DOOM: The Dark Ages | Revelations - recenzja i opinia o grze. Włócznia, która potwornie rozpędziła Slayera
DOOM: The Dark Ages był zupełnie inny od DOOM Eternal, co nie każdemu przypadło do gustu. Zamiast dalszego podkręcania szybkości id Software postawiło Slayera mocniej na ziemi, dało mu ciężką zbroję, korbacze, buzdygany oraz mechaniczną tarczę i kazało przyjmować napór piekielnej armii niczym czołg. A jak wypada dodatek i czy zmienia podstawowe zasady rozgrywki?
Revelations wygląda jak odpowiedź skierowana przede wszystkim do tych osób, którym podstawka za bardzo nie siadła. Dodatek zachowuje dotychczasowy ciężar i brutalność, ale przywraca mobilność, wertykalność oraz większe wymagania dotyczące błyskawicznego podejmowania decyzji. Nie jest próbą odwołania wszystkiego, co zrobiło The Dark Ages. Raczej poprawką napisaną przez ludzi, którzy dobrze zrozumieli, czego zabrakło części graczy. Rezultat znajduje się dokładnie pomiędzy pancernym marszem z podstawowej kampanii, a bojowym baletem DOOM Eternal.
Premiera dodatku wypadła niestety w wyjątkowo gorzkim momencie dla id Software. Wraz z restrukturyzacją Xboksa studio zostało dotknięte poważnymi zwolnieniami, choć Microsoft i samo id przekonywały później, że zespół nadal zachował ludzi potrzebnych do tworzenia gier oraz rozwijania id Tech. Trudno całkowicie odciąć się od tego kontekstu, bo Revelations jest pokazem studia znajdującego się w bardzo wysokiej formie projektowej. Dobra, przejdźmy do rzeczy.
Doom Slayer również może przegrać
Historia rozpoczyna się bezpośrednio po finale The Dark Ages, więc uruchamianie rozszerzenia przed ukończeniem podstawki nie ma większego sensu. Żeby za bardzo nie spoilerować, dodam tylko, że Slayer rusza przeciwko Wysokiej Radzie, ale tym razem sama brutalna siła już mu nie wystarcza. Przeciwnicy wykorzystują jego stłumione wspomnienia, doprowadzając do rzadko oglądanej porażki i zrzucają bohatera do skutej lodem części Piekła - Purgatorium.
Slayer zostaje pozbawiony części mocy, pancerza oraz swojej tarczy. Odnajduje go Architekt, tajemniczy demon związany z samym Purgatorium, który pomaga mu stanąć na nogi i daje narzędzie konieczne do ucieczki. Oficjalnie historia ma prowadzić bohatera przez bolesne prawdy z przeszłości, przy okazji rozwijając jego drogę od Marine’a znanego z klasycznych odsłon do niemal mitycznego Slayera. Kampania obejmuje sześć rozbudowanych poziomów połączonych hubem Purgatorium, z sekretami, specjalnymi starciami i dodatkowymi aktywnościami. Pomysł na bardziej osobistą opowieść jest dobry, ale wykonanie nie zawsze za nim nadąża. Revelations zagląda Slayerowi pod hełm, lecz nie wchodzi wystarczająco głęboko pod skórę. Retrospekcje, wpisy w kodeksie i kilka ważnych scen dostarczają materiału dla fanów lore, jednak najciekawsze wydarzenia bywają przedstawiane zbyt szybko. Niestety, także główni przeciwnicy Slayera dostają bardzo mało czasu, żebyśmy dowiedzieli się o nich czegoś więcej.
Nie znaczy to, że narracja jest jakaś bardzo zła czy wręcz przeszkadza. Spełnia swoje zadanie, prowadzi do kilku znakomitych scen i daje twórcom pretekst do odebrania Slayerowi dotychczasowych narzędzi. Fabuła w DOOM-ie zawsze najlepiej działała jako zapalnik. Tutaj lont jest może odrobinę za krótki, ale eksplozja zdecydowanie rekompensuje braki. Gra jest dużo szybsza, dynamiczna i wymagająca.
Włócznia na łańcuchu zmienia reguły walki
Najważniejszą nowością jest Lanca Łańcuchowa. Samo określenie „nowa broń” nie oddaje jej znaczenia, bo narzędzie zajmuje jednocześnie miejsce oręża, systemu obrony, haka, dasha i podstawy nowej mobilności. Możemy wystrzelić lancę w przeciwnika, potraktować go jako punkt zaczepienia i w ułamku sekundy znaleźć się tuż obok. W trakcie lotu da się korygować trajektorię, przelecieć nad celem, ominąć go z boku albo ustawić się do ataku z powietrza. Dochodzi do tego szybki unik, który przywraca część dynamiki znanej z Eternal. Dash nie służy wyłącznie do ratowania skóry. Perfekcyjne uniki budują zasób mocy, wydawanej następnie na dodatkowe techniki Lancy. Wraz z rozwojem odblokowujemy między innymi pchnięcie, mocny rzut z dystansu oraz uderzenie w ziemię wywołujące falę rażenia. Oficjalna lista możliwości obejmuje również parowanie, przebijanie obrony i sterowanie kierunkiem ruchu w powietrzu.
Początkowo sterowanie potrafi sprawiać problemy. Scudo-Piła przyzwyczaiła graczy do utrzymywania pozycji, blokowania ataku i szukania zielonego sygnału do kontry. Lanca wymaga większej aktywności. Zamiast czekać, trzeba wybierać cel, planować trajektorię, wykonać perfekcyjny unik i od razu zdecydować, na co wydać zgromadzoną energię. Przy pierwszych większych starciach palce pamiętają jeszcze stare odruchy, a Slayer potrafi polecieć dokładnie tam, gdzie nie powinien. Możemy też odbijać zielone pociski, co także wymaga sporej zręczności. Po kilkudziesięciu minutach wszystko zaczyna się jednak składać w piękną całość. Największą frajdę daje nie samo skracanie dystansu, ale obchodzenie ciężkich przeciwników, przelatywanie nad pociskami i atakowanie wrogów z różnych stron. Areny dostały więcej pionowych elementów, punktów zaczepienia i przestrzeni do manewrowania. Slayer nadal waży tyle, co mały czołg, lecz ktoś właśnie zamontował mu pokaźny silnik odrzutowy.
Revelations ma kapitalne lokacje
Możemy się przełączać między włócznią, a piłą, która pozostaje niezastąpiona przy nacieraniu pod ciężkim ostrzałem, szybkich parowaniach, ogłuszaniu i kontrolowaniu twardszych demonów. Lanca pozwala natomiast przejąć inicjatywę, zmienić pozycję, doskoczyć do priorytetowego celu albo wydostać się z obszaru zasypanego pociskami. Revelations jest najlepsze wtedy, gdy zaczynamy używać tych dwóch broni jednocześnie. Scudo-Piła leci w ciężkiego demona, blokując go na moment. Slayer natychmiast przeskakuje na Lancę, zahacza o latającego przeciwnika, omija linię ognia, wykonuje perfekcyjny dash i wydaje moc na uderzenie kończące akcję. Walka przestaje przypominać zwykłą wymianę ognia. Staje się ciągiem krótkich, świadomych decyzji.
Nowe narzędzie wymagało przeciwników zdolnych do jego przetestowania. Id Software nie ograniczyło się do zwiększenia liczby stworów na ekranie. Warlock zasnuwa areny smogiem i wzmacnia swoich sojuszników, więc szybko trafia na szczyt listy celów. Buzzsaw jest piekielnym połączeniem rycerza, maszyny oraz wirującego ostrza. Wracający Archvile ponownie potrafi podporządkować sobie przebieg całego starcia, jeśli pozwolimy mu działać zbyt długo. Pojawia się też Cosmic Elemental, czyli kosmiczny krewniak dobrze znanego Pain Elementala.
Najlepsze areny budują napięcie właśnie przez mieszanie ról przeciwników. Jeden demon ogranicza widoczność, drugi wymusza ruch, trzeci atakuje z góry, a ciężka jednostka nie pozwala spokojnie ustawić się do kontry. Revelations znacznie częściej sprawdza, czy rzeczywiście panujemy nad całym arsenałem. Na wyższych poziomach trudności trzymanie się jednej broni i jednego schematu szybko prowadzi do ekranu wczytywania. W tych momentach różnica względem podstawowej wersji gry jest największa. The Dark Ages często pozwalał wygrać starcia przez konsekwentne nacieranie i dobre parowanie. Dodatek wymaga DUŻO większej świadomości przestrzeni. Trzeba patrzeć w górę, pilnować bocznych sektorów areny, szukać punktów zaczepienia i cały czas wiedzieć, którego demona nie można zostawić bez nadzoru.
Bossowie również korzystają z nowej mobilności Slayera. Nie wszystkie starcia są równie dobre, ale najlepsze z nich potrafią wymusić pełne przełączanie między Lancą, Tarczą, bronią palną i zasobami. Nie ma tu wielu spokojnych chwil. Gdy Revelations wchodzi na najwyższe obroty, przypomina id Software w najlepszym wydaniu: ogromna liczba elementów na ekranie, a mimo to gracz dokładnie wie, dlaczego właśnie zginął. Cała fabuła zajmie nam od 6 do 9h (zależnie czy pędzimy przed siebie, czy chcemy trochę poczyścić pomieszczenia). To jednak tylko pierwszy etap. Po finale Purgatorium otwiera kolejne przejścia, a zdobycie specjalnych kluczy pozwala wrócić do wcześniejszych lokacji i dotrzeć do stref wcześniej niedostępnych.
Struktura ma charakter metroidvanii. Nowe umiejętności otwierają dodatkowe drogi, a poziomy są projektowane tak, by powroty nie ograniczały się do zebrania przedmiotu leżącego za wcześniej zamkniętą bramą. Czekają kolejne starcia, próby czasowe, ukryci bossowie, fragmenty klucza prowadzącego do specjalnego przeciwnika i poziomy stylizowane na klasycznego DOOM-a. Najważniejsze są Master Arenas. To bezwstydne, przeładowane demonami testy znajomości systemu walki. Mają sprawdzić, czy faktycznie dobrze opanowaliśmy wszystkie dostępne bronie i możliwości. Zakończenie Master Aren odblokowuje dodatkową zawartość Revelations w Ripatorium 3.0: trzy nowe areny, demony, liderów, czempionów, w pełni rozwinięty zestaw uzbrojenia i przygotowane przez id Software konfiguracje starć.
Przy takim układzie krótsza kampania łatwo rozrasta się do kilkunastu godzin. Osoby grające na wyższych poziomach trudności, szukające wszystkich znajdziek i próbujące przejść Master Arenas mogą spędzić w Purgatorium znacznie więcej czasu. To nie jest DLC z trzema korytarzami i jednym bossem na zakończenie. Zawartością przypomina raczej mały, samodzielny projekt z własną progresją oraz endgame’em. Szkoda jedynie, że Lancy Łańcuchowej i części nowych ulepszeń nie można zabrać do podstawowej kampanii. Oczywiście, doskonale rozumiem ten problem, bo poziomy w The Dark Ages nie były projektowane pod taką mobilność i możliwość omijania części przestrzeni. Mimo wszystko po opanowaniu Lancy powrót do pierwszych misji z samą Tarczą może wydawać się zaskakująco ograniczający.
Purgatorium nie zawsze wygląda wystarczająco obco
Projekt poziomów jest bardzo dobry pod względem funkcjonalnym. Przestrzenie wykorzystują Lancę, oferują więcej wertykalności i nie prowadzą gracza za rękę równie mocno jak podstawka. Sekrety nie są od razu zaznaczane na mapie, więc znalezienie dodatkowego przejścia częściej wynika z obserwacji niż podążania za ikonkami. Oficjalnie wszystkie sześć poziomów wypełniają sekrety, kolekcjonalia i specjalne starcia.
Gorzej wypada różnorodność wizualna. Zamarznięte Piekło, Cosmic Realm i monumentalne ruiny potrafią zachwycić skalą, lecz część miejsc za mocno przypomina wariacje na temat lokacji znanych z podstawki. Najciekawiej prezentuje się Osseus - piekielna pustynia, która wygląda bardziej świeżo i niepokojąco niż kolejne skute lodem fortyfikacje. Nie oznacza to, że Revelations jest brzydkie. Wręcz przeciwnie. Id Tech nadal radzi sobie znakomicie z ogromną liczbą demonów, cząsteczek, pocisków, kończyn i efektów świetlnych. Akcja pozostaje czytelna nawet w starciach, w których ekran powinien już dawno zamienić się w niekontrolowany chaos. Przechodziłem dodatek na Xbox Series X (wszystkie zdjęcia w tej recenzji są z wersji konsolowej) i gra cały czas utrzymywała stabilne 60 klatek na sekundę i wysoki poziom dopracowania, choć obraz nie jest renderowany w natywnym 4K. Nie ma też wyboru trybów działania, a czasem trafiły się gorsze tekstury czy słabe kadry. No ale i tak produkcja robi spore wrażenie. Szczególnie, gdy dookoła tak dużo się dzieje.
Muzyka ponownie łączy ciężkie gitary, perkusję, bas oraz chóralne, rytualne motywy. Najważniejsze jest jednak lepsze wykorzystanie ścieżki dźwiękowej podczas starć. Kompozycje nie próbują stale wybrzmiewać głośniej od całej reszty. Budują napięcie, nabierają masy wraz z kolejnymi falami i pozwalają broniom zachować odpowiedni ciężar podczas walki. Największy sukces dodatku polega na tym, że nie próbuje przerobić The Dark Ages z powrotem w Eternal. Slayer nadal jest cięższy niż w poprzedniej części. Strzelby, karabiny i broń biała nadal mają ogromną siłę. Parowanie nadal pozostaje jednym z filarów walki. Zmienia się natomiast liczba możliwości pomiędzy kolejnymi blokami i kontrami.
Lanca Łańcuchowa naprawia największe ograniczenie podstawki, a więc niewielką swobodę błyskawicznego zmieniania pozycji. Jednocześnie nie usuwa tożsamości gry. Slayer nie zaczyna nagle skakać po arenie niczym bohater platformówki. Nadal jego ciosy są przepotężne, jakbyśmy sterowali czołgiem. Revelations oferuje też bardziej wymagające starcia i lepiej wykorzystuje pomysł prowadzenia walki narzędziami umieszczonymi w lewej ręce Slayera. Lanca całkowicie zmienia nasze podejście do rozgrywki. Po jakimś czasie, gdy mamy już dostęp do wszystkich sprzętów, dostajemy też związane z tym umiejętności, co dodatkowo urozmaica rozgrywkę. Niestety, fabuła pozostawia lekki niedosyt, część lokacji mogłaby odważniej odejść od stylistyki podstawowej kampanii, a pierwsze godziny z nowym sterowaniem bywają szorstkie. To jednak problemy pozostające na drugim planie, gdy zaczyna się właściwa rzeź. Wystarczy jedna dobra Master Arena, by zrozumieć, dlaczego id Software wciąż ma tak mało realnej konkurencji w projektowaniu pierwszoosobowych strzelanek.
Czy warto zagrać w DOOM: The Dark Ages | Revelations?
Zdecydowanie tak, szczególnie gdy podobała wam się podstawka, ale narzekaliście na słabszą dynamikę i brak pionowego wykorzystania aren znanego z DOOM Eternal. Revelations nie jest dodatkiem zrobionym według zasady „więcej tego samego”. Wprowadza narzędzie, które zmienia system poruszania się, obronę, ofensywę, eksplorację oraz projekt przeciwników. Do tego dochodzi kampania trwająca całkiem długo (u mnie przejście zajęło niemal 9h), rozbudowany endgame (dopiero po przejściu gry dostajemy nowe obszary i możliwości), Master Arenas, sekretne wyzwania i nowa zawartość do Ripatorium. Samodzielna cena rozszerzenia wynosi 89,99 zł (konieczna jest podstawka), a DLC znajduje się również w edycji premium i wydaniu kolekcjonerskim.
To nadal The Dark Ages, ale ze znacznie lepszym wykorzystaniem przestrzeni i możliwości lokacji. Połączenie włóczni oraz tarczy daje graczowi więcej swobody niż jakikolwiek pojedynczy system w podstawce. Gdy zrozumiemy, na czym to polega - unik, hak, lot nad areną, rzut Tarczą, zmiana broni, parowanie i dobicie ciężkiego demona, to Revelations ociera się o najlepsze momenty całej współczesnej trylogii.
Ocena - recenzja gry DOOM: The Dark Ages – Revelations
Atuty
- Lanca Łańcuchowa naprawdę zmienia walkę i poruszanie się
- Świetne połączenie ciężaru The Dark Ages z mobilnością Eternal
- Przełączanie między Lancą i Scudo-Piłą daje ogrom możliwości
- Bardzo dobre areny, nowi przeciwnicy i wymagające walki z bossami
- Rozbudowany endgame, Master Arenas i sporo zawartości dodatkowej
- Znakomita technologia, płynność i czytelność nawet podczas wielkich starć
- Udana muzyka oraz potężne udźwiękowienie uzbrojenia
Wady
- Fabuła dotyka ciekawych tematów, ale rozwija je zbyt powierzchownie
- Część lokacji za mało różni się wizualnie od podstawowej kampanii
- Sterowanie Lancą wymaga przyzwyczajenia
- Nowego wyposażenia nie można wykorzystać w misjach z podstawki
DOOM: The Dark Ages | Revelations nie dokłada wyłącznie nowych misji. Lanca Łańcuchowa przywraca szybkość i wertykalność znaną z Eternal, nie odbierając grze masywności Slayera znanego z podstawowej kampanii. Niestety, fabuła w mojej ocenie ma słabsze momenty. Na szczęście czasem ograniczona różnorodność części lokacji nie zmienia faktu, że to mięsisty, wymagający i świetnie zaprojektowany dodatek. Polecam.
Przeczytaj również
Komentarze (3)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych