskie dzwonki oraz karty do gry i szachy. Każdy typ ma swój rodzaj ataku, zasięg i obrażenia. Dodatkowo dochodzą trzy poziomy unikalności. Nie ma niestety możliwości ich ulepszania. Nasza postać może korzystać za każdego typu, natomiast poszczególni członkowie drużyny korzystają tylko z jednego typu. Wracając jednak do rozwoju postaci dodatkowo możemy rozwijać jeszcze pasywne umiejętności poprzez wspomniany wcześniej w tekście trening. Polega to na wybraniu z tablicy odpowiedniej postaci, z którą chcemy się uczyć (każda z nich zwiększy poziom 3 z 12 naszych umiejętności), obejrzeniu jednej scenki i przeczytaniu raptem trzech zdań. Twórcy chyba nie mieli już czasu i pieniędzy, aby w pełni rozbudować ten element rozgrywki.

Dodatkowym urozmaiceniem jest cała masa przedmiotów leczniczych, wspomagających czy zadających obrażenia duchom oraz części garderoby pełne wszelakich statystyk stanowiąca swego rodzaju odpowiednik zbroi.



Przechodząc do strony graficznej gry najbardziej rzucają się w oczy modele postaci. Typowo dla VN podczas rozmów oprócz teksu pojawiają się „portrety” postaci, z którą rozmawiamy z tą różnicą, że w Tokyo Twilight postacie, a także  duchy są w pełni animowane. Wszystko dzięki specjalnemu silnikowi graficznemu o nazwie GHOST (Graphic Horizontal Object STreaming), który pozwala na animację ruchów postaci z bez użycia techniki CG. Efekt jest niesamowity.



Ta technika także jest używana podczas wszystkich sekwencji, zdarzeń oraz w niektórych tłach jak np. biuro Gate Keepers. W większości podczas dialogów tłami są różnorodne zdjęcia autentycznych miejsc często utrzymane w tonacji zachodzącego słońca. Jedynymi momentami w pełni  wykorzystującymi grafikę 3D są wcześniej wspomniane momenty przejścia podczas walki.



Zanim przejdę do podsumowania chcę jeszcze opisać pewną grę, o której wspomniałem wcześniej. Dla mnie zawsze jest dużym plusem kiedy mini gierka jest tak samo, a nawet bardziej wciągająca od właściwej rozgrywki. „Hypernatural” jest to gra planszowa, dzięki której oprócz zacieśniania więzi z drużyną  zyskamy też dodatkowe punkty XP. Zasady rozgrywki są proste. 4 zawodników wciela się w łowców, a jeden przejmuje kontrolę na 4 duchami (jeden z nich jest celem). Haczyk polega na tym, że nie widzimy gdzie znajdują się duchy. Poruszamy się po losowo generowanej planszy cały czas grając na „ślepo”. Jedynie kiedy znajdziemy się w bliskiej odległości od przeciwnika dostajemy podpowiedź gdzie się znajduje. Do poruszania się i ataku wykorzystujemy rozdane nam karty. Każda z nich ma dwie wartości przypisane do ruchu i ataku, a także specjalne unikalne właściwości. Każdy zawodnik ma po trzy ruchy w jednej turze. W pierwszym ruchu poruszamy się po planszy, drugi przydzielony jest do ataku, a w trzecim możemy dodatkowo użyć atrybutu danej karty. Nie będę ukrywać, że z początku miałem trudności z ogarnięciem rozgrywki, ale szybko nauczyłem się zasad. Bardzo często odpalałem TT:GH tylko po to, by grać w tą mini grę



Tokyo Twilight Ghost Hunters nie jest grą dla wszystkich. Dla jednych będzie to zabawa na długie godziny, dla innych może okazać się zbyt powtarzalna i szybko mogą się nią znudzić. Pozytywnie nie napala mała ilość map mimo, że odwiedzimy wszystkie 23 dzielnice Tokio oraz to, że poza walką i częścią fabularną gra mało oferuje. Mamy możliwość wykonywania misji pobocznych (na NG+ nawet na wyższych poziomach trudności), ale polegają one na tym samym, co główny wątek. Możemy także tworzyć ekwipunek z zebranych składników, a także robić zakupy w sklepie i od czasu do czasu brać udział w loterii gdzie możemy zdobyć dodatkowe przedmioty czy breloki do auta. Gra posiada japońskie głosy postaci, ale nie jest to niestety pełny dubbing i ogranicza się do kilku zdań i pojedynczych słów.

                                                                                

Recenzja zajęła drugie miejsce w głosowaniu na najlepsze recenzje użytkowników PPE.