Big Walk - recenzja gry [PS5, Switch2, PC]. Nikt się nie spodziewał, a wszyscy powinni zagrać
2026 rok rozpieszcza graczy wielkimi premierami. Co chwilę otrzymujemy kolejne blockbustery zachwycające oprawą, ogromnymi światami i budżetami liczonymi w setkach milionów dolarów. Jednak twórcy Untitled Goose Game po raz kolejny udowadniają, że nie zawsze potrzeba fotorealistycznej grafiki, rozbudowanej fabuły czy setek znaczników na mapie, by stworzyć coś naprawdę wyjątkowego. Czasami wystarczy po prostu świetny pomysł i odpowiednio zaprojektowana rozgrywka. Czy Big Walk rzeczywiście jest jedną z największych niespodzianek tego roku? Przeczytajcie naszą recenzję.
Za Big Walk odpowiada House House, czyli australijskie studio, które kilka lat temu podbiło serca graczy za sprawą Untitled Goose Game. Historia z niesforną gęsią terroryzującą spokojne miasteczko udowodniła, że nawet bardzo prosty pomysł może zamienić się w jedną z najciekawszych gier swojej generacji. Tym razem deweloperzy porzucili samotną zabawę i postawili na produkcję nastawioną na współpracę nawet dwunastu osób, lecz już po pierwszych materiałach łatwo było dostrzec, że nie będzie to kolejna typowa produkcja nastawiona na kooperację.
Szczerze mówiąc, spodziewałem się, że House House przygotuje coś zupełnie innego niż Untitled Goose Game. W pewnym sensie tak właśnie jest, bo recenzowany Big Walk stawia na zupełnie odmienne tempo, inne mechaniki i nowy rodzaj doświadczenia. Im więcej czasu spędzałem jednak na wyspie, tym częściej odnosiłem wrażenie, że twórcy wcale nie odcięli się od swojego wcześniejszego dorobku. Nadal najważniejsze są tutaj spontaniczne sytuacje, humor wynikający z zachowania samych graczy oraz momenty, których nie da się zaplanować ani wyreżyserować. To właśnie one sprawiają, że po zakończonej sesji pamiętamy nie konkretną misję, ale historie, które wydarzyły się po drodze.
Różnica polega na tym, że tym razem nie biegamy po mapie jako złośliwa gęś. House House postanowiło zbudować całą grę wokół współpracy i komunikacji między graczami. Big Walk nie próbuje zachwycać widowiskowymi wybuchami czy nieustanną akcją, a zamiast tego zachęca, by wspólnie odkrywać świat, rozmawiać i po prostu dobrze bawić się w gronie znajomych.
Czym tak naprawdę jest Big Walk?
Nie będę ukrywał, że recenzowany Big Walk od pierwszych minut wygląda dość nietypowo. Gracze wcielają się w dziwnie wyglądające, lekko pokraczne postacie, które trafiają na rozległą wyspę i szybko przechodzą bardzo prosty samouczek. Twórcy pokazują, jak się poruszać, skakać, podnosić przedmioty, rzucać nimi, kopać je oraz aktywować znajdujące się w świecie przyciski… i tak naprawdę właśnie na tym kończy się cały zestaw klasycznych akcji przypisanych do kontrolera. Nie znajdziemy tutaj rozbudowanego systemu walki, większego rozwoju postaci, ekwipunku pełnego przedmiotów, a nawet większej personalizacji. Nasza postać nie staje się silniejsza, nie zdobywa nowych mocy i nie gromadzi coraz lepszego sprzętu, bo Big Walk opiera się na eksplorowaniu wyspy, odnajdywaniu dziwnych konstrukcji oraz wspólnym rozwiązywaniu prostych zagadek, które małymi krokami otwierają drogę do następnych fragmentów świata.
Twórcy jednak zdecydowali się na jeden dodatkowy element, który w zasadzie jest niezbędny do rozgrywki: komunikacja. House House zbudowało praktycznie całą grę wokół rozmowy pomiędzy uczestnikami. W większości współczesnych produkcji sieciowych czat głosowy jest wygodnym dodatkiem, który pomaga szybciej wykonać zadanie, a w Big Walk staje się fundamentem całego doświadczenia. Gracze muszą opisywać sobie drogę, przekazywać informacje, ostrzegać przed przeszkodami i wspólnie ustalać, co właściwie należy zrobić w danym miejscu. Jeżeli ktoś oddali się od grupy… to może się po prostu zgubić. Tutaj nie znajdziecie mini-mapy, na której dokładnie zaznaczono całą naszą ekipę - w tej pozycji trzeba sobie pomagać i polegać na swoich towarzyszach. Co się jednak stanie, gdy ktoś zagapi się w telefon lub będzie musiał skoczyć do toalety? Jak ekipa na niego nie zaczeka, to… w tej sytuacji zaczyna się nawoływanie: jesteśmy przy czerwonym moście, skręć obok wielkiego drzewa, idź w stronę latarni albo wypatruj dziwnej wieży.
Pewnie nie działałoby to tak dobrze, gdyby ten system nie był dopracowany. Jeżeli druga osoba stoi kilka metrów dalej, słyszymy ją bardzo dobrze. Gdy jednak zaczyna się oddalać, schodzi do jaskini albo znika za wzgórzem, jej głos stopniowo cichnie, aż ostatecznie całkowicie znika - w efekcie nawet zwykłe zgubienie znajomego potrafi zamienić się w osobną przygodę, podczas której gracze próbują odnaleźć się wyłącznie na podstawie głosu i opisu otoczenia. Twórcy nawet zrezygnować z większości elementów współczesnego interfejsu - w tej produkcji nie znajdziecie kolejnych znaczników, listy zadań ani strzałek pokazujących właściwy kierunek. Big Walk wrzuca grupę znajomych na ogromną wyspę i w zasadzie mówi tylko jedno: idźcie i odkrywajcie.
Czy gameplay z Big Walk naprawdę działa?
To, co najbardziej podoba mi się w recenzowany Big Walk, to jego prosty przekaz. House House nie próbowało stworzyć kolejnego ogromnego świata pełnego niebezpieczeństw, walki i nieustannej akcji. Deweloperzy postawili na spokojniejsze doświadczenie, które od pierwszych minut daje graczowi przestrzeń do zwykłego… bycia w tym świecie. Muszę jednak od razu podkreślić, że nie jest to gra dla każdego - jeżeli oczekujecie ciągłych wybuchów, nowych nagród co kilka minut i nieustannego poczucia progresji, możecie się od Big Walk bardzo szybko odbić. To produkcja, która świadomie zwalnia tempo i zachęca, by po prostu cieszyć się wspólną wyprawą.
I właśnie słowo „wyprawa” najlepiej opisuje całe doświadczenie. Pamiętacie jeszcze czasy, gdy w wakacje wychodziło się rano z domu, spotykało kilku znajomych i szło… po prostu coś porobić? Nie było konkretnego planu. Ktoś powiedział „chodźmy na szkolny”, po drodze znaleźliście opuszczony budynek, później ktoś wpadł na pomysł, żeby wejść na wzgórze i nagle cały dzień wyglądał zupełnie inaczej, niż planowaliście. Big Walk bardzo skutecznie odtwarza właśnie to uczucie. Twórcy nie zasypują gracza dziesiątkami questów, a zamiast tego pozwalają chodzić, rozglądać się i samemu decydować, co w danym momencie wydaje się najciekawsze.
W oddali pojawia się dziwna, czerwona konstrukcja, więc ktoś rzuca: „chodźmy sprawdzić”. Po kilku minutach cała grupa stoi już przy ogromnym mechanizmie. Jedna osoba naciska przycisk, gdzieś daleko zapala się światło, więc wszyscy biegną zobaczyć, co właściwie się wydarzyło. Po chwili znajdujemy przedmiot potrzebny do rozwiązania zagadki, ale oczywiście jeden ze znajomych postanawia go kopnąć z całej siły… i nagle zamiast wykonywać zadanie, cała drużyna urządza sobie spontaniczny pościg za toczącym się przedmiotem. Takich sytuacji jest mnóstwo i żadna z nich nie została wyreżyserowana - to wszystko po prostu wynikają z tego, że kilka osób świetnie bawi się w jednym świecie.
Szczerze mówiąc, Big Walk bardzo przypomniało mi pierwsze godziny spędzone z The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Oczywiście wiem, że to zupełnie inne gry, bo w produkcji Nintendo mieliśmy główny wątek, trzeba było ratować Hyrule i pokonać Ganona, ale prawda jest jednak taka, że przez wiele godzin kompletnie mnie to nie interesowało. Po prostu biegałem po świecie, sprawdzałem kolejne miejsca i świetnie się bawiłem samą eksploracją. Big Walk daje bardzo podobne uczucie, tylko zamiast samotnej podróży obok cały czas znajdują się znajomi… i to właśnie oni stają się największą atrakcją całej gry. Ktoś zaczyna śpiewać podczas wspinaczki na wzgórze, ktoś inny rzuca kompletnie absurdalny żart o pewnym malarzu, kolejna osoba postanawia kopać wszystko, co tylko leży na ziemi. Po co? Nikt tego nie wie. Nie ma w tym żadnego głębszego celu, żadnej nagrody ani osiągnięcia. My po prostu dobrze się bawimy… i w trakcie rozgrywki miałem ogromne wrażenie, że właśnie o to chodziło House House. Big Walk nie próbuje opowiadać wielkiej historii ani zachwycać widowiskowymi wydarzeniami. Ten tytuł to tak naprawdę… „przestrzeń”, w której to gracze sami piszą swoje własne, często kompletnie absurdalne przygody. I wiecie co? To działa.
Dlaczego Big Walk... działa?
Recenzowany Big Walk bardzo szybko pokazuje, że jest zupełnie inną grą niż większość współczesnych produkcji. W tym świecie czymś całkowicie normalnym są kilkuminutowe spacery, podczas których… nie dzieje się absolutnie nic. Nikt nas nie atakuje, na ekranie nie pojawiają się kolejne komunikaty, nie wyskakują nowe zadania ani znaczniki prowadzące do celu. House House świadomie zrezygnowało z bombardowania gracza bodźcami i pozwala po prostu doświadczać świata. Idziemy przed siebie, rozmawiamy, żartujemy, oglądamy otoczenie i czekamy, aż sami natrafimy na coś ciekawego. Nie będę ukrywał, że na początku wydawało mi się to wręcz dziwne, ale po pewnym czasie zrozumiałem, że właśnie w taki sposób twórcy chcieli prowadzić całą przygodę.
Gdy już trafimy na kolejną zagadkę, również tutaj trudno mówić o klasycznych łamigłówkach. Big Walk nie sprawdza, kto najszybciej wpadnie na rozwiązanie albo kto najlepiej radzi sobie z logicznymi wyzwaniami, bo tutaj najważniejsza jest… współpraca. Jak wcześniej wspomniałem jedna osoba naciska przycisk, gdzieś daleko zapala się światło, druga biegnie sprawdzić, co się wydarzyło. Trzecia osoba rusza z pomocą, czwarta próbuje odnaleźć drogę… i nagle cała grupa pracuje nad jednym zadaniem, choć każdy wykonuje zupełnie inną czynność. To bardzo prosty pomysł, ale działa zaskakująco dobrze. House House zadbało również o to, by gra nie wymagała zawsze maksymalnej liczby uczestników - zagadki zmieniają się w zależności od wielkości drużyny, dzięki czemu równie dobrze można bawić się w mniejszym składzie.
Trochę jednak żałuję jednej decyzji projektantów - Big Walk aż prosi się o tryb lokalny z podzielonym ekranem. Bardzo chętnie zaprosiłbym do zabawy domowników, podzielił ekran na cztery części i wspólnie odkrywał kolejne zakątki wyspy z jednej kanapy. Oczywiście zdaję sobie sprawę, że doświadczenie byłoby wtedy zupełnie inne. Komunikacja zbliżeniowa jest jedną z najważniejszych mechanik gry i wiele zabawnych sytuacji wynika właśnie z tego, że ktoś oddali się od grupy, jego głos zaczyna cichnąć, a pozostali próbują go odnaleźć. Mimo wszystko uważam, że dodatkowa opcja lokalnej kooperacji byłaby świetnym uzupełnieniem całości i pozwoliłaby dotrzeć do jeszcze większej liczby graczy.
Muszę jeszcze wspomnieć, że ważnym elementem gry jest sama lokacja. House House nie próbowało stworzyć kolejnego otwartego świata wypełnionego atrakcjami na każdym kroku. Twórcy inspirowali się australijskimi parkami narodowymi, korzystali z własnych wypraw terenowych, zdjęć oraz skanów lidarowych, dzięki czemu wyspa sprawia bardzo naturalne wrażenie. Nie przypomina ogromnych map znanych z gier Ubisoftu czy innych współczesnych produkcji, gdzie praktycznie co kilkadziesiąt metrów czeka kolejna aktywność. Tutaj przestrzeń oddycha i właśnie dlatego eksploracja jest tak… inna.
Nie mogę jednocześnie napisać, że Big Walk zachwyca oprawą audiowizualną. Grafika jest estetyczna, ale trudno nazwać ją wybitną, a muzyka świadomie schodzi na dalszy plan. Paradoksalnie kompletnie mi to nie przeszkadzało. Odnoszę wrażenie, że House House od początku wiedziało, gdzie powinny znaleźć się priorytety. Najważniejszy nie jest fotorealizm, liczba efektów czy najbardziej szczegółowe tekstury. Najważniejsze jest to, co dzieje się pomiędzy graczami - to gameplay buduje atmosferę tej przygody, a oprawa jedynie dyskretnie go uzupełnia.
Big Walk to inna gra
2026 rok praktycznie nie pozwala złapać oddechu. Co chwilę otrzymujemy kolejne blockbustery, w których ratowaliśmy światy, walczyliśmy z gigantycznymi bossami, uczyliśmy się coraz bardziej skomplikowanych systemów walki i poznawaliśmy rozbudowane historie przygotowane przez największe studia w branży. Recenzowany Big Walk idzie jednak w zupełnie przeciwnym kierunku, bo mam wrażenie, że House House nie próbuje konkurować rozmachem ani liczbą atrakcji. Zamiast tego proponuje doświadczenie, które na pierwszy rzut oka wydaje się wręcz zaskakująco proste… I dlatego nie jest to gra dla każdego. Tutaj naprawdę potrzebujecie zgranej ekipy, która będzie chciała współpracować, rozmawiać i wspólnie odkrywać świat. Jeśli ktoś szybko się znudzi, obrazi albo po prostu przestanie angażować się w zabawę, cała wyprawa momentalnie traci swój urok.
Trudno mi jednak nie docenić tego, co House House udało się osiągnąć. Po kilku wspólnych sesjach zorientowałem się, że praktycznie nie pamiętam konkretnych zagadek czy lokacji. Zamiast tego w głowie zostały mi sytuacje, które wydarzyły się całkowicie spontanicznie. Ktoś uparcie próbował jak najszybciej ukończyć kolejne zadanie, inny co chwilę znikał gdzieś w lesie, jeszcze ktoś postanowił dla żartu sprawdzić, co jest po drugiej stronie góry… choć kompletnie niczemu to nie służyło. Nie pokonałem wielkiego potwora, nie uratowałem świata ani nie uczestniczyłem w spektakularnym napadzie, a po prostu świetnie spędziłem czas z kumplami.
I chyba właśnie w tym kryje się największa siła Big Walk. To gra, która nie próbuje za wszelką cenę dostarczać adrenaliny. Jedni gracze będą chcieli sprawnie rozwiązywać kolejne zagadki, inni potraktują wyspę jak plac zabaw, a jeszcze inni po prostu zatrzymają się na chwilę, żeby rozejrzeć się po okolicy i chłonąć atmosferę. Odnoszę wrażenie, że House House od początku projektowało tę produkcję właśnie z taką myślą. Tutaj nie chodzi o ukończenie gry jak najszybciej, a o to wspólne doświadczenie, które każdy zapamięta z trochę innego powodu… i szczerze mówiąc, takich produkcji jest dziś zdecydowanie za mało.
Czy warto zagrać w Big Walk?
Big Walk to naprawdę ciekawa i nietypowa produkcja, która przypomina, że dobra gra nie zawsze potrzebuje wielkiej fabuły, efektownego systemu walki czy gigantycznej liczby aktywności. House House postawiło na prosty pomysł, ale wycisnęło z niego zaskakująco dużo frajdy. Eksploracja, komunikacja i wspólne rozwiązywanie kolejnych zagadek tworzą doświadczenie, które bardzo łatwo zapamiętać właśnie dzięki sytuacjom powstającym pomiędzy graczami.
Trzeba jednak powiedzieć wprost, że Big Walk nie jest grą dla każdego. Największe znaczenie ma tutaj odpowiednia ekipa, która rzeczywiście chce współpracować, rozmawiać i wspólnie odkrywać świat. Jeśli traficie na osoby nastawione wyłącznie na jak najszybsze zaliczanie kolejnych zadań albo zwyczajnie niezaangażowane w zabawę, część uroku bardzo szybko znika. To produkcja, w której inni gracze są tak naprawdę najważniejszym elementem całego doświadczenia.
Jeśli jednak uda się zebrać odpowiednią grupę, Big Walk potrafi zapewnić coś, czego próżno szukać w większości współczesnych gier. Nie zawsze będzie widowiskowo, nie zawsze będzie intensywnie, ale bardzo często będzie po prostu przyjemnie… i właśnie dlatego warto dać tej produkcji szansę. To jedna z tych gier, które najlepiej wspomina się nie przez to, co przygotowali twórcy, ale przez to, co wydarzyło się pomiędzy Wami podczas wspólnej wyprawy.
Ocena - recenzja gry Big Walk
Atuty
- Bardzo oryginalne podejście do kooperacji,
- Komunikacja głosowa jako realna mechanika rozgrywki,
- Świetnie działająca eksploracja bez znaczników i prowadzenia za rękę,
- Zagadki oparte na współpracy całej drużyny,
- Mnóstwo spontanicznych, zabawnych sytuacji,
- Bardzo dobry klimat wspólnej wyprawy.
Wady
- Wrażenia mocno zależne od jakości i zaangażowania ekipy,
- Brak lokalnej kooperacji na podzielonym ekranie.
Big Walk to niezwykle nietypowa gra kooperacyjna, która zamiast wielkich starć i rozbudowanej progresji stawia na eksplorację, komunikację oraz wspólne przeżywanie drobnych przygód. Najwięcej zależy tutaj od ekipy, bo to właśnie znajomi tworzą najlepsze momenty i sprawiają, że zwykły spacer po wyspie potrafi zamienić się w historię, którą później długo się wspomina. Nie jest to produkcja dla każdego, ale jeśli zbierzecie odpowiednią grupę i zaakceptujecie spokojne tempo, Big Walk potrafi zapewnić naprawdę wyjątkowe doświadczenie.
Graliśmy na:
PS5
Galeria
Przeczytaj również
Komentarze (2)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych