Uniwersum Batmana jest moim ulubionym uniwersum komiksowym, oczywiście jeśli jest odzwierciedlone w należyty sposób. Należę do osób, które uwielbiają Gacka przedstawionego w trylogii Nolana, czyli ujęcie mrocznego, plugawego Gotham i  jego obrońcy, nie uznającego kompromisów herosa z żelazną etyką, ukształtowaną przez traumatyczne wydarzenie z jego dzieciństwa. Taki właśnie klimat czułem grając w dwie fantastyczne poprzednie części Batmana – Artham Asylum i Arkham City i to do nich będę porównywał grę, omijając Arkham Origins, ponieważ to one wyznaczyły kierunek serii. Porówań nie da się niestety uniknąć, gdyż ogrom rozwiązań zaproponowanych w najnowszej produkcji Rocksteady Studios jest zapożyczony, czy też właściwie kontunuowany z wymienionych poprzedniczek.

Behawioralna uczta w Gotham

Zawsze, gdy rozmawiamy o Batmanie musimy również rozpocząć dyskusję o jego przeciwnikach, a są to z perspektywy behowiarnej majstersztyki. Bo widziecie, w Gotham nikt nie rodzi się zły z natury, to wydarzenia wynikające z doświadczenia mają wpływ na to, kim kto się staje. Dlatego u każdego arcywroga Batmana możemy znaleźć odpowiednie wydarzenie z przeszłości, które ukształtowało go w dany sposób i nakierowało na daną ścieżkę. W Arkham Knight naszym największym rywalem jest Strach na Wróble (ang. Scarecrow), były psychiatra, który używa środków chemicznych wywołujących u ludzi ich największe lęki i fobie. Tym razem rozmieścił w Gotham bomby z toksynami strachu, przez co wszyscy mieszkańcy musieli sie ewakuować z miasta, a w samym Gotham zostali wyłącznie przestępcy i policja. Co z Jokerem? Najbardziej charakterystyczny złoczyńca wszechczasów nie żyje, został skremowany 9 miesięcy przed wydarzeniami w grze, lecz jego wizja (na szczęście!) towarzyszy nam dalej. W końcu o takim gościu ciężko zapomnieć, nawet będąc Batmanem. Nie będę wam spoilerował jak do tego doszło, ale możecie mi wierzyć, że obecność Jokera to jeden z największych atutów tej gry.

Batman znów będzie potrzebny w Gotham

Konkrety, Panie!

Przejdźmy do konkretów. Arkham Knight pozostaje grą, w której gramy z perspektywy trzeciej osoby, a sama gra jest swoistym mixem przygodówki, gry akcji z elementami skradanki oraz zagadkami logicznymi. System walki został minimalnie ulepszony, chociaż bazuje na wcześniejszych rozwiązaniach, które pozwalają nam walczyć nawet z ponad 20 przeciwnikami, korzystając z systemu kontry. Tutaj, cały czas gra wyznacza trendy dla innych tego typu gier, walki są dynamiczne i pozwalają nam na delektowanie się fantastycznymi animacjami, których w grze uświadczymy całkiem sporo. Batman nie był oczywiście Batmanem, gdyby nie arsenał gadżetów, które mu towarzyszą i są na bieżąco dostarczane przez specjaliste od tej materii – Luciusa Foxa. Dysponujemy sporą ilością bajerów, które nie tylko mają fenomanalny wygląd, ale też są użytecze. Możemy rzucać batarangami, hakować systemy, używać urządzenia do naśladowania głosu, którym manipulujemy naszych przeciwników, wydając rozkazy, bądź omijając większe zabezpieczenia. Małym minusem jest tutaj wprowadzenie w użycie wszystkich wynalazków, z których możemy korzystać, dużą część z nich dostajemy od razu i używamy ich czasem raz, dwa razy w całej grze. W grze mamy rozbudowane drzewko umiejętności, dzielące się na różne kategorie. W mojej opinii ilośc opcji w drzewku jest zbyt duża i sprawia, że wydawanie punktów doświadczenia nie sprawia takiej przyjemności, jak gdybyśmy mieli bardziej konkretne i namacalne ulepszenia. Typowe rozdrabnianie się na drobne w tym wypadku nie wyszło na dobre.
 

Do Batmobila! Czy niekoniecznie?

Największą różnicą w samej rozgrywce jest nieograniczony dostęp do Batmobila, pojazdu, który każdy z nas chciałby posiadać w garażu. Na początku rozgrywki nie sądziłem, że będę oceniał ten istotny element Arkham Knight negatywnie. Sama jazda Batmobilem, który we wcześniejszych edycjach gry wspierał nas jedynie epizodowo, głównie, kiedy miał powalić przeciwnika 10-krotnie większego od nas samych, bądź przeprowadził taktyczny ostrzał jest fantastyczna. Przemierzanie Gotham w połączeniu czołgu z formuła 1 nalezy do udanych. Dlaczego więc Batmobil wprowadza więcej złego niż dobrego? Po pierwsze walka z dronami (w tym wypadku samozdalnymi czołgami) jest oklepana i nudna, nie jest żadnym wyzwaniem, a dodatkowo twórcy gry wymuszają te walki na każdym kroku. Jest to zdecywanie najsłabsza część rozgrywki i w ostatecznym rozrachunku przeważa szalę na niekorzyść Batmobilu. Sam pomysł wprowadzenia kultowego pojazdu Gacka jest dobry, ale wykonanie i wplecenie go w scenariusz jest komletnie nieudany i w niektórych sytuacjach wymuszony.

Batmobil, choć ciekawy, wprowadza wiele negatywów w grze

Gotham Story

Sam scenariusz i dialogi w grze są na stosunkowo dobrym poziomie, chociaż pewnie nie każdy musi się z tym zgodzić. Oprócz misji głównej, mamy dostęp do serii misji pobocznych, w którym mierzymy się z wieloma znanymi nam przeciwnikami Batmana, przyjdzie nam stoczyć walkę między innymi z Dwie Twarze (ang. Two-Face), PingwinemCzłowiekiem-Zagadką (ang. Riddler), rozwiązujemy tajemniczą sprawę seryjnego morderstwa, czy ratujemy strażaków, przetrzymywanych jako zakładników. To tylko część historii, poboczne questy są naprawdę solidnie napisane, nie uświadczymy niczego w stylu, „przynieś mi 3 skóry królików, a dam Ci 120 golda”. To właśnie swobodne przemierzanie Gotham daje najwięcej przyjemności, możemy poczuć klimat obrońcy miasta, który na każdym kroku musi mierzyć się z przestępcami, korzystając przy tym z gadzetów do namierzania, obezwładniania, analizowania oraz ogromnej bazy danych, którą przetrząsa dla nas nasz wierny Alfred.

Niestety, Scarecrow, który pozostaje pierwszym czarnych charakterem gry, nie dorównuje tym ani Jokerowi ani postaci Hugo Strange’a z poprzednich części. Wspominałem, że scenariusz jest dobry, ale sam Strach na Wróble był duuużo ciekawszy jako postać drugoplanowa w poprzednich produkcjach niż naczelny przestępca Gotham. Zresztą w samej grze nie natrafiamy na niego tak często, jak można się tego spodziewać. Dużo ciekawiej w tym względzie wypada jego „sojusznik” – Arkham Knight – tajemniczy, zamaskowany dowódca militarny, posiadający niesamowitą wiedzę o słabościach Batmana. Jako prosty człowiek uwielbiający Batmana, widząc i słysząc Jokera  - cieszę się. Joker jakiego udało się twórcom zbudować w poprzednich częsciach jest fantastyczny i buduje znaczną część klimatu całej serii. Nie wyobrażam sobie gry bez niego, nie istotne, czy zginął, czy nie, czy ma być wskrzeszony w najbardziej absurdalny sposób, po którym wszyscy jak jeden mąż strzelą face palm, Joker ma być! W niektórych sytuacjach to właśnie on ratuje show i wprowadza najciekaszy dialog, a w tym wypadku raczej monolog.
Na tropie Stracha na Wróble
Joker towarzyszy nam zawsze, nawet zza grobowej deski

Proponowanie tych samych rozwiązań, zapożyczonych z serii, często nie jest najlepszym rozwiązaniem i może nam się kojarzyć z pójściem na łatwiznę. W przypadku tytułu Arkham Knight mamy sytuację odwrtotną, to właśnie powielone rozwiązania z poprzednich części są najmocniejszymi aspektami gry. Świetny system walki, dynamiczne animacje, zagadki detektywistyczne oraz „znajdzki” Nigmy, przedstawiające nam historię Gotham oraz możliwość poznania konkretnych postaci są już tym co znamy, lecz nigdy nie mamy dosyć. Należy jednak zaznaczyć, że Nigma, czyli Człowiek-Zagadka nie jest w formie i nie wciąga tak w swoje zagadki i odkrywanie miejsc oraz przedmiotów jak to miało miejsce szczególnie w Arkham Asylum. Na niekorzyść prezentują się również walki z bossami, które nie są wysokiej klasy i szczerze mówiąc bardzo łatwo o nich zapomnieć, ponieważ nie są zbyt oryginalne i dosyć szybko sobie z nimi radzimy. Dodatkowo, to właśnie tutaj pojawia się największy mankament gry, o którym pisałem wcześniej, lecz jest tak istotny, że nadmienić należałoby go jeszcze kilkakrotnie – forsowanie walk i ucieczek wykorzystując Batmobil jest najgorszym pomysłem całej serii. Gdyby wszystkie te misje zostały zastąpione zagadkami detektywistycznymi, których nie jest tak dużo, mielibyśmy dużo lepszy produkt finalny.

Z godnych uwagi nowości bardzo ciekawie prezentuje się system kooperacji podczas walki, gdzie walczymy razem z naszymi sojusznikami – Nighwingiem, Robinem, czy Catwomen (piękną kobietę w opresji też trzeba nazwać sojusznikiem). Gotham nigdy nie było takich rozmiarów, więc przemierzanie go sprawia wielką przyjemność, należy jednak pamiętać, że otwarty świat, który oddano w nasze ręce jest rozległy, lecz opustoszały, po ewakuacji mieszkańców pozostali w mieście przestępcy i podrzędne rzezimieszki nie rekompensują do końca miasta, jakie chcielibyśmy zobaczyć.

 

Recenzja zajęła ex aequo trzecie miejsce w głosowaniu na najlepsze recenzje użytkowników PPE.