Już od pierwszych minut rozgrywki nowy DOOM daje graczowi jasno do zrozumienia, że podczas inwazji demonów nie ma miejsca na rozbudowaną, angażującą i pchającą akcję do przodu fabułę, przegadane przerywniki filmowe, czy filozoficzne rozmyślania o słuszności prowadzenia wojny. Tutaj liczy się tylko prosta, niezobowiązująca i dająca masę radochy rozpierducha. W końcu pierwszą rzeczą, jaką po przebudzeniu wykonuje protagonista jest rozwalenie gołą ręką czaszki stojącego obok niemilca, a następnie sięgnięcie po najbliższą broń i wybicie całej reszty obecnych w pomieszczeniu przeciwników. Zaraz potem niemy bohater odnajduje swój ikoniczny pancerz oraz strzelbę i w akompaniamencie agresywnej muzyki rusza do boju. Czy to nie brzmi jak idealny wstęp do gry o nazwie "Zagłada"?

Niestety, solidny początek dość szybko przemienia się w powtarzalne błądzenie po nijakich, laboratoryjnych korytarzach i monotonne rozczłonkowywanie tych samych, licznie zgromadzonych kreatur. Rozgrywka, mimo iż niezwykle satysfakcjonująca z czasem powszednieje, powodując zmęczenie u mniej zaangażowanych graczy. Akcja nabiera tempa dopiero gdzieś w połowie kampanii, oferując nową mapę, bossów i znacznie ciekawszych, standardowych przeciwników. Pytanie tylko, czy warto jest przetrwać nijaką pierwszą połowę dla tych wyczekiwanych nowości. Moim zdaniem zdecydowanie tak, ale po kolei.

Przyczajona historia, ukryta fabuła

Jak już wcześniej wspomniałem nowy DOOM nie zachwyca pod względem fabuły, ale też nie taki był zamiar twórców. Historia, zamiast marnować czas odbiorcy na przydługie cutscenki rzuca gracza od razu w sam środek akcji, pozwalając mu zasmakować upragnionej, klasycznej rozgrywki. Mimo wszystko, w tym prostackim strzelaniu znalazło się miejsce na chociaż szczątkowe przedstawienie lore. Bardziej wytrwali, lubiący eksplorować gracze odnajdą sporo dzienników, hologramów, czy wiadomości głosowych zdradzających co nieco informacji odnośnie pochodzenia głównego bohatera, firmy UAC, czy ogólnych wydarzeń z przeszłości. Podoba mi się to rozwiązanie, bo pozwala ono zadowolić zarówno osoby zainteresowane wyłącznie nieskrępowaną niczym rozwałką, jak i graczy lubiących odkrywać fabułę poprzez łączenie poszczególnych faktów przekazanych w rozsianych po całej mapie znajdźkach.

Jeśli wczytamy się w ukryte gdzieniegdzie informacje to szybko odkryjemy, że nowy DOOM wcale nie musi być rebootem serii. Gra często nawiązuje bowiem do wydarzeń z poprzednich części. Co więcej, sam protagonista prawdopodobnie nie jest nawet zwykłym żołnierzem wysłanym w kosmos, a raczej jakimś mitologicznym bytem o nadnaturalnych mocach, który już wcześniej niszczył i zabijał piekielne bestie. Fani stworzyli całkiem sporo teorii odnośnie chronologii uniwersum i niektórzy uznają w niej reboot z 2016 roku, a inni nie. Są też tacy, którzy biorą tylko część z zaprezentowanych w nowej wersji informacji i próbują ułożyć z tego jakąś bardziej lub mniej logiczną całość. Ja sam lubię myśleć, że ostatni DOOM faktycznie stanowi nowe otwarcie i po prostu nawiązuje do poprzednich gier. Tylko tyle, i aż tyle.

Tańczący z demonami

Ciekawie rozwiązana kwestia fabuły to jednak wciąż wyłącznie miły dodatek do głównej atrakcji całej gry, czyli rzadko spotykanej dziś klasycznej rozgrywki, od której odzwyczaiły nas kolejne odsłony Call of Duty, czy seria Battlefield. Starą szkołę robienia shooterów widać tu na każdym kroku. Począwszy od apteczek, poprzez zbieranie różnokolorowych kart dostępu, a na arenach wypełnionych przeciwnikami skończywszy. Nowy DOOM powraca do korzeni gatunku pozwalając starym wyjadaczom przenieść się na moment do przeszłości, a młodym graczom spróbować czegoś, czego nigdy nie mieli okazji spróbować. Pytanie tylko, czy taki typ rozgrywki przetrwał próbę czasu i nadal potrafi obronić się bez odpowiedniej dawki nostalgii.

Sztuką jest odświeżenie skostniałej formuły tak, aby nadal bawiła jak za dawnych lat. DOOM rozpoczyna kampanię z przytupem wywołując u odbiorcy bardzo dobre pierwsze wrażenie. Niestety akcja nie zawsze pędzi na złamanie karku i szybko zaczyna nużyć. Zaraz po tym, jak gra przedstawi już większość standardowych oponentów (na tym etapie stanowiących raczej mięso armatnie niżeli wyzwanie) i przeprowadzi gracza przez pierwszy poziom rozpoczyna się lekko wydłużona powtórka z rozrywki. Cały czas bowiem fabuła prowadzi bohatera po podobnych korytarzach laboratorium na Marsie, okazyjnie wypuszczając go na zewnątrz kompleksu. Zarówno pomieszczenia, jak i wypełniające je demony zaczynają się powtarzać, a cele misji zostają ograniczone do nużącego “znajdź i zniszcz cztery grupki przeciwników, podnieś nową broń, a następnie przywróć zasilanie w obiekcie i dotrzyj do końca poziomu”.

Dopiero gdzieś w połowie kampanii gameplay zaczyna faktycznie przyciągać do ekranu. Wtedy też do czynienia mamy z pierwszym, fenomenalnie zrealizowanym bossem. Gigantyczny Cyberdemon oferuje równie klasyczne, co reszta gry podejście do walk z “szefami”. Mamy więc tu do czynienia z przeciwnikiem, który w trakcie bitwy przyjmuje trzy różne zestawy ataków, każdy kolejny niebezpieczniejszy od poprzedniego. Im mniej życia ma oponent, tym trudniejsza staje się potyczka. Proste? Proste. Wystarczy wyuczyć się schematu, odpowiednio dobierać broń, uważać na zużycie amunicji, cały czas pozostawać w ruchu i ostatecznie zakończyć żywot agresora efektownym finisherem. Pojedynki z bossami są niezwykle satysfakcjonujące i faktycznie sprawdzają nabywane z czasem umiejętności gracza. Tym bardziej ubolewam nad stosunkowo małą liczbą owych starć, bo tych DOOM oferuje jedynie kilka i zaczynają się na dość późnym etapie rozgrywki.

Ubicie Cyberdemona otwiera przed graczem wrota do samego Piekła, które jest zdecydowanie najlepszą częścią gry. To tutaj tak naprawdę rozpoczyna się prawdziwa, odpowiednio zróżnicowana zabawa. Po pierwsze, nareszcie następuje zmiana lokacji, wprowadzająca długo wyczekiwany powiew świeżości (nawet jeśli wszędzie dookoła leżą kości). Po drugie, znacznie zwiększa się zróżnicowanie przeciwników, co tylko zachęca do ładowania śrutu we wszystko, co przebiega przed celownikiem dzierżonej pukawki. Po trzecie, w Piekle znajdujemy najciekawszy oręż z działkiem obrotowym na czele. Wszystko to sprawia, że zwykłe bieganie, skakanie i strzelanie sprawia jeszcze więcej radochy niż na Marsie.

Czy to jednak starczy, aby móc z czystym sumieniem uznać gameplay w DOOM za coś więcej niż tylko odświeżoną powtórkę z 1993 roku? Cóż, sami twórcy najwidoczniej uznali, że nie, gdyż zaimplementowali do gry kilka znanych z dzisiejszych shooterów mechanik i nie tylko. Najciekawszą z nich są chyba zupełnie niespodziewane sekcje platformowe. Całkiem niebanalne urozmaicenie rozgrywki, czyż nie? Niestety, sterowanie w DOOM zdecydowanie nie zostało zaprojektowane z myślą o pokonywaniu tras rodem z klasycznych odsłon Ratcheta & Clanka, więc każde kolejne takie fragmenty zamiast cieszyć raczej przyprawiają o ból głowy. Nieprecyzyjne skoki wielokrotnie kończące się nawet przeskoczeniem umiejscowionej wyżej platformy są tu bowiem na porządku dziennym. Inną, wyraźnie lepiej zaimplementowaną nowością okazał się być system ulepszania pancerza oraz modyfikowania broni. Wraz z postępem w rozgrywce możemy np. zwiększyć ilość maksymalnego zdrowia, czy pojemność naboi w magazynku. Twórcy nie zdecydowali się na żadne, przesadnie skomplikowane drzewko umiejętności ograniczając ten aspekt do kilku kategorii. Są to jednak rozwiązania, które w niewielkim stopniu wpływają na gameplay. Dopiero, kiedy zaczniemy modyfikować posiadany oręż odczujemy konkretną zmianę w rozgrywce. Zmianę na lepsze, oczywiście. Warto też wspomnieć o zapożyczonych z modyfikacji Brutal DOOM finisherach, znanych tutaj jako “Zabójstwa Chwały”. Jeśli gracz zdoła ogłuszyć przeciwnika to pojawi się możliwość brutalnego, szybkiego i efektownego wykończenia oponenta. Genialny pomysł pomagający utrzymać dynamikę gameplayu.

Reasumując, nowy DOOM oferuje dość powtarzalną, ale jednak klasyczną zabawę, która niestety potrzebuje czasu, aby nabrać odpowiedniego tempa pozwalającego zignorować monotonię. Ponadto, twórcy postanowili przyprawić skostniałą formułę modnymi aktualnie mechanikami, takimi jak rozwój bohatera, czy ulepszanie uzbrojenia. Zarówno wieloletni fani, jak i zupełnie nowi gracze powinni być zatem zadowoleni z wyrzynania piekielnych zastępów. Stary DOOM zachwycał jednak nie tylko gameplayem, ale i oprawą audiowizualną. Jak na tym polu radzi sobie reboot?

Uczta dla zmysłów

Pierwsza “Zagłada” debiutowała w czasach, kiedy trójwymiarowa grafika dopiero zaczynała stawać się standardem i wykorzystywała ten fakt najlepiej jak mogła, oferując niespotykane wówczas wizualia. Aktualnie technologia nie oferuje znacznie więcej, niż wzbogacanie o kolejne detale tegoż właśnie trójwymiaru, więc nowy DOOM nie mógł siłą rzeczy zaoferować następnej rewolucji na tym poletku. Zrobił jednak wszystko, by mimo wszystko prezentować się naprawdę dobrze.

Zanim przejdę do omówienia spraw czysto technicznych skupię się na artystycznej stronie produkcji, bo ta jest niczego sobie. O ile nudne i podobne do siebie lokacje na Marsie nie cieszą oka, tak cudownie zaprojektowane Piekło aż zachęca do eksploracji. Widać, że twórcy puścili tu wodze fantazji i przygotowali prawdziwie niepokojące miejsce przepełnione ciekawymi pomysłami. Filary z kości, wielkie demony przybite do ścian, przerażające sylwetki i posągi, lewitujące w powietrzu lokacje oraz wiele, wiele więcej. Czasami aż chce się przystanąć na chwilę, odpocząć od nieustannej rozpierduchy i popodziwiać kunszt projektantów. DOOM posiada zdecydowanie jedną z ciekawszych wizji Piekła.

Design przeciwników również potrafi przykuć uwagę. Rodzajów demonów jest całkiem sporo i prawie każdy kolejny różni się od poprzedniego. Impy, Kakodemony, Mankubusy oraz inne, znane z poprzednich odsłon serii potwory zostały odpowiednio odświeżone i uwspółcześnione z wyglądu. Niezwykle szczegółowym modelom oponentów można się zresztą dokładniej przyjrzeć w sekcji z dodatkami, po ówczesnym ich odblokowaniu. Zróżnicowany oręż także cieszy oko mnogością detali oraz, co ważniejsze możliwością lekkiego zmieniania jego wyglądu za pomocą ulepszeń. Cudowna oprawa dźwiękowa towarzysząca strzelaniu pozwala natomiast doskonale odczuć moc dzierżonego sprzętu.

Skoro wspomniałem już o oprawie dźwiękowej to warto poruszyć temat ścieżki dźwiękowej, bo ta wypadła zaskakująco dobrze. Mick Gordon przygotował naprawdę mocny zestaw kawałków, które skutecznie zagrzewają do agresywnej walki i budują klimat gry. Po doświadczeniu całości nie jestem w stanie wyobrazić sobie lepszego doboru muzyki. Soundtrack zdecydowanie spełnia swoje zadanie i bez wątpienia stanowi jeden z najjaśniejszych punktów produkcji.

Ustaliliśmy już zatem, że DOOM pod względem artystycznym prezentuje ponadprzeciętny poziom. Jeśli jednak spojrzymy na kwestie czysto techniczne sytuacja przestaje być aż tak kolorowa. Twórcy postanowili za wszelką cenę osiągnąć na PlayStation 4 stabilne 60 klatek na sekundę i udało im się to, ale nie bez pewnych kompromisów. Kosztem odpowiednio wysokiego frame rate’u ucierpiała oprawa graficzna, którą w bardzo nieprzyjemny sposób uproszczono. Zamiast obniżyć detale na teksturach postanowiono, że te będą się doczytywać w pobliżu gracza. Takie rozwiązanie poskutkowało strasznie brzydkim efektem, gdzie otoczenie wydaje się rozmyte i gołym okiem widać, jak poszczególne elementy zyskują powoli na szczegółowości. Dosyć długo musiałem przyzwyczajać wzrok do tego pomysłu. Dzięki niemu jednak DOOM na podstawowym modelu PS4 osiąga (mimo wszystko) rozdzielczość 1080p i 60 klatek na sekundę. W przypadku tej konkretnej gry jestem w stanie zrozumieć przedkładanie stabilności klatkarzu nad oprawę graficzną. Produkcja id Software posiada przecież niezwykle dynamiczny gameplay, który prawdopodobnie straciłby na responsywności, gdyby został ograniczony niższym frame ratem. Posiadacze PS4 Pro nie powinni jednak odczuć problemu doczytujących się tekstur, bowiem mocniejsza wersja konsoli Sony wspiera w DOOM rozdzielczość 4K.

Przybył aliancki upiór

Kampania dla pojedynczego gracza to oczywiście nie wszystko, co oferuje omawiane dzieło id Software. Twórcy przygotowali również tryb wieloosobowy, który podobnie jak reszta gry stawia na klasyczną rozgrywkę i stanowi ciekawą odmianę od dzisiejszych produkcji skupiających się na zabawie przez internet. Podróż w czasie dotyczy także lokalizacji. Lektor udzielający informacji podczas rozgrywek sieciowych zarówno brakiem emocji w głosie, jak i samym poziomem tłumaczenia przypomina czasy, kiedy zdubbingowane gry kupowało się na bazarze. Usłyszeć można tu bowiem takie teksty jak “Pojawi się runa demona”, “Przybył aliancki upiór”, “Pół drogi do porażki”, czy “Wróg ma limit wyniku”. Śmiechu warte.

Pochwalić natomiast muszę tryb SnapMap, gdyż pozwala on wszystkim zainteresowanym tworzyć w przystępnym kreatorze własne mapy i udostępniać je graczom na całym świecie. Naprawdę pomysłowy sposób na przedłużenie zabawy z grą. Same poziomy nie muszą nawet polegać na strzelaniu. Społeczność udowodniła to już wielokrotnie konstruując etapy całkowicie platformowe, czy nawet oddając światu proste narzędzia do tworzenia muzyki.

Koniec opętania

I taki właśnie jest nowy DOOM. Satysfakcjonujący, brutalny, piękny i cudownie brzmiący, ale też powtarzalny i miejscami niedopracowany. Mimo wszystko, w ostatecznym rozrachunku jest to produkt zdecydowanie udany. Reboot serii bezbłędnie spełnił swoje zadanie i przypomniał graczom o nieco zaniedbanej ostatnimi laty marce, która zrewolucjonizowała kiedyś cały gatunek FPS-ów. Ostatnia “Zagłada” to idealna podstawa do dalszego rozwijania uniwersum, czego dowodem niech będzie wydany już DOOM VFR i zapowiedziany na E3 2018 DOOM Eternal, czerpiący najpewniej garściami z oryginalnego DOOM II: Hell on Earth, co niezmiernie mnie cieszy. Wszystko bowiem wskazuje na to, że kontynuacja nareszcie zaoferuje prawdziwą, trwającą od początku do końca rozwałkę i faktycznie ciekawe lokacje. Nie można przecież stworzyć nudnych i powtarzalnych poziomów rozgrywających się podczas inwazji demonów na Ziemi, prawda?

 

Recenzja zajęła pierwsze miejsce w głosowaniu na najlepsze recenzje użytkowników PPE.