Większość recenzentów potrafi bezpiecznie odejść od trudnych tematów lub kompletnie nie brać pod uwagę pewnych kwestii, które dowiadujemy się zasiadając przed produktem finalnym. Początek tego tekstu, będzie z grubej rury, bowiem postanowiłem wyłożyć wszystkie karty na stół, omawiając sprawy, na które musicie się przygotować. Po prostu miejmy to z głowy, a dalej będzie tylko lepiej.
Jeżeli spodziewaliście się, że będę marudził o słynnych spadkach animacji, czy błędach, to obecnie po wielu łatkach - nie ma tematu. Temat za to należałoby rozwinąć co do spójności pewnej nowinki do wykreowanego uniwersum, a raczej jego brak.
Nie jest zaskoczeniem, że w tej części pojawia się wielce oczekiwany batmobil, który okazale widnieje na okładce pudełka sklepowego. Jako postać drugoplanowa został zrobiony przez twórców z tak niesamowitym pietyzmem i starannością o każdy detal, że wprowadzając go do gry, ktoś zapomniał o tak ważnym utrzymaniu duchu serii. Technologia się rozwinęła, tytanowo-karbonowe wzmocnienia pancerza chroniące przed pociskami, urządzenia wykrywające i imitujące obce struny głosowe, automatyczne sterowanie omawianego pojazdu. Zrozumiałym jest fakt wykorzystania pełni możliwości tego cacka, jednak zamiana w wersję bojową (czołg) jest samym w sobie problemem, a nie tak często wskazywaną przez innych, częstotliwością przemiany.
Przez to utraciły się konkretne walki z tymi największymi, zaburzone zostały niektóre projekty lokacji, a także prezencja samego Batmana, który jako cichy łowca atakował z zaskoczenia, bez zbędnej demolki, pełnego żelastwa i ulicznego chaosu. Mówiąc wprost, jestem tego zdania, że bojowa wersja batmobila zaszkodziła grze. Dodając do tego kilka typów wrogich pojazdów, czułem się jakbym grał w Carmageddon.
A wystarczyło uzbroić batmobil w wyciągarkę i ewentualnie obrotowe działko na pościgi, dodając wersję bojową na zakończenie gry, w roli niespodzianki doskonałej ;)
Joker...tfuu, brudny As z rękawa został wyrzucony, czas na pozostałe karty. Świetnie zaprojektowane zamknięte lokacje, które gościły w poprzednich odsłonach i unoszące się opary wybornego klimatu w postaci zamrożonego królestwa z wędrówką po krach lodowych z dwójki i niemal perfekcyjnego projektu kompleksu Arkham Asylum z jedynki, policzymy tutaj na palcu jednej ręki. Tego środkowego.
Może i znajdziemy ciekawą symbiozę terenową z pojazdem, lub ogłuszymy wrogów w labiryncie interesujących designersko pomieszczeń, jednak ciężko tu znaleźć wizualnego wyznacznika, czegoś co odróżni się od porozmieszczanych losowo kamiennych gargulców i kratek wentylacyjnych. Pomimo poprawności i ciekawych komnat Riddlera, zabrakło całości odrobiny duszy. Za kilka lat zapamiętam wizytę w laboratorium Man-Bata, opanowanie unoszącego się sterowca i pewną podróż po trzy szalenie zarażone osobistości...a to za mało.

 

 

Fabuła kręci się wokół planu opanowania miasta Gotham przez Stracha na wróble. Nie dość, że terroryzuje jego mieszkańców przy użyciu toksyny strachu, to w całym tym misternym planie pomagają mu m.in specjalista od rabunków Harvey ,,Dwie Twarze'' Dent, wiecznie pożądający władzy militarnej - Pingwin, czy na nowo zaprojektowany na desce kreślarskiej tajemniczy przeciwnik, tytułowy Rycerz Arkham.   
Główna oś fabularna opiera się więc, na tym co zwykle, czyli pokonaniu narastających przeciwności losu i unicestwieniu każdego, kto stanie na drodze Batmana. Samą opowieść, mogę zaliczyć - mimo paru zgrzytów - do udanej. Znajdziemy w niej wszystko, co może dostarczyć nam dobra kampania dla samotnego gracza. Spektakularne wybuchy, filmowe narracje, porwania, zaskakujące powroty i obowiązkowe zwroty akcji. Rocksteady zrobiło niezłe widowisko i z całą pewnością odnajdzie się osoba lubująca filmowe akrobacje a'la Uncharted, z domieszką rozplanowanej skradanki i widowiskowego hack'n'slash'a, w klimacie wiecznie panującego mroku.
W samej narracji niewiele się zmieniło od poprzedniego występu. Batman nadal jest twardo stąpającym kolesiem, Alfred po raz kolejny rzuca mądrościami, Catwoman z gracją kocicy flirtuje z nietoperzem, a wielcy źli wypowiadają swoje złowieszcze poematy, na tysiące sposobów.
Co mnie urzekło, to ukazanie komiksowych perypetii, sugestywnie przeniesionych do świata gry. Również relacje między niektórymi bohaterami, kilka świetnych motywów i pojawienie się niespodziewanego gościa - sprawiają, że nie obejrzymy się, jak zleci nam kilkanaście godzin świetnej rozgrywki. To nie jest historia najwyższej rangi, jednak nie można jej zarzucić braku urozmaicenia, ani pójścia na łatwiznę.
Nawet motyw opanowania przez bandziorów jest zrobiony w formie kilkunastu misji pobocznych, które kształtują wygląd miasta, zapełniając policyjne więzienie proporcjonalnie do złapanych złoczyńców, psujących przecież w znacznym stopniu wizerunek Gotham City.  
Trochę inaczej niż zawsze, za punkt honoru wyznaczyłem sobie przejście kampanii w pierwszej kolejności, więc widoczne różnice między danymi misjami wyłapałem z marszu.
Ciężko jest określić wykonanie aktywności pobocznych w momencie, kiedy przyjemność czerpania z ekspresowo pokonywanych zadań, odbywała się w zapętlonych motywach. I tak, z jednej strony mamy powtarzające się zadania z ratowaniem strażników i eliminacją wrogich baz, z drugiej kilka pół godzinnych ,,strzałów'' i widowiskowych pościgów, czy to za Świetlikiem, czy opancerzonym vanem.
Powtarzalność miesza się z różnorodnością, konieczność monotonnego ,,wyczyszczenia'' terenu z ciekawymi ozdobnikami, pokroju klimatycznego motywu Bat-Mana, czy zaskakującego Hush'a.
A przecież dochodzi do tego Człowiek Zagadka, który uwięził Catwoman i standardowo wymyślił specjalnie dla nas grubo ponad 200 zagadek, porozrzucanych po całym mieście.

 

Batmobil. Dopracowanie pojazdu to najwyższa klasa. Zamienia się w wersję bojową niczym transformers, podczas hamowania widać rozgrzane hamulce tarczowe, a sama jazda jest więcej niż przyjemna. Nie dość, że jest funkcjonalny, to nadrabia widowiskowością w symbiozie z batmanem.


Mieście, którego blask światła księżycowego rozświetla ciemne zaułki Gotham, sprawiając, że całokształt prezentuje się o niebo lepiej, niż swego czasu otwarty teren Arkham City.
Nieczynne, wysoko zawieszone wiadukty kolejowe, wieżowce z neonowymi banerami, zadrapane, upiorne budowle z kamiennymi posągami, rozciągające się mosty nad burzliwymi wodami i wieczne ulewy, uzupełniane piorunami w ciemnej otchłani, tego ponurego miasta.
Pierwsze wrażenie, a przede wszystkim podgląd na dopracowanie tak zróżnicowanego terenu, musi zwalać z nóg. Cieszy doskonała jakość tekstur, zniszczalność otoczenia podczas brawurowej jazdy batmobilem i staranność projektowa niemal każdego metra kwadratowego, jakiego dane nam będzie zwiedzać. To nie jest parę ulic na krzyż skopiowane na następną dzielnicę. Z sieci podziemnych kanałów, poprzez niedokończone zabudowania i wielokondygnacyjne parkingi, a kończąc na zalanych dachówkach, po ogromne wieżowce, uzupełniane dźwigami roboczymi i latającymi helikopterami, do których można się przyczepić.
Brakowało tylko aktywnej kolejki pod szybkie podróże na dachu, ze wściekle trzepoczącą peleryną bohatera.
Zamknięte lokacje również wyróżniają się na plus. Przynajmniej do pewnego czasu.
Znajdziemy klasyki spotykane w poprzednich odsłonach, z licznymi kratkami wentylacyjnymi, zawieszonymi wysoko gargulcami i przejściami. Zwiedzimy ciekawe ,,pytajnikowe'' aranżacje w stylu Riddlera, wejdziemy do świetnie zmieniającej się w bazę Oracle - wieży zegarowej, czy pobawimy się perspektywą w interaktywnym sterowcu, leniwie zawieszonym w powietrzu.
Całość jest pieczołowicie wykonana i tylko szkoda, że poza kilkoma naprawdę fajnymi miejscami, uleciał klimat dawnych projektów, które nadawały odpowiednio mroczny ton.
Moc każdego skrawka terenowego w obłąkanym Arkham Asylum i jego korytarzowe zawiłości, wraz z pierwszą prawdziwą otwartością, nieodchodzącej od znakomitych pomieszczeń w Arkham City, sprawiały o wiele lepsze wrażenie niż tutaj.
Zabrakło (o, zgrozo!) krzty geniuszu. Zdecydowanie mniej terenu ukierunkowanemu pod batmobil, a więcej pod klimatyczne przemierzanie sporych rozmiarów budowli.
Zdarzają się rodzynki, ale bez porównania do roślinnego laboratorium Trującego Bluszczu, czy zamrożonego jeziora z rekinem w roli głównej. Zabrakło pomysłu, czy może twórcy stwierdzili, że gra obroni się zaprojektowanym miastem, odrzucając przy okazji rozbudowane zamknięte pomieszczenia, godne zapamiętania? Nie wiem, czułem lekki niesmak, pomimo że niektóre miejsca są ciekawie przemyślane pod pojazd bohatera, lub zbliżają się koncepcyjnie do najlepszych projektów z serii Arkham.

 

 

Pomimo, że wspomnianemu wcześniej batmobilowi oberwało się za tryb ,,rozwałki'', to należy mu przyznać, odgrywa nie mniejszą rolę niż sam protagonista.  
W oprzyrządowaniu znajdziemy pomocną wyciągarkę, dopalacz, ręczną katapultę, sonar, automatyczne prowadzenie, a w trybie bojowym - działko, rakiety i parę innych bajerów, które odblokujemy z czasem.
Dopracowanie pojazdu to najwyższa klasa. Zamienia się w wersję bojową niczym transformers, podczas hamowania widać rozgrzane hamulce tarczowe, a sama jazda jest więcej niż przyjemna. Nie dość, że jest funkcjonalny, to nadrabia widowiskowością w symbiozie z batmanem. Wystarczy wyobrazić sobie akcję, w której stoimy na dachu budynku, aby za chwilę - rozpościerając skrzydła - rozpocząć pikowanie w dół z ogromną prędkością. W sekundzie wskazujemy, gdzie ma pojawić się batmobil na drodze, aby w widowiskowym stylu (w czasie lotu lub po ,,bohaterskim'' lądowaniu) wskoczyć do niego.
Balet niesamowitych akcji nie kończy się tylko na tym. Możemy za pomocą wyciągarki wspinać się po ścianach, demolować uliczne dekoracje, rozwalając w drobny mak kamienne narożniki budynków, aż do samych prętów zbrojeniowych i katapultować się na wysokości czubka wieżowca, majestatycznie unosząc się przez połowę miasta, gdzie tylko dusza zapragnie.
Nieakceptowalna przeze mnie wersja bojowa, sprowadza się do zmienności kierunku poruszania pojazdu, zamiast w przód/ tył, również na boki.
Podczas danego trybu pozostaje nam nic innego, jak eliminacja zastępu wściekłych maszyn, które zawczasu informują laserowym promieniem, o nadchodzącym strzale. Używając uników, jesteśmy zdani na refleks i coraz bardziej narastającą nudę, ponieważ po kilkunastu takich pojedynkach, dochodzi do nas, że wszystko opiera się na jednowymiarowym schemacie. Może to przypaść komuś do gustu, jednak w moim odczuciu, równie dobrze mogłoby tego trybu nie być.
Na szczęście strój i gadżety Batmana trzymają poziom, niejako wpychając się na pierwszy plan przed pojazdem i krzycząc mu wprost ,,hej! to my mamy tutaj pierwszeństwo bytu!''.
Z podstawowego ekwipunku mamy batarang, kule dymne, linkę z hakiem, tryb detektywistyczny i ogłuszające właściwości peleryny. Pozostałe nowości gadżeciarskie musicie odkryć sami, więc nie zepsuje nikomu przyjemności w poznawaniu tych cudów technologicznych. Dobrym ruchem było pozostawienie od samego początku przygody, większości znanych ruchów, które rozwijamy dopiero w specjalnym drzewku umiejętności.
Oprócz ulepszonych właściwości przedmiotów do cichej eliminacji i zwiększonej wytrzymałości, czy to kombinezonu lub czterokołowca, możemy zlecić Luciusowi Fox'owi zamontowanie jednego z kilku zaproponowanych ulepszeń, które zrobi w przyszłości. W sumie mała rzecz, a cieszy.

 

Ogólna mechanika rządząca rozgrywką nie zmieniła się zanadto, od tego, co znali gracze w poprzednich częściach. Batman nadal ogłusza swoich przeciwników w balecie wypracowanych ciosów, perfekcyjnie stosując wyuczoną szkołę walki, pozwalającą na akrobatyczne wygibasy, dosadne kontry i mocne finiszery. To nadal świetnie prezentująca się ,,dwu przyciskowa'' kombinacja prostoty z efektownością. Jakby mało tego, twórcy rozszerzyli nasze możliwości wykorzystujące gadżety, jak i postawili na akcje zespołowe, czy to w połączeniu z batmobilem, czy Nightwingiem/ Catwoman.  
I tylko szkoda, że dłuższa przerwa gry jest bolesna za sprawą tryliona kombinacji przycisków, które należałoby sobie przypomnieć za każdym razem, kiedy podchodzimy do sesji.
Batman to nie jednoosobowa armia, chociaż patrząc na jego dokonania w pojeździe, można złośliwie dojść do stwierdzenia, że takową armią się stał. Cokolwiek by nie patrzeć, wszystko odchodzi od zamaskowanego łowcy, poprzez uliczne walki w trybie bojowym, czy same latające ustrojstwa w postaci dronów, potężnych działek wolnostojących itd.
Same walki z tymi największymi ucierpiały właśnie przez to ,,zmechanizowanie'' wszystkiego co się rusza. Nie lubię rzucać spoilerami, ale musicie się przygotować na to, że większość potyczek z bossami - jeśli można to tak nazwać - polega na...zniszczeniu bojowego pojazdu w jakim się znajduje. Nawet jeżeli wydaje nam się, że Deathstroke jest idealnym kandydatem na pojedynek jeden na jednego, to nic z tych rzeczy. Tu nie chodzi o to, że jest mało walk z bossami, bo one występują jednak w wydaniu mało satysfakcjonującym i odkrywczym.
Na szczęście sama kwintesencja ,,batmanowskiej'' eliminacji oprychów w wybranej kolejności, jest taka jaka powinna być, jaką tygryski lubią najbardziej. Od szybkiego poruszania za pomocą przejść wentylacyjnych pod podłogą, po przeskoki na kolejne gzymsy, czy zawieszone liny, aż po sabotowanie wrogich dronów i zapasów amunicji.
W tym zabawa w kotka i myszkę nadal stawia formę rozrywki na najwyższym pułapie, przypominając za co kochamy Batmana od Rocksteady.

 

 

Żywo komentujący zniknięcie kolegi oprych, który ,,trzęsie portkami'', dynamicznie i nerwowo przeszukujący teren, zawsze nabiera się na to samo, kiedy zwisałem z gargulca na ,,nietoperza'' lub aktywowałem żel wybuchowy naklejany w miejscu głośnego ogłuszenia delikwenta - w momencie zebrania się całej śmietanki towarzyskiej ciekawskich gamoni.
System skradania i przemieszczania został udoskonalony za sprawą błyskawicznej podróży między kratkami na różnych wysokościach, a także dodaniu czegoś w stylu szybkiego reagowania na zaistniałe zagrożenie. Bowiem, w momencie nagłego wykrycia możemy za pomocą jednego przycisku zdecydować, czy chcemy użyć kuli dymnej, batarangu, a może za pomocą linki zdołamy uciec spod wrogiego ostrzału.
Dodatkowym smaczkiem jest system automatycznej eliminacji (kolejno powalani wrogowie w slow-motion) i walki na ogromną, niespotykaną dotąd skalę występowania przeciwników, którzy mogą doskoczyć do bohatera nawet w liczbie dwucyfrowej.

 

Ciężko jest określić wykonanie aktywności pobocznych w momencie, kiedy przyjemność czerpania z ekspresowo pokonywanych zadań, odbywała się w zapętlonych motywach. Powtarzalność miesza się z różnorodnością, konieczność monotonnego ,,wyczyszczenia'' terenu z ciekawymi ozdobnikami, pokroju klimatycznego motywu Bat-Mana, czy zaskakującego Hush'a.

 

Ostatni akapit pozostawiam oczywiście aspektom technicznym. Obecna generacja nie do końca przyzwyczaiła nas do takich widoków, na szczęście Batman pokazuje moc konsoli, przedstawiając audiowizualia najwyższych lotów. Dosłownie lotów, bowiem każda dłuższa powietrzna przeprawa ukazuje nam panoramę świetnie zaprojektowanego miasta i technicznie dopracowanego molocha. Przecież sam strój Batmana, w połowie gry uwydatnia oznaki walki, a peleryna majestatycznie powiewa na wietrze. Woda strumieniami spływa po budowlach, kamienne pomniki i ławeczki ulegają dewastacji, radiowozy policyjne ścigają namiętnie miejscowych bandytów, a pomieszczenia są bogate w detale. Pod względem mimiki i wykonania postaci, prezentacji i mobilności batmobilu, płynności/ animacji ruchów - nie można się do czego przyczepić.
Widokówki jakie ukazuje nam gra są niesamowite, jestem w pełni świadomy zdania, że to najładniej wyglądające miasto w świecie superbohaterów.   
W ogromie zawartości, cieszą również przeróżne smaczki przyszykowane dla fanów tego uniwersum. W więziennej izolatce Pingwin wykłóca się z Dwiema Twarzami, oprychy komentują czterokołowe cacko Batmana, zastanawiając się, czy to samochód albo czołg, a w detektywistycznym zadaniu możemy spotkać znaną postać.
Ścieżka dźwiękowa jest poprawna, kilka motywów muzycznych chwyta za serce, a odgłosy postaci są perfekcyjnie podkładane przez struny głosowe aktorów.
Przed podsumowaniem, odejdę od poprawnej formy recenzji i skuszę się na małą prywatę.
Najpierw o wybranym przeze mnie najwyższym poziomie trudności, atrakcjach dodatkowych, a później o przemyśleniach obecnej odsłony nad pozostałymi (wliczając w to Origins).
Wybranie odpowiedniego poziomu w obecnych produkcjach, a w szczególności dobre wyważenie, to połowa sukcesu. HARD w Batmanie na szczęście nie jest tak irytujący, jak w innych grach tego typu. Słowo klucz - koncentracja, a nie umiejętności. I, pomimo że natrafimy na irytujące momenty, to niemal każda śmierć jest spowodowana naszą nieuwagą. W końcowej fazie gry, mieszałem poziomami i czuć różnicę, które nie kończą się tylko na zwiększonej sile wrogich ciosów.
Niestety w dobie mikrotransakcji i dlc, nowa gra Rocksteady zasypuje nas zawartościami, które o zgrozo powinny znaleźć się w finalnej produkcji. Dodatkowe skórki bohatera to pikuś w porównaniu z pakietami fabularnymi. Jaka jest zawartość takowych pakietów? m.in. walka z Zabójczym Kroko, czy Mr.Freezem, więc jeżeli zastanawialiście się, dlaczego nie można w żaden sposób natrafić na krokodylka, to znacie odpowiedź. Jak nie wiadomo o co chodzi, to chodzi o pieniądze...
W moim osobistym rankingu omawiana produkcja znajduje się bliżej Arkham Origins niż Arkham City, a daleko od premierowej doskonałości - Arkham Asylum. Pierwsze wrażenie i ukazanie przygody mrocznego rycerza pozostanie w moim sercu, jako najlepsze wcielenie Batmana. Knight'owi brakowało naprawdę niewiele, aby stać się grą niemal idealną. Jednak niepotrzebne eksploatowanie wersji bojowej batmobilu, słabe walki z bossami i mało wyróżniający się design większości pomieszczeń, sprawiają że nie mogłem wystawić większej oceny niż 8.5.    

 

 


 

 

Batman: Arkham Knight jest tak samo udaną produkcją, co poprzednicy. Odsłania przed graczem mnóstwo zróżnicowanej zabawy, swobody wyboru nad niemal każdym aspektem - od misji, po dowolne pokonywanie wrogich jednostek -, ekscytującej opowieści stawiającej na filmowość i niepohamowanej radości z obcowania tak dopracowanego produktu.
Rozkocha wielbicieli Gacka i porwie za sprawą ukazania prawdziwego oblicza superbohatera, z gamą możliwości, które zrealizujemy za naciśnięciem przysłowiowego guzika.
Jednak pod czarną peleryną skrywa aspekty, które nie do końca przemawiają. Są to lokacje (nie wspomniałem nawet o tych powtarzających!), finałowe starcia bazujące na walkach z maszynami bojowymi i wersja ,,czołg'' batmobila, która wraz z latającymi dronami i opancerzonymi wozami, po prostu nie pasują do świata wykreowanego wprost z kart komiksów, mrocznego uniwersum, jakim stał się cykl o Batmanie.

 

                                                                                                                          Tomasz Woźniak


P.S. Screeny są mojego autorstwa.

P.S. polonizacja (napisy) jest poprawnie zrobiona.

 

Recenzja zajęła ex aequo trzecie miejsce w głosowaniu na najlepsze recenzje użytkowników PPE.