Marvel Tōkon: Fighting Souls - recenzja i opinia o grze [PS5, PC]. Bohaterowie wkroczyli do walki
„Łatwa na początku i piekielnie wymagająca po kilku godzinach” - te słowa najlepiej opisują najnowszą produkcję PlayStation. Mistrzowie z Arc System Works przygotowali bijatykę, która od pierwszych minut potrafi dawać ogromną frajdę początkującym, ale bardzo szybko pokazuje też głębię skierowaną do najbardziej wymagających fanów gatunku. Jaki jednak naprawdę jest Marvel Tōkon: Fighting Souls? Przeczytajcie naszą recenzję.
Marvel Tōkon: Fighting Souls jest najnowszą produkcją wydawaną pod szyldem PlayStation, ale za jej stworzenie nie odpowiada żaden z wewnętrznych zespołów Sony. Tym razem Japończycy sięgnęli po specjalistów z Arc System Works i trudno nie odnieść wrażenia, że był to strzał w dziesiątkę. To właśnie doświadczenie twórców Guilty Gear, BlazBlue oraz Dragon Ball FighterZ sprawia, że już od pierwszych minut czuć tutaj rękę studia, które doskonale rozumie, jak budować efektowną, szybką i jednocześnie głęboką bijatykę.
Arc System Works nie ograniczyło się jednak do przeniesienia swoich sprawdzonych schematów na bohaterów Marvela. Twórcy bardzo dobrze wykorzystali charakter poszczególnych postaci, ich moce, sposób poruszania się i osobowość. Spider-Man zachowuje się inaczej niż Hulk, Iron Man inaczej niż Wolverine, a kolejne starcia naprawdę dają poczucie obcowania z bohaterami, których fani od lat znają z komiksów oraz Marvel Cinematic Universe. Do tego dochodzi charakterystyczna stylistyka studia, która sprawia, że całość wygląda jak połączenie komiksu, anime i wielkiego widowiska superbohaterskiego.
Na papierze tutaj wszystko wygląda dobrze, ale odpowiednie pytanie brzmi jednak, czy za efektownymi animacjami, wielkimi nazwiskami i widowiskowymi atakami kryje się równie mocny gameplay. Po kilku dniach z Marvel Tōkon: Fighting Souls mam już na ten temat całkiem konkretną odpowiedź.
Odpowiednia ekipa na start? Kilka słów o postaciach z Marvel Tōkon: Fighting Souls
Recenzowany Marvel Tōkon: Fighting Souls oferuje na premierę 20 wojowników i szczerze mówiąc biorąc pod uwagę gigantyczne uniwersum Marvela… liczba ta nie jest specjalnie imponująca. Zawsze przy tak rozległym świecie łatwo można powiedzieć: gdzie jest mój faworyt i kto tutaj wsadził tę dziewczynkę? Arc System Works jednak nie poszło na skróty i po spędzeniu kilkudziesięciu godzin z grą mogą śmiało powiedzieć, że każda postać otrzymała własny charakter, indywidualny zestaw ruchów oraz styl walki, który świetnie wykorzystuje jej możliwości oraz… osobowość. Spider-Man faktycznie walczy jak Spider-Man, Hulk zachowuje się jak wielka, chodząca góra mięśni, a Zielony Goblin wykorzystuje swój charakterystyczny pojazd - twórcy znakomicie przełożyli genezę oraz umiejętności bohaterów na gameplay.
Różnice czuć już podczas pierwszych pojedynków. Spider-Man i Czarna Pantera świetnie odnajdują się w bardzo szybkiej, agresywnej walce i potrafią błyskawicznie skracać dystans, by zasypać przeciwnika kolejnymi atakami. Hulk działa zupełnie inaczej, ponieważ jest wolniejszy, ale jego potężne uderzenia oraz opancerzone techniki pozwalają przedzierać się przez ofensywę rywala i dosłownie rozbijać jego obronę. Ms. Marvel dzięki rozciągliwym kończynom znakomicie kontroluje średni dystans i jest przy tym całkiem przystępna dla początkujących, natomiast wspomniany Zielony Goblin wykorzystuje glider nie tylko podczas ataków wspierających, ale może na nim latać, otwierając sobie zupełnie inne możliwości prowadzenia ofensywy… im więcej bohaterów sprawdzałem, tym mocniej doceniałem pracę Arc System Works. Właśnie dlatego 20 zawodników zaczęło mi przeszkadzać dopiero… gdy zobaczyłem, jak dobrą pracę twórcy wykonali. Nauczenie się wszystkich wojowników to oczywiście zupełnie inna historia i już ten zestaw zapewnia ogromne możliwości budowania drużyn, ale Marvel ma przecież dziesiątki postaci idealnie pasujących do takiej bijatyki. Nie będę z tego powodu ukrywał - chciałbym więcej… znacznie więcej. Jednak nie dlatego, że obecny roster jest słaby, ale właśnie dlatego, że Arc System Works pokazało, jak kapitalnie potrafi wykorzystać każdego kolejnego superbohatera i złoczyńcę.
Twórcy podzielili 20 wojowników na pięć zespołów i ten podział jest podstawą fabularnego trybu. Unbreakable X-Men tworzą Storm, Magika, Wolverine oraz Danger. W Amazing Guardians znajdziemy Spider-Mana, Ms. Marvel, Star-Lorda i Peni Parker. Fighting Avengers to Kapitan Ameryka, Iron Man, Hulk oraz Czarna Pantera, natomiast po drugiej stronie barykady Knights of Doom tworzą Doktor Doom, Magneto, Zielony Goblin i Carnage. Ostatnią ekipą są Samurai Outriders, czyli niezwykle barwne zestawienie Ghost Ridera, Blade’a, Lokiego oraz Deadpoola. Już same składy pokazują, że twórcy nie zawsze stawiali na najbardziej oczywiste połączenia i dzięki temu mogli pobawić się relacjami pomiędzy bohaterami. Istotnym tematem w przypadku bijatyk pozostaje balans - już teraz widzę, że twórcy muszą odrobić zadanie domowe, by poprawić niektórych wojowników, jednak szczerze? Nie jest źle. Każda produkcja z tego gatunku mierzy się z tym problemem na start i choć Blade czy też Wolverine w rękach odpowiedniego gracza są teraz naprawdę potężni to mam wrażenie, że na każdego można znaleźć sposób.
Wszystkie drużyny zostają wciągnięte w jedną większą historię. Czempion przemierza kolejne planety, a Promotorka wyszukuje dla niego najpotężniejszych wojowników. Zasady są brutalnie proste: jeśli Czempion zwycięży, planeta zostaje zniszczona. Jeśli przegra, odchodzi i pozostawia ją w spokoju. Gdy na jego celowniku pojawia się Ziemia, bohaterowie oraz złoczyńcy zaczynają tworzyć czteroosobowe zespoły, które mają stanąć do walki i spróbować powstrzymać zagrożenie. Nie spodziewajcie się tutaj wyjątkowo skomplikowanej historii pełnej zwrotów akcji, ale scenariusz bardzo dobrze spełnia swoje najważniejsze zadanie – pozwala zebrać niezwykle różne postacie w jednym miejscu i daje im powód do kolejnych pojedynków.
Tryb Epizodów został podzielony na pięć części odpowiadających poszczególnym drużynom i każdy z nich wykorzystuje bardzo podobny schemat. Najpierw obserwujemy, jak powstaje konkretny zespół, poznajemy relacje pomiędzy jego członkami oraz okoliczności, które zmuszają ich do współpracy. Następnie dochodzi do konfrontacji z innymi ekipami oraz Promotorką, by ostatecznie wszystko prowadziło do pojedynku z Czempionem. Po ukończeniu pierwszego rozdziału szybko zrozumiecie więc strukturę pozostałych historii. Nie jest to może najbardziej wyszukany pomysł na kampanię, ale poszczególne składy są na tyle różne, że kolejne epizody oglądałem z dużą przyjemnością.
Największe wrażenie zrobiła na mnie jednak sama prezentacja fabuły. Marvel Tōkon: Fighting Souls nie próbuje kopiować współczesnego Mortal Kombat i nie zamienia kampanii w kilkugodzinny film regularnie przerywany pojedynkami. Główną rolę odgrywają tutaj dynamiczne komiksy. Kolejne kadry ożywają, zmieniają perspektywę, pojawiają się efekty i dialogi, a od czasu do czasu całość zostaje uzupełniona krótką scenką. Wygląda to obłędnie i idealnie pasuje do całej koncepcji gry. Przy historiach pracował między innymi Kieron Gillen, natomiast wśród artystów znaleźli się Mike Deodato Jr. oraz Hiro Mashima, więc poszczególne epizody potrafią również wyraźnie różnić się stylem. Deweloperzy wykorzystują te sekwencje do pokazania charakteru swoich bohaterów - nie chodzi wyłącznie o doprowadzenie do kolejnej walki. Możemy zobaczyć ich wcześniejsze historie, relacje oraz powody, dla których ostatecznie znaleźli się w konkretnym zespole. Deadpool zachowuje się jak Deadpool, Doom dostaje odpowiednią przestrzeń do pokazania swojego gigantycznego ego, a kompletnie różni od siebie bohaterowie muszą znaleźć sposób na wspólną walkę. Dzięki temu nawet prosty główny wątek ogląda się naprawdę dobrze.
Mam jednak z tym trybem jeden większy problem… chciałbym po prostu więcej. Znacznie więcej. Wszystkie historie można poznać w około 6-7 godzin i choć nie jest to tragiczny rezultat jak na bijatykę, to przy tak dobrej prezentacji zakończenie przychodzi zdecydowanie za szybko. Tym bardziej że kampania znacznie częściej pozwala oglądać niż walczyć, więc osoby oczekujące nieustannej serii pojedynków mogą poczuć się trochę rozczarowane. Oczywiście scenki można przyspieszać lub pomijać, ale wtedy pozbywamy się jednego z najlepszych elementów całego wariantu. Mam tutaj dokładnie takie samo odczucie jak w przypadku zestawu postaci. Nie narzekam dlatego, że przygotowana zawartość jest słaba… a wręcz przeciwnie. Recenzowany Marvel Tōkon: Fighting Souls tak dobrze wykorzystuje swoich bohaterów, tak efektownie przedstawia ich historie i tak przyjemnie interpretuje całe uniwersum, że po zobaczeniu napisów końcowych natychmiast chciałem następnych zespołów, kolejnych epizodów oraz nowych postaci. To chyba najlepszy komplement dla Arc System Works, choć jednocześnie trudno pozbyć się wrażenia, że już na premierę mogło być tego wszystkiego trochę więcej.
Ten gameplay robi ogromne wrażenie. Jak się gra w Marvel Tōkon: Fighting Souls?
Najważniejszym elementem Marvel Tōkon: Fighting Souls jest oczywiście system walki 4 na 4, ale Arc System Works podeszło do tego pomysłu trochę inaczej, niż początkowo się spodziewałem. Przed rozpoczęciem pojedynku tworzymy czteroosobową ekipę i już samo kompletowanie składu potrafi zapewnić mnóstwo zabawy. Bohaterowie są tak różnorodni, że szybko zaczynamy zastanawiać się nie tylko nad tym, kim chcemy walczyć, ale przede wszystkim kto będzie najlepiej uzupełniał pozostałych zawodników. Walki nie rozpoczynamy jednak z dostępem do pełnego zespołu - kolejnych wojowników odblokowujemy podczas rywalizacji, więc wraz z przebiegiem pojedynku otrzymujemy coraz więcej możliwości ofensywnych i defensywnych. Jednocześnie cała drużyna korzysta ze wspólnego paska zdrowia, dlatego zmiana bohatera nie jest sposobem na uratowanie zawodnika znajdującego się na skraju nokautu.
Na samym początku starcia w Marvel Tōkon: Fighting Souls są zaskakująco łatwe. Arc System Works zrobiło wszystko, by osoba, która ostatnią bijatykę uruchomiła kilka lat temu, mogła chwycić kontroler i po paru minutach wykonywać akcje wyglądające jak finał wielkiego turnieju. Wystarczy odpowiednio korzystać z podstawowych ataków, a po naładowaniu paska możemy rozpocząć widowiskową sekwencję, do której dołączają kolejni członkowie drużyny. Nagle ekran eksploduje efektami, cała czwórka atakuje, a rywal potrafi stracić znaczącą część życia. Początkujący może więc wybrać Spider-Mana, dorzucić do zespołu Iron Mana, Hulka i Wolverine’a, nacisnąć kilka przycisków i po chwili zrobić coś, co wygląda absurdalnie efektownie.
Wszystko zmienia się w momencie, gdy po drugiej stronie ekranu pojawia się ktoś, kto naprawdę wie, co robi. Wtedy Marvel Tōkon: Fighting Souls błyskawicznie zdejmuje maskę prostej bijatyki i pokazuje, jak ogromną głębię przygotowało Arc System Works. Podstawą pozostają lekkie, średnie i ciężkie ataki, ale dochodzą do tego unikalne ciosy, techniki specjalne, dashe, asysty, zmiany zawodników oraz najmocniejsze akcje wykorzystujące odpowiednią część stale generowanego podczas walki paska. Możemy wyrzucić przeciwnika w powietrze, kontynuować kombinację, przywołać partnera, przedłużyć dzięki niemu combo, zmienić aktywnego wojownika i zakończyć wszystko efektownym superem. Gra bardzo mocno stawia na budowanie rozbudowanych kombinacji - nawet samo podbicie przeciwnika jest banalnie proste i otwiera drogę do znacznie dłuższej sekwencji.
I szczerze mówiąc... właśnie wtedy zaczyna się prawdziwa zabawa. Czasami dosłownie jedna klatka, jeden przycisk albo jedna sekunda nieuwagi wystarczą, by potencjalnie wygrany mecz zakończył się porażką. Przeciwnik wybija nas w powietrze, dorzuca kolejne trafienia, wprowadza partnera, zmienia aktywną postać i zanim zdążymy się zorientować, pasek zdrowia znika w zastraszającym tempie. To właśnie w takich momentach najlepiej widać, że Marvel Tōkon: Fighting Souls jest pełnoprawnym przedstawicielem zasady „easy to play, hard to master”.
Bardzo dobrze działa przy tym podział na dwa systemy sterowania. Uproszczone jest rozwiązaniem skierowanym przede wszystkim do początkujących i przypomina trochę Modern Controls ze Street Fighter 6. Skomplikowane techniki oraz kombinacje można wykonywać znacznie prostszymi komendami, dzięki czemu nie trzeba spędzać pierwszych godzin w treningu, by zobaczyć najlepsze akcje swojej postaci. Można po prostu rozpocząć zabawę, nauczyć się podstaw i stopniowo odkrywać kolejne elementy systemu. To właśnie dzięki tej propozycji Marvel Tōkon: Fighting Souls tak dobrze sprawdza się podczas pierwszych godzin.
Tradycyjne sterowanie jest już propozycją dla osób, które chcą wycisnąć z systemu znacznie więcej. Tutaj wracają klasyczne komendy znane z normalnych bijatyk i w tym wypadku trzeba nauczyć się właściwego wykonywania poszczególnych technik. Arc System Works nie przygotowało jednak uproszonego sterowania wyłącznie po to, by doświadczeni gracze mogli pochwalić się znajomością bardziej skomplikowanych ruchów. Korzystanie z tradycyjnych komend zapewnia większe obrażenia i pozwala szybciej budować odpowiednie paski, więc wraz ze wzrostem umiejętności pojawia się bardzo konkretny powód, by przejść na trudniejsze sterowanie.
Wszystko jest jednak przyjemne i zaskakująco łatwe, dopóki wystarcza nam naciskanie kilku przycisków i oglądanie efektownych akcji. Największa zaleta systemu pojawia się wtedy, gdy zaczynamy odkrywać, ile tak naprawdę znajduje się pod tą przystępną powierzchnią. Skille, Super Skille i Ultimate Skille są dopiero początkiem, bo następnie dochodzą Link Attacki, ich warianty Assemble, Super oraz Ultimate, a lista dostępnych możliwości zaczyna rosnąć w naprawdę imponującym tempie.
Szczególnie istotne jest odpowiednie wykorzystanie całej drużyny. Assemble Assist pozwala wprowadzić kolejnego bohatera do akcji i wykorzystać jego możliwości podczas naszej ofensywy, ale możemy również korzystać z Assemble Smash czy Slam Launchera, by stworzyć następne okazje do kontynuowania ataku. Do tego dochodzi Crossover, kolejne Odnowienia, Breaki i szereg mechanik odpowiadających zarówno za ofensywę, jak i próbę wyrwania się spod presji przeciwnika. Marvel Tōkon: Fighting Souls nie polega więc wyłącznie na nauczeniu się kilkunastu ruchów jednej postaci - w tym wypadku trzeba wiedzieć, kiedy wykorzystać partnera, jak przedłużyć kombinację, kiedy przerwać działania rywala i w którym momencie lepiej zachować zasoby na kolejną akcję.
Najbardziej widowiskowym zwieńczeniem tego pomysłu pozostaje Tokon Assembly. To właśnie wtedy cała czteroosobowa ekipa wskakuje do walki, a ekran zamienia się w festiwal charakterystycznych dla poszczególnych bohaterów ataków. Początkowo podobne akcje można traktować przede wszystkim jak efektowną nagrodę za odpowiednie napełnienie paska, ale wraz z kolejnymi pojedynkami coraz bardziej widać, że niemal wszystkie mechaniki związane z zespołem są częścią jednego większego systemu. Tutaj nie chodzi wyłącznie o to, żeby Spider-Man przez chwilę zniknął, a jego miejsce zajął Hulk. Czterech bohaterów ma ze sobą współpracować, a dobry gracz potrafi wykorzystać ich możliwości w ramach jednej, długiej ofensywy.
Największa głębia kryje się właśnie w czteroosobowych zespołach. Początkowo patrzyłem na pozostałych bohaterów głównie jak na dodatkowe ataki, które mogę przywołać podczas kombinacji. Bardzo szybko okazuje się jednak, że takie podejście kompletnie nie wykorzystuje potencjału systemu. Każdy zawodnik może odegrać ważną rolę, a pozycja bohatera w drużynie wpływa na dostępny rodzaj wsparcia. Jeden assist pomoże kontrolować przestrzeń pociskiem, drugi zatrzyma przeciwnika próbującego zaatakować z powietrza, a kolejny pozwoli przedłużyć kombinację albo stworzyć okazję do bezpiecznego skrócenia dystansu. Partner nie pojawia się więc tylko na sekundę, żeby efektownie uderzyć przeciwnika i zniknąć.
Dopiero po kilku godzinach zaczyna się prawdziwe budowanie drużyny. Możecie uwielbiać Spider-Mana, Wolverine’a, Hulka i Ghost Ridera, ale wcale nie oznacza to, że właśnie taka czwórka najlepiej odpowiada Waszemu stylowi. Zaczyna się eksperymentowanie: kto pomoże Spider-Manowi utrzymać presję? Kogo wykorzystać przeciwko zawodnikowi kontrolującemu dystans? Który assist pozwoli mi przedłużyć combo o następnych kilka trafień? Kogo powinienem ustawić na konkretnej pozycji? A może podczas kombinacji warto zmienić aktywną postać i wykorzystać zupełnie inne możliwości kolejnego bohatera? Nagle ekran wyboru zawodników staje się pierwszym etapem właściwego pojedynku.
Marvel Tōkon: Fighting Souls nie pozwala całkowicie bezmyślnie prowadzić takiej ofensywy. Trzeba kontrolować dostępne zasoby, obserwować przeciwnika i wiedzieć, które możliwości zespołu są aktualnie dostępne. Czasami znacznie lepiej zakończyć kombinację wcześniej i zachować część zasobów na następną wymianę, zamiast za wszelką cenę próbować wycisnąć z jednego trafienia maksymalne obrażenia. Innym razem warto zaryzykować wszystko, ponieważ odpowiednie podbicie otwiera drogę do sekwencji, która może praktycznie zakończyć rundę. I właśnie takie decyzje zaczynają pojawiać się coraz częściej wraz ze wzrostem poziomu przeciwników.
System jest więc wręcz przeładowany różnymi możliwościami, ale jest to oczywiście... atut produkcji. Mamy ataki, kontry, narzędzia defensywne, mechaniki pozwalające przedłużać combo, zmieniać zawodników oraz wprowadzać kolejnych członków drużyny do jednej kombinacji. Na początku nie trzeba znać nawet połowy tych nazw, żeby dobrze się bawić - można naciskać kilka przycisków i cieszyć się efektowną akcją. Po kilku godzinach zaczynamy jednak rozumieć kolejne zależności, próbujemy nowych rozwiązań i nagle okazuje się, że wcześniej korzystaliśmy z niewielkiej części możliwości gry.
To właśnie wtedy Marvel Tōkon: Fighting Souls nabiera odpowiedniego charakteru. Walka staje się szybsza, bardziej świadoma i zdecydowanie bardziej taktyczna, a czteroosobowa drużyna przestaje być wyłącznie efektownym dodatkiem. Zaczynamy budować ją pod konkretne kombinacje, wykorzystywać możliwości poszczególnych bohaterów i szukać kolejnych sposobów na połączenie ich ataków. Arc System Works stworzyło system, do którego można wejść niemal z marszu, ale jego pełne opanowanie może zająć dziesiątki, a pewnie nawet setki godzin.
Piękni bohaterowie z wyjątkowymi efektami. O grafice w Marvel Tōkon: Fighting Souls
Obok znakomitego systemu walki i ciekawego rostera bohaterów, trzecim filarem Marvel Tōkon: Fighting Souls nie są nawet dostępne tryby, a… oprawa. Ta gra wygląda wprost znakomicie. Arc System Works już wielokrotnie udowadniało, że potrafi tworzyć produkcje przypominające anime wprawione w ruch, ale tutaj deweloperzy otrzymali dostęp do gigantycznego uniwersum Marvela i wykorzystali tę okazję niemal perfekcyjnie. Modele sprawiają wrażenie ręcznie rysowanych, animacje są niesamowicie ekspresyjne, a podczas najbardziej efektownych pojedynków ekran potrafi wyglądać jak komiks, który nagle ożył przed naszymi oczami.
Najlepiej widać to podczas najmocniejszych ataków. Gdy odpalamy efektowną kombinację i bohaterowie pokazują swoje oblicza lub do akcji zaczyna włączać się cały czteroosobowy zespół - wtedy naprawdę trudno oderwać wzrok od ekranu. Wolverine zaczyna obracać się niczym rozpędzony bączek i zasypuje przeciwnika kolejnymi cięciami pazurów. Ms. Marvel rośnie do gigantycznych rozmiarów i dosłownie rozdeptuje rywala. Iron Man przyzywa ogromnego mecha, by następnie zasypać przeciwnika laserami. Magik przyjmuje demoniczną formę i urządza rywalowi prawdziwe piekło, Star-Lord wskakuje do statku i rozpoczyna ostrzał, Deadpool woła swoją ekipą i nie pozwala przeciwkowi na Rage Quit, natomiast Ghost Rider oczywiście wykorzystuje swój samochód. Każdy z tych ataków jest małym widowiskiem i nawet po kilkudziesięciu pojedynkach z przyjemnością oglądałem kolejne sekwencje.
Najważniejsze jest jednak to, że nie mamy tutaj 20. wariacji tego samego pomysłu. Arc System Works znakomicie wykorzystało unikalne zdolności bohaterów, dzięki czemu najmocniejsze techniki faktycznie pokazują ich charakter. Hulk musi wyglądać jak niszczycielska bestia, Spider-Man wykorzystuje swoją szybkość i zwinność, a Iron Man zamienia ekran w pokaz technologicznej dominacji. Następnie wszystkie te kompletnie różne umiejętności można jeszcze łączyć w ramach jednej drużyny. Gdy cztery postacie wchodzą do akcji jedna po drugiej, na ekranie panuje absolutne szaleństwo, ale właśnie o taki kontrolowany chaos chodzi w Marvel Tōkon: Fighting Souls.
Ogromne znaczenie ma również sam design postaci. Twórcy nie próbowali kopiować Marvel Cinematic Universe i nie zależało im na tym, żeby Iron Man czy Spider-Man wyglądali dokładnie tak, jak ich filmowe odpowiedniki. Arc System Works stworzyło własne interpretacje bohaterów, mocno przepuszczając Marvela przez japońską fabrykę. Najlepszym przykładem jest Iron Man, którego zbroja momentami przywodzi na myśl projekty znane z Gundama… oczywiście nikt nie będzie miał problemu, by rozpoznać Tony’ego Starka. Podobnie potraktowano pozostałych wojowników – są znajomi, ale jednocześnie odpowiednio świeży.
I dzięki temu Marvel Tōkon: Fighting Souls ma własną tożsamość. Nie wygląda jak gra próbująca wykorzystać popularność MCU, ale jak pełnoprawna japońska interpretacja całego uniwersum Marvela. Charakterystyczne kontury, przesadzone pozy, fantastyczna mimika, świetna praca kamery i ogrom efektów sprawiają, że nawet zwykła kombinacja potrafi wyglądać znakomicie, a najmocniejsze ataki zamieniają pojedynki w wyjątkowe widowisko.
To nie tylko fabuła. Jakie tryby oferuje Marvel Tōkon: Fighting Souls?
Obok wspomnianej, świetnie prezentującej się, choć zdecydowanie zbyt krótkiej kampanii fabularnej, Marvel Tōkon: Fighting Souls oferuje kilka propozycji przygotowanych dla singlistów. Najdziwniejszą z nich jest bez wątpienia Arcadia Rumble - rywalizacja została tutaj podzielona na kilka etapów i zanim dojdzie do klasycznej walki, przejmujemy kontrolę nad chibi-awatarem, biegamy po specjalnej przestrzeni, atakujemy przeciwników oraz zbieramy różne wzmocnienia. Dopiero później przechodzimy do właściwych pojedynków, podczas których wcześniejsze działania mogą wpłynąć na nasze możliwości. To naprawdę nietypowe połączenie i nie jestem przekonany, czy właśnie dla Arcadia Rumble będziecie regularnie wracać do gry, ale jednocześnie doceniam, że Arc System Works spróbowało przygotować coś więcej niż zestaw najbardziej oczywistych wariantów zabawy.
Nawet klasyczny Arcade został tutaj trochę odświeżony. All-Star Arena zamiast zwyczajnej drabinki oferuje mapę z rozgałęziającymi się ścieżkami, więc sami decydujemy, w którym kierunku chcemy podążać i z kim następnie się zmierzymy. Po drodze możemy zdobywać bonusy oraz modyfikatory wpływające na kolejne starcia. Nie jest to może rewolucja zmieniająca oblicze klasycznego Arcade, ale ponownie widać, że twórcy nie chcieli po prostu wrzucić do menu standardowej serii pojedynków z kolejnymi przeciwnikami. Jest trochę więcej swobody i przynajmniej niewielki powód, żeby wrócić do zabawy oraz następnym razem wybrać inną drogę.
Nie zabrakło także przetrwania, w którym zdrowie przechodzi pomiędzy kolejnymi pojedynkami, rywale stają się coraz bardziej wymagający, a pomiędzy starciami możemy wzmacniać swoją drużynę. To już znacznie bardziej klasyczna propozycja, która przede wszystkim dobrze sprawdza znajomość całego systemu. Im dalej docieramy, tym ważniejsze staje się odpowiednie wykorzystanie czterech zawodników, bo każdy błąd może odbić się na następnych pojedynkach. W połączeniu z All-Star Arena oraz Arcadia Rumble otrzymujemy więc całkiem przyjemny zestaw atrakcji dla osób, które nie zamierzają od razu rzucać się do rywalizacji sieciowej.
Arc System Works zasługuje jednak na szczególnie duże pochwały za wszystkie narzędzia pomagające nauczyć się Marvel Tōkon: Fighting Souls. Wcześniej wspominałem, że jest to przedstawiciel zasady „easy to play, hard to master” i twórcy naprawdę robią sporo, żeby pomóc graczowi przejść od pierwszej do drugiej części tego określenia. Walka Startowa przedstawia podstawowe mechaniki poprzez konkretne sytuacje, Przewodnik Bitewny dokładnie tłumaczy kolejne systemy, a Lekcje o Postaciach przygotowano osobno dla każdego wojownika. Możemy wykonywać określone zadania, uczyć się technik i ćwiczyć kombinacje, więc zamiast przez godzinę bezmyślnie obijać nieruchomego przeciwnika, faktycznie poznajemy możliwości wybranej postaci.
Oczywiście prawdziwym sprawdzianem pozostaje rywalizacja z innymi graczami. Starcia sieciowo dostępne są w wersji Towarzyskiej, Rankingowej lub przez Walkę w Pokoju. Ta ostatnia opcja proponuje ciekawą, społecznościową otoczkę. Wybieramy chibi-awatara, biegamy po przestrzeni razem z innymi użytkownikami, korzystamy z emotek, a gdy mamy ochotę na pojedynek, siadamy przy jednym z automatów i rozpoczynamy walkę. Lobby może pomieścić grupę graczy i choć osobiście zdecydowanie bardziej interesuje mnie samo okładanie przeciwników niż bieganie małym awatarem po wirtualnej sali, całość dobrze wpisuje się w charakter produkcji.
Same pojedynki sieciowe na PlayStation 5 wypadają bardzo dobrze. Rollback netcode nie zawodzi i gdy już udało mi się znaleźć przeciwnika, mogłem po prostu skupić się na walce. Nie doświadczałem problemów, które sprawiałyby, że przegrany pojedynek chciałbym tłumaczyć połączeniem zamiast własnymi błędami. Niestety aktualnie znacznie większą niedogodnością jest samo oczekiwanie na rywala - momentami trzeba naprawdę długo czekać na rozpoczęcie następnej walki, co przy bijatyce nastawionej na regularną sieciową rywalizację potrafi irytować. Gdy jednak matchmaking w końcu znajdzie przeciwnika, zabawa jest naprawdę znakomita.
Mam natomiast wrażenie, że przy tak dobrym systemie walki Arc System Works mogło zrobić jeszcze więcej w kwestii bezpośredniej rywalizacji. Najbardziej brakuje mi klasycznej struktury turniejowej – zwyczajnej drabinki, do której wskakuje grupa graczy i walczy aż do wielkiego finału. Turnieje PlayStation mają częściowo zagospodarować ten element, ale chętnie zobaczyłbym podobne rozwiązanie jako jeden z klasycznych wariantów oraz więcej trybów skoncentrowanych właśnie na pojedynkach pomiędzy użytkownikami. Nie mogę napisać, że Marvel Tōkon: Fighting Souls brakuje podstaw, ale przy tak świetnym gameplayu aż chce się dostać więcej powodów, by regularnie sprawdzać swoje umiejętności przeciwko innym graczom.
Bijatyka na dłużej? Kilka słów o Marvel Tōkon: Fighting Souls?
Po kilku dniach spędzonych z recenzowanym Marvel Tōkon: Fighting Souls widzę w tej produkcji naprawdę duży potencjał. System walki jest na tyle głęboki, widowiskowy i jednocześnie przystępny, że gra ma wszystko, czego potrzeba, by zbudować wokół siebie aktywną społeczność. PlayStation już zapowiedziało wsparcie turniejowe, więc w najbliższych tygodniach i miesiącach powinniśmy zobaczyć sporo ciekawych wydarzeń, które mogą pomóc utrzymać zainteresowanie graczy i pokazać, jak bardzo rozbudowany jest to tytuł.
Szkoda jedynie, że wersja na PC trafiła na rynek z tak dużymi problemami. To od razu odbiło się na ogólnym odbiorze produkcji, a przy okazji zmusiło część graczy na PS5 do wyłączenia cross-playu, by uniknąć problemów wynikających z niestabilnego działania po stronie pecetowej. Na PlayStation 5 gra działa bardzo dobrze, ale trudno całkowicie odciąć się od sytuacji na PC, bo przy bijatyce żyjącej sieciową społecznością każda taka komplikacja może mieć znaczenie dla liczby aktywnych użytkowników.
Twórcy mają już plany dalszego rozwoju i mam nadzieję, że nie skończy się wyłącznie na kolejnych bohaterach oraz arenach. Marvel Tōkon: Fighting Souls potrzebuje także nowych trybów, wydarzeń i dodatkowych powodów, by regularnie wracać do gry. Aktualnie zawartości jest sporo i trudno mówić o pustej premierze, ale bez odpowiedniego wsparcia nawet najlepszy system walki może z czasem stracić część swojej społeczności. Fundament jest znakomity, teraz najważniejsze będzie to, czy Arc System Works i PlayStation potrafią odpowiednio go rozbudować.
Czy warto zagrać w Marvel Tōkon: Fighting Souls?
Marvel Tōkon: Fighting Souls to kapitalnie wyglądająca bijatyka, która od pierwszych minut imponuje oprawą, świetnym wykorzystaniem bohaterów Marvela oraz niezwykle rozbudowanym systemem walki. Arc System Works znakomicie połączyło przystępność dla początkujących z ogromną głębią dla bardziej doświadczonych graczy, a budowanie czteroosobowych zespołów i szukanie idealnych kombinacji potrafi wciągnąć na długie godziny. To właśnie gameplay jest największym atutem całej produkcji.
Nie oznacza to jednak, że nie mam pewnych zastrzeżeń. Chciałbym znacznie bardziej rozbudowaną kampanię czy też większy zestaw postaci już na premierę. Przy tak dobrym fundamencie aż szkoda, że część zawartości kończy się szybciej, niż bym sobie tego życzył... z drugiej strony nie mogę napisać, że Marvel Tōkon: Fighting Souls czegoś brakuje. Ja po prostu chciałbym więcej.
Twórcy mają więc wszystko, czego potrzeba, by Marvel Tōkon: Fighting Souls osiągnęło duży sukces, ale kluczowe będzie dalsze wsparcie. Nowi bohaterowie, areny i tryby mogą sprawić, że gra będzie żyła przez lata, jednak bez odpowiedniej pracy trudno będzie utrzymać społeczność na dłużej. Na ten moment fundament jest jednak naprawdę dobry, a fani Marvela powinni być zachwyceni tym, jak efektownie i z jakim wyczuciem Arc System Works wykorzystało to uniwersum.
Ocena - recenzja gry MARVEL Tokon: Fighting Souls
Atuty
- Kapitalny system walki 4 na 4,
- Świetne połączenie przystępności i dużej głębi,
- Bardzo zróżnicowani bohaterowie,
- Znakomite wykorzystanie mocy i charakteru postaci Marvela,
- Obłędna oprawa graficzna i animacje,
- Efektowne ataki specjalne,
- Rozbudowane narzędzia treningowe,
- Dobrze działający rollback netcode na PS5,
- Ciekawe tryby dla pojedynczego gracza,
- Duży potencjał turniejowy.
Wady
- Kampania fabularna jest zbyt krótka,
- 20 postaci na premierę pozostawia niedosyt,
- Brakuje większej liczby trybów nastawionych na rywalizację online.
Marvel Tōkon: Fighting Souls to efektowna, bardzo przystępna (na początku) i niezwykle głęboka bijatyka, która znakomicie wykorzystuje bohaterów Marvela oraz doświadczenie Arc System Works. Świetna oprawa, kapitalny system 4 na 4 i duża różnorodność wojowników zapewniają mnóstwo frajdy, choć kampania mogłaby być dłuższa, roster większy, a zestaw trybów jeszcze bogatszy. Fundament jest jednak na tyle mocny, że przy odpowiednim wsparciu gra może przez długi czas utrzymać aktywną społeczność.
Galeria
Przeczytaj również
Komentarze (12)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych