Pierwsza odsłona, jak zresztą większość nowo wydawanych IP w okresie panowania piątej generacji, była na swój sposób odkryciem. Wejściem do innego wymiaru, koszmaru, który nie kończył się po przebudzeniu. To była jedna z produkcji, którą człowiek przechodził mimo podświadomego przerażenia, pamiętając zaistniałe sytuacje do końca życia.    
W tym tekście nie będę silił się na porównania, ponieważ druga odsłona spycha na boczny tor strach, zastępując go niepewnością z gatunku psychothrillera i dodając od siebie jedną z najbardziej dojrzałych, ponurych i wstrząsających historii w dziejach elektronicznej rozrywki.  
A wszystko zaczyna się od listu od zmarłej przed trzema laty żony Mary. James Sunderland czyta w nim o specjalnym miejscu w Silent Hill, w którym to jego ukochana rzekomo oczekuje. Bohaterowi nie pozostaje nic innego, jak poznać prawdę...
Zagmatwana fabuła, unoszący się niepokój w oparach gęstej mgły, wrzuca gracza w wir wydarzeń od samego początku i nie puszcza do napisów końcowych.  Obojętnie czy jest to pierwsze spotkanie z kreaturą w obitym dechami zaułku, czy niekończąca się wędrówka w głąb podziemnej czeluści. Wrażenie niepewności, wyobcowania, zagubienia będą towarzyszyć zarówno tobie, jak i Jamesowi, którego profil psychologiczny i niejako podświadomość grają tutaj niesamowicie ważną rolę. Co najciekawsze, nawet najdrobniejsze elementy napotkane podczas podróży w nieznane mają swoje znaczenie i dopiero przejście gry za drugim razem odkrywa coś, czego wcześniej nie byliśmy w stanie ujrzeć.
Mówiąc wprost - historia Jamesa jest najlepszą kwestią, jaka mogła się przytrafić w drugiej odsłonie ,,cichego wzgórza''.
A jaka ona jest? To już zostawię do przebadania, osobistej interpretacji. Z całą pewnością to jedna z najlepiej napisanych i zrealizowanych opowieści, jakie zobaczycie na ekranie telewizorów. Dojrzała, niebanalna, perfekcyjnie przeniesiona z pustych linijek tekstu na rozgrywkę, i co najważniejsze zahaczająca o sztukę tworzenia dzieła poruszającego, całkowicie kompletnego.

 

 

Kto miał do czynienia z jedną pozycją dość długiej i udanej serii, ten doskonale zna mechanikę niemal wszystkich odsłon. Silent Hill jako survival-horror idealnie łączy podróż przez zamglone ulice miasta i eksplorację wszelakich posiadłości, dodając do tego zmyślne zagadki, a także umowną walkę z pokrakami.
Na przestrzeni lat miałem do czynienia z wieloma ,,Silentami'', które różnice w większym lub mniejszym stopniu odróżniały daną pozycję od pozostałych. W Shattered Memories i Downpour charakterystycznym elementem była ucieczka, The Room dodał tytułowy pokój z perspektywy pierwszej osoby, a premierowa pierwsza odsłona dała po sobie znać alternatywną przemianą otoczenia na obrzydliwe, rdzawe konstrukcje ochlapane krwistą posoką.  
Drugi Silent Hill jest według mnie najlepszym klasycznym przedstawicielem wszystkich wydanych części. A przynajmniej z najlepiej odwzorowanym miasteczkiem, eksploracją, która zachęca do zaglądania w każdy zakamarek. To tytułowy Silent Hill jest przodującym wyznacznikiem, wizytówką niemal każdej wydanej gry Konami. Zakrwawione ulice, amerykańskie domki z licznymi garażami, niekończące się obskurne alejki, nabrzeżny park z punktem widokowym, stacja benzynowa, czy przyczepa kempingowa ukryte za powłoką gęstej mgły - budują niesamowicie plastyczną aurę, miejsca z niepowtarzalnym klimatem.    
Niejako kontrargumentem otwartości są zamknięte przestrzenie w postaci koszmarnej wersji szpitala, hotelu, czy więzienia.
I, pomimo że brakuje tutaj dosadnych przemian świata, wycia syreny strażackiej, czy artystycznego ustawienia kamery, które cechowały poprzednika - to całokształtem kumuluje swoją energię w psychodeliczny niepokój badanego terenu.
W odmętach ciemnych korytarzy wykorzystuje magię latarki i zwiedzanych pomieszczeń, w tak wysublimowany sposób, że zaczynamy się bać czegoś, z niczego.
Wystarczy pokój z latającymi ćmami i dziurą w ścianie, przemieszczający się fotel z zakrwawionym ciałem i szumiącym telewizorem, aby zrozumieć z jak niepokojącym i koszmarnym miejscem mamy do czynienia.
Z pewnością zapamiętacie te słowa, podczas niekończącej się wędrówki w głąb podziemnej siatki katakumb.

 

    W swych niepokojących snach
    widzę to miasto, Silent Hill.
    Obiecałeś, że kiedyś znów mnie tam zabierzesz,
    ale nigdy tego nie zrobiłeś.
    Cóż, teraz jestem tu sama
    w naszym „specjalnym miejscu”,
    czekając na ciebie.


Samą wędrówką w nieznane człowiek nie żyje. Już na samym początku mamy do wyboru poziom trudności - odnoszącą się do zagadek, jak i samej walki.
Zacznę może od kwestii, która nakazuje nam uaktywnienie szarych komórek. Nie od dziś wiadomo, że zagadki w Silent Hill opierają się na wyszukiwaniu przedmiotów, łączeniu ich, i wykorzystywaniu na różne sposoby. Dwójka stawia (w głównej mierze) na rozumowaniu treści czytanej, stawiając gracza przed ustawieniem znalezionych fantów w odpowiedniej kolejności. Zróżnicowanie nie jest wielkie, lecz w ogólnym rozrachunku satysfakcjonujące. Różnice wynikające z wyboru poziomu trudności są znaczące. Na łatwym, rozwiązanie jest niemal gotowe, można powiedzieć, wręcz obrażające inteligencję gracza, zaś na najtrudniejszym należy dobrze przeanalizować treść, aby wyszukać to jedne jedyne rozwiązanie.
Jednakże grając na najwyższym nie ma mowy o katuszach umysłowych. Osobiście poległem tylko na jednej zagadce, dotyczącej rozszyfrowania kodu pin do drzwi szpitalnych.
Pojedynki z maszkarami o dziwnie połączonych ciałach, zawsze ocierały się o drugoplanowy aspekt. Dlatego ciężko jednoznacznie określić złoty środek w wyborze poziomu trudności samej walki. Z drugiej strony przecież to survival, a różnice wynikające w samym wyborze poziomu - nie jest marginalny.  
Wystarczy przecież ustawić na ,,Easy'' i ogólnie mieć w poważaniu chodzące truchła. Zwłaszcza pałętające się po ulicach, jako zabawę w omijanie żywych pachołków, aż do momentu natrafienia do zamkniętej infrastruktury.
Bo trzeba jasno powiedzieć, jeżeli prawdziwy survival, to tylko poziom ,,Hard''.
Dzięki temu gra nabiera odpowiednich rumieńców i szacunku dla przeciwnika. To nie jest już bicie worka z ziemniakami, to jest walka o przetrwanie.
Początkowy kij, czy pistolet niewiele się zdają na kilku przeciwników, ponieważ jeden delikwent pada po kilkunastu uderzeniach i dwóch zmarnowanych magazynkach. Męczarnie z pielęgniarkami w szpitalu, czy ostatnimi bossami zapamiętam na długo, więc proponuje zastanowić się trzy razy przed wyborem najwyższego poziomu trudności.
I tylko szkoda, że dopiero w połowie gry przypomniałem sobie o możliwości dobicia leżącego, kończącego żywot w ekspresowym tempie...

 


Potwory w Silent Hill od zawsze były wyznacznikiem niezdrowego smaku. Tworem wyobraźni człowieka, który chorą fascynację od zwykłego manekina, po ludzką stonogę przenosi na deskę kreślarską.
Twórcy odeszli od latającego pterodaktyla i nożycorękiego stwora z jedynki, podążając ku cielesnemu bólowi, niejako manifestacji ludzkiego cierpienia poprzez wygląd zewnętrzny. Mamy więc zdeformowane pielęgniarki, które niejako mają przypominać swym ,,seksapilem'' zmarłą żonę, mamy Mannequina, stwora zbudowanego z dwóch kobiecych torsów, czy tak zwanego ,,Abstract Daddy'', jako manifestację seksualną - bowiem ciało potwora to nic innego jak zdeformowany mężczyzna i kobieta podczas stosunku płciowego, połączonymi ze sobą skórnym fałdem. Ze wszystkich pokrak najczęściej podnosił mi ciśnienie wspomniany wyżej manekin, który stawał w bezruchu, atakując swoimi obciętymi kończynami podczas bliższego podejścia, a także Lying Figure, jako skrzeczący, szybko pełzający ,,worek z nogami'', wyskakujący niczym proca spod karoserii samochodu.   
Ciekawostką jest fakt, który zauważyłem dopiero przy drugim przejściu gry. Otóż występuje tutaj drugoplanowy potwór, który znalazł się jako podstawowy przeciwnik w trzeciej odsłonie.
Większość przedstawionych powyżej monstrów idealnie pasuje do kreacji świata, jakim jest Silent Hill. Może nie straszą nader często, jednak swoją rolę odgrywają należycie, dopełniając przysłowiową cegiełkę do gęstego klimatu.
Na samym końcu zostawiłem jednego z najbardziej rozpoznawalnych potworów w serii - Pyramid Head, lub jak kto woli, Piramidogłowy.
Największy koszmar z opisu nie przedstawia się przerażająco. Chudy mężczyzna z bladą skórą, okryty zakrwawionym rzeźnickim fartuchem, noszący na głowie czerwony hełm w kształcie piramidy i dodatkowo taszczący (kolejna wizytówka) ogromny nóż. Jednak zapewniam, że każde spotkanie z katem zapamiętacie na długo, wielce prawdopodobne, że i nawet do końca życia. Taki to skurczybyk...

 

Jak na produkcję z 2001 r. omawiany horror, nie ma się czego wstydzić.  
Strona graficzna poprzez nadany filtr ziarnistości, świetnego oświetlenia i szczegółowego w detale otoczenia, może nie zachwycić, ale sprawić że nie będziemy się krzywić na widok przedstawionego obrazu.
Pomieszczenia cieszą oko zróżnicowanym wystrojem, mają własną duszę, niejako w prosty sposób ukazują historię człowieka, który tam przebywał. Ulice miasta z początku wydają się monotonne, jednak z czasem odkrywamy kolorowe murale, opuszczone parkingi samochodowe, baseny, niekończące się ulice z pobocznymi billboardami.  
Światło latarki, żywo rysuje dynamiczne cienie na powierzchni, gęsta niczym śmietana mgła, z pewną dozą plastyczności zakrywa dalsze otoczenie, a wszelkie elementy ,,dekoracyjne'' idealnie zdobią pomieszczenia swoim zadrapanym brudem. Wiadomym jest, że animacja postaci z gatunku tych występujących w przygodówkach point&click, czy archaizmy uderzania stalową rurką przez łeb poczwary w kilkuklatkowych animacjach, można puścić mimowolnie przez nostalgiczne różowe okulary :)
Wartym uwagi, dodatkowym smaczkiem są renderowane komputerowo wstawki filmowe, które po dzień dzisiejszy prezentują się bardzo dobrze, ustępując swego czasu tylko tym, występującym w Final Fantasy. A to już coś!   
Podsumowując, podczas debiutu gra prezentowała się obłędnie, więc pomijając nadszarpnięcie zębem czasu, z całą odpowiedzialnością muszę ocenić stronę graficzną jako przyzwoitą.
Jeśli strona wizualna, to i dźwiękowa. Pan Akira Yamaoka tym razem zrzucił z siebie metaliczno-przerażające dudnienia, prezentując spokojniejsze, melancholijne i ambientowe brzmienia. Tym sposobem, wznosząc się na wyżyny swoich umiejętności, stworzył najlepszy soundtrack z listy wszystkich kompozycji na tle serii.  
Dosłownie pierwsze minuty, kiedy James spogląda w lustro, aby za chwilę zaczerpnąć świeżego powietrza w słowach recytowanego listu, daje naszym uszom kilka utworów. Te piosenki, tylko i aż 3 utwory, idealnie definiują znakomitą całość i kunszt kompozytorski mistrza.  
Jest jeden ważny fragment w grze, że tak powiem młodzieżowym slangiem ,,sytuacja rozwalająca system''. A. Yamaoka sprawił, że ten moment zapamiętam omijając wizualizm, a zagłębiając się w kawałek muzyczny o nazwie ,,Betrayal''...a to już ogromny sukces.

 


Nie jestem w stanie określić, czy psychodeliczny klimat omawianej części ,,cichego wzgórza'' pojawił się lub został zbliżony do jakiejkolwiek innej gry. Jedno jest pewne. To inny wymiar strachu, coś niepowtarzalnego, taka gra jak Silent Hill 2 już nigdy nie powstanie.
Spokojna narracja, niepokojąca fabuła, specyficzne postaci poboczne i magnetyzująca przygoda bohatera, który z gracją wciąga nas w ten horror psychologiczny.
Dobrze przeczytaliście - psychologiczny. Bo dwójka jest słabszym horrorem od jedynki, jednak lepszym pod względem budowania napięcia, przebywania w odizolowaniu i niepewności. Koszmar tutaj zaczyna się tam, czego nie potrafimy dostrzec. I, mimo że znajdziemy tu parę straszaków, czy momentów ,,duchoty'' otoczenia, to ze świecą szukać stuprocentowego strachu, spowodowanego autentycznym przerażeniem. Nie zrozumcie mnie źle, to nadal świetny horror, jednak jego głębia rozmazuje się w unoszących oparach tajemnicy i poruszającej opowieści miłosnej.   
Największym atutem drugiej części Silent Hill jest fakt, że samo nawiedzone miasto i jego historia są tylko i wyłącznie tłem dla osobistego dramatu protagonisty.  
To niesamowite, jak subtelnymi decyzjami twórcy dali nam do dyspozycji jedno z kilku zakończeń, które rzucają nowe światło nie tylko na całą opowieść, ale i osobistą interpretację - rzucając nas tym sposobem na kolana.   
O napotkanych postaciach, wypowiem się tylko tyle, że w odwołaniu do Jamesa również skrywają swoje tajemnice. Tajemnice, które z każdą kolejną wizytą pokazują dramaty przeszłości.
Grzechem byłoby pominięcie nieodłącznych gości, którzy budują klimat miasteczka i w sumie całej gry. Szumiące radio, ostrzegające o zbliżającym się przeciwniku to klasyka, tak samo, jak mapka miasta z zakreślonymi na czerwono miejscami w ,,kółeczko''. Bez tego gra nie byłaby sobą.


Moja przygoda była uzupełniona dodatkowym scenariuszem o nazwie ,,Born from a wish''. Dodatek dostępny jest w wersjach na PC, Xboxa oraz rozszerzonych wydaniach na PS2. Warto przy tym wspomnieć, że wersja o pod nazwie Restless Dreams (Xbox) i Director's Cut (PC) to tak naprawdę jedna i ta sama gra.
Historia dotyczy drugoplanowej bohaterki scenariusza Jamesa o imieniu Maria.
Krwawe ślady na ulicy doprowadzą postać do posiadłości Baldwinów. W przeszukiwaniu domostwa poznaje tajemniczego właściciela domu skrywanego za drzwiami. Kto skrywa się po drugiej stronie i czy spełnimy jego prośby? Zostawię  to drogi czytelniku dla ciebie. Dodatek można zaliczyć w niecałą godzinę, a zawartość jako uzupełnienie sprawdza się przyzwoicie. I tylko tyle.
Rozgrywka jest taka sama, natrafimy na znane maszkary, rozwiążemy ciekawą zagadkę, pozwiedzamy posiadłość, czyli parę korytarzy i pokoi na krzyż, czy strych. W pewnych momentach czułem się niczym w posiadłości Resident Evil, ale możliwe, że to tylko moje ,,widzimisię''.
Spodziewałem się po scenariuszu Marii ciekawszego motywu, tudzież dłuższej przygody. W ostatecznym rozrachunku nie było tragedii. Po zakończeniu podstawowej wersji i tak większość osób wchłonie powyższy dodatek bez popity, więc nie muszę nikogo namawiać.
Słowem zakończenia wspomnę, że wersja na blaszaka posiada liczne mody poprawiające grafikę/filmiki, błędy z cieniowaniem i mgłą, a także przystosowaną do obecnych norm rozdzielczość ekranu. Fanowskie spolszczenie mogę uznać za ciekawostkę, ponieważ same teksty wyglądały niczym przetłumaczone z translatora. Długość rozgrywki oscylowała w okolicach 10 godzin, czas ten jednak będę wspominał do końca życia. Najlepsza odsłona i zasłużona dycha!  

 

 

 


Podsumowanie będzie krótkie. Silent Hill 2 jest grą przemyślaną, niemal idealną (bo ideały nie istnieją). Jest kamieniem milowym, jeśli chodzi o przedstawioną historię. Jest światełkiem nadziei dla gier ocierających się o sztukę. Jest muzyczną doskonałością. Jest produkcją wybitną. Jest jedyną w swoim rodzaju...i już nigdy taka gra jak Silent Hill 2 nie powstanie. Jest to jedyna pozycja w serii, która zasługuje na wystawioną przeze mnie ocenę. 10 na 10. Amen.  

 

                                                                                                                       Tomek Woźniak

 

P.S. Po przejściu Silent Hill 2 polecam longplay wyjaśniający fabułę i pokazujący ciekawostki ze świata gry, z polskim komentarzem.  filmik

P.S.2 Screeny są mojego autorstwa.

 

Recenzja zajęła ex aequo pierwsze miejsce w głosowaniu na najlepsze recenzje użytkowników PPE.