PERFECT HOLIDAY, SO LET'S GET WASTED!

Jason Brody wraz z dziewczyną, dwoma braćmi i przyjaciółmi, jako reprezentanci bardzo dużej grupy społecznej, wszechobecnych nowobogackich yuppies, znudzeni swoim parciem ku karierze zapragnęli zaszaleć. Plan był taki, wybrać się na tydzień szaleństw na tropikalnych wyspach usytuowanych na Pacyfiku, a jedyna opcja transportu, która wchodziła w grę to samolot i przedwczesna wysiadka z niego ze spadochronem na plecach. Jak zaplanowali tak zrobili, dokumentując wszystko za pomocą kamer. 

Lądowanie było miękkie, klimat nastrajał do nocnych wojaży wśród lokalnej społeczności, alkoholowych rajdów po pubach i dogorywania na plaży. Parę dni udało się przetrwać w tym nowym środowisku, zupełnie nie zważając na czające się dosłownie w krzakach i morskich odmętach, najgorsze drapieżniki jakie kiedykolwiek nosiła planeta ziemia, LUDZIE! Bo ta wyspa miała swoje tajemnice.

Kacując o poranku na jednej z lokalnych plaż, grupa zupełnie nie spodziewała się nagłego drapieżnego ataku ze wszystkich stron, zorganizowanego przez grupę piratów, mających w garści cały przestępczy światek działający na wyspach. To było jak najgorszy koszmar, wydawało się nierealne, gdzieś w głowie głos podpowiadał że to kolejny halucynogenny zjazd po koktajlu z kolorowych drinków i pigułek o różnych kształtach.

Nie! Ból był prawdziwy! Krew była ciepła! Szum w głowie po uderzeniu nie do wytrzymania! To dzieje się na prawdę! Psychodeliczna kakofonia panicznych krzyków i groźnych wrzasków przeradza się w wiertło drylujące jaźń! To nie jest sen, to dzieje się na prawdę! Jesteśmy w potrzasku, nie ma już wyjścia, już za późno... czas się poddać... Bum i Trzask! Ciemność!

TROPICAL PARADISE... NOT!

Jeśli piekło istnieje to jest na ziemi! Tak przynajmniej mógł myśleć skuty kajdankami Jason, po przebudzeniu w bambusowej klatce okolonej czerwonym diabolicznym światłem pochodni. Z owego światła wyłonił się on! Diabeł we własnej postaci! Psychopatyczny przywódca piratów, który swoim monologiem przesądził los Jasona i jego Brata, który też siedział w klatce. Gdy odszedł decyzja była szybka, wiejemy!

Starszy brat, ex Jarhead wiedział co i jak, więc bardzo szybko wyzwolił się z więzów, wyeliminował strażników i wyzwolił Jasona. Czasu na naukę podstaw było nie wiele, więc młodszy brat od razu wpadł na głęboką wodę. Szybki trening w skradaniu się, odwracaniu uwagi za pomocą kamieni i wyzbyciu się moralności gdy trzeba walczyć o życie na zasadzie albo my, albo oni. Chłopaki nie mieli wyboru, trzeba było wyrwać chwasty na drodze do celu, uciec z obozu piratów i odszukać pozostałych. Gdy już myśleli że im się udało... STRZAŁ! 

Starszy z braci osuwa się zakrwawiony na ziemię, w tle demoniczny głos diabła, nakazujący ucieczkę, zostawić brata dla którego już i tak nie ma szans i uciekać, czy zostać na pewną śmierć? Szybka, trudna i brutalna decyzja! Bieg przez ciemną dżunglę, strzały za plecami, szczek psów gończych niczym ogarów piekieł goniących ofiarę, nagle przepaść, trzask łamanych kości, ból i gwiazdy tańczące przed oczami, znowu ciemność!

WELCOME TO THE JUNGLE

Tak oto rozpoczyna się jedna z najbardziej brutalnych i niezapomnianych przygód na VII generacji konsol. Jest to opowieść o podręcznikowej przemianie chłopca w mężczyznę, w tym wypadku Jasona Brody'iego, chłopaka z dobrego domu, który przed wyprawą na wyspy Rook'a nie musiał walczyć o przetrwanie, bo wszystko miał podane na srebrnej tacy.

Far Cry 3 to typowy dla Ubisoft tytuł który poważnie wpłynął na wytworzenie się całego gatunku zwanego Ubilike, czyli akcja w otwartym terenie, na którym w wir wydarzeń zostaje wrzucony gracz i musi sobie sam poradzić z przeciwnościami losu, sam pchać fabułę do przodu oraz przysłowiowo "czyścić" mapę z zadań pobocznych, znajdek i aktywności wszelakich. 

W odróżnieniu do poprzednich części serii, a w szczególności Far Cry 2, świat przemierzamy tym razem w butach bohatera z krwi i kości, który ma dość dużo do powiedzenia i nie jest tylko "randomowym" manekinem posyłanym z punktu A do punktu B tylko po to żeby wybić kolejną bandę przeciwników. Jason Brody na początku jest zwykłym chłopakiem jednak z dość silnym charakterem, który znalazł się w sytuacji bez wyjścia i musiał szybko dostroić się do panującej sytuacji. Powyższe wprowadzenie miało na celu przedstawić w jaki sposób gra, dosłownie wciska nas w postać Brody'iego, zmuszając do stania się nim samym i przeżywania koszmaru oraz przemiany razem z nim. Cały prolog jest tak intensywnie-imersyjny że aż trudno to opisać słowami, w momencie w którym próbujemy opanować palpitacje serca! 

Główny bohater został wrzucony w konflikt, istny tygiel walk pomiędzy trzema stronami walczącymi o wpływy, wolność lub po prostu trywialnie o pieniądze. Jest to dla niego bardzo trudna sytuacja i wiadomo że bez sojuszników za daleko by nie zaszedł. Przeznaczenie splata jego los z lokalnym plemieniem Rakyat, które pod dowództwem tajemniczej i seksownej Citry, walczy o wyzwolenie wysp spod wpływu piratów i ściągających ze wszystkich stron świata najemników. Jako że Jason został przez nich ocalony i opatrzony z ran po ucieczce z obozu, nie miał za dużego wyboru w doborze przyjaciół. Bierze więc karabin w dłoń, maczetę chowa do pochwy i zabiera się do łowów na oprawcach jego przyjaciół i ludności cywilnej wysp. 

Nowością i elementem który dodatkowo dość mocno wpływa na wczucie się w postać i jest bardzo sprytnie wplecione w fabułę, jest drzewko rozwoju postaci. Gracz może rozwijać umiejętności Jasona w trzech stylach zabawy, są nimi styl Czapli, Rekina i Pająka. Każdy z nich przedstawia inne podejście do gry i inne zwierze będące elementem kultu owego plemienia. Styl czapli to głównie polepszanie możliwości bojowych postaci w otwartej walce i za pomocą różnorodnej broni palnej. Rekin za to, to typowo pośrednie podejście do tematu mające na celu wzmocnienie fizyczne bohatera jak i jego mobilność i walkę pozycyjną opartą o podgryzanie przeciwników z różnych stron. Pająk to kwintesencja elementu, który tak mocno kulał w poprzedniej odsłonie, czyli tego co Złote Tygrysy z wysp Rook'a lubią najbardziej, a mianowicie STEALTH! Każda zdobywana umiejętność zaprezentowana jest w formie plemiennego tatuażu na przedramieniu bohatera, co jest smaczkiem dodającym kolorytu całemu systemowi.

Rozwój postaci oparty jest o punkty doświadczenia które zdobywamy poprzez wykonywanie misji, różnych aktywności szukanie lokalnych artefaktów czy po prostu poprzez wybijanie wrogów i zwierząt na wszelakie wymyślne sposoby. W tym momencie warto nadmienić że przeciwnikami Jasona nie muszą być tylko piraci czy banda najemników, a właśnie czające się na całej wyspie, przedstawicielstwo fauny. Wchodząc do rzeki nie wiesz czy zaraz nie przyjdzie ci stoczyć walki z morderczym krokodylem, który pojawia się znikąd i podnosi ciśnienie do granic możliwości! Wchodząc do jaskini uważać trzeba na dwu metrowe niedźwiedzie, które jednym machnięciem łapy potrafią urwać głowę! Ale to nie wszystko, bo w oceanie atakują rekiny, w chaszczach czają się krwiożercze i agresywne Warany z Komodo, a na polanie zdziczały bawół może ostro przywalić z dyńki każdemu nieuważnemu turyście. Nie tylko walką przetrwanie stoi. Far Cry 3 to nie idąca za modą gra, z klasycznym systemem leczenia opartym o apteczki, w tym wypadku różnego rodzaju strzykawki podnoszące nie tylko nasze zdrowie, ale i statystyki. Są różne rodzaje kolorowych specyfików, jak np. takie oparte na specjalnych składnikach, które po dożylnym zaaplikowaniu włączają swoisty God Mode, w trakcie którego Jason ma nie tylko percepcję i refleks godny rycerza Jedi, ale i staje się nieśmiertelny oraz powala jednym strzałem każdego kto nawinie się pod lufę! Podstawowe zastrzyki można kupić w rozsianych po wyspie sklepach, ale większość trzeba wykonać samemu i tutaj kolejna znakomita nowość, crafting.

W trakcie eksploracji wyspy nie tylko natrafimy na zwierzęta które po powaleniu można oskórować i wykorzystać ich skóry do wytworzenia nowych toreb, portfela, kołczanów czy pasków na sprzęt, ale i na wszędobylskie rośliny w pięciu głównych kolorach: zielonym, czerwonym, niebieskim, żółtym i białym. Z specjalnym podmenu, możemy wykonać samodzielnie wspomniane elementy galanterii skórzanej, do stworzenia niektórych potrzebne będą trofea z bardzo rzadkich gatunków zwierząt, będących celami polowań, czyli jednego z rodzaju zadań pobocznych. Zbierając tropikalne chwasty nic nie stoi na przeszkodzie aby zmiksować je na różne sposoby i wedle receptur pozyskiwanych w trakcie postępu w grze, samemu zabawić się w małego chemika. Ograniczeniem może być tylko ilość noszonych przy sobie strzykawek, którą trzeba strategicznie rozplanować

Jak więc widać, stworzenie swojej własnej indywidualnej postaci jest kluczem do przetrwania w tych nieprzyjaznych warunkach. Podsumowując to obrazowo. Nic nie stoi na przeszkodzie w stworzeniu postaci która wpada w posterunek wroga z lekkim karabinem maszynowym, siejąc ołowiem do każdego w zasięgu wzroku, rzucającej granatami jak leniwe dzieciaki kamieniami w szkołę, której się kule nie imają, pozostawiając po sobie tylko pogorzelisko! Nie ma też przeciwwskazań żeby poczekać do wieczora, ze snajperki ściągnąć strażników z wieżyczek, wpaść do obozu przez dziurę w płocie i wyciąć w pień resztę obsady za pomocą maczety, posiłkując się przy ty zabójczym łukiem o kilku rodzajach strzał. Możliwości walki jest całe zatrzęsienie i tylko wyobraźnia graczy może je ograniczyć.

DID I EVER TELL YOU THE DEFINITION OF INSANITY?

Pomimo tego że Jason jest dość krwistą postacią, jak to zwykle ma miejsce w grach Ubisoft, blednie on na tle prawdziwych głównych bohaterów, którymi są wytworzony świat i badguy'e.

W trzeciej odsłonie oba wyżej wymienione oddziaływują na siebie w takim stopniu, że wydaje się że świat na prawdę został wykreowany i podporządkowany szaleństwu głównego złego tej historii, który już przed premierą przeszedł do legendy.

Vaas Montenegro to naczelny psychol tego dramatu, którego monologi o szaleństwie i jego światopogląd na prawdę mogą gracza przerazić! Każdy myśli, że tacy ludzie na prawdę gdzieś tam w świecie istnieją i to jest najbardziej przytłaczające. Vaas to swoisty Joker, lubujący się w cierpieniu innych, torturowaniu słabszych i szerzeniu jak największego chaosu, w myśl indywidualistycznej dewizy o wyłamaniu się z szeregu. Gdyż według Vaasa właśnie, to my, zwykli szarzy ludzie, robotnicy, karieriowicze, corpo-ludki idące w jednym kierunki i robiące dzień w dzień to samo co reszta, jesteśmy tak na prawdę szaleni, a nie on sam!

Słuchając tych wywodów, zaczynamy w to wierzyć i to jest przerażające, że ktoś taki ma absolutną rację i brutalnie to perswaduje odbiorcy. Przypominam że to tylko komputerowa postać, która na ekranie pojawia się może z 5-6 razy, ale jego występy są tak mocne że na całe życie zapadają w pamięć i dają do myślenia. To jest właśnie geniusz kreowania postaci i świetnego scenariusza w tej odsłonie serii.

Jest w tym również, albo przede wszystkim zasługa aktora Michaela Mando, który nie dość że użyczył Vaas'owi głosu to jeszcze nadał mu swojej twarzy, którą do gry przeniesiono 1 do 1. Kunszt aktorski tego mało znanego aktora to klasa sama w sobie, a tempo w jakim mówi godne jest kawałka "Machine Gun" zespołu Noisia, który to przygrywał w jednym z trailerów.

Bo Far Cry 3 to Vaas Montenegro, a Vaas to Far cry 3, Undisputed!

PARADISE LOST

Patrząc na to z czym musi się borykać Jason aby przetrwać i z kim walczyć, wydaje się że jest on z góry na przegranej pozycji, jednak możliwości jakie daje mu teren działań, dość mocno wpływają na wyobraźnie w trakcie wysublimowanej i brutalnej zemsty na oprawcach brata.

Rook Islands to książkowy przykład rajskich, pacyficznych wysp, porośniętych zielenią, okolonych lazurową wodą i pokrytych ruinami budowli z zamierzchłych czasów. Jednakże wizerunek to złudny gdyż wyspy spaczone są zepsuciem spowodowanym przez działania Vaasa i jego przestępczą sieć.

Z jednej strony można stanąć w zadumie, spoglądając na zachód słońca widoczny z plaży, wsłuchując się w dźwięk fal i dźwięki natury. Innym razem na przykład zwiedzając malownicze szczyty gór, zawiesić się widząc rozpościerający się przed nami widok na całą wyspę.

Z drugiej jednak strony, zieleń poprzecinana jest posterunkami piratów i najemników, z których wciąż unosi się czarny dym. Wszędzie walają się wraki zniszczonych pojazdów, miasteczka pobudowane bez ładu i składu z blachy i sklejki, potrafią wrzucić grymas zażenowania na twarzy. Pasma górskie naszpikowane są powyginanymi konstrukcjami anten komunikacyjnych, które są odpowiednikiem punktów synchronizacji w serii Assassin's Creed. Też trzeba się na nie wspiąć, tym razem w celu zniszczenia nadajnika, blokującego podgląd mapy. 

Oprócz tego zagłębiając się w odmęty wyspy, można natrafić na ślady przestępczej działalności piratów opartej głównie na handlu żywym towarem. Gdzie nie wejdziesz do jaskini to trupy! Porozrzucane paszporty bez właścicieli, obóz na plaży czy półce skalnej, w którym widać że doszło do walki lub został opuszczony w pośpiechu. Do tego mroczne zakamarki ziemi gdy niczym Lara Croft szabrujemy stare powojenne bunkry po Cesarskiej Armii i stare chińskie ruiny.

Jest to wizerunek pełen kontrastów, zaprojektowany w taki wysmakowany sposób, że aż chce się zbadać każdy skrawek tego archipelagu wysp. Oprawa jest najwyższych lotów, więc dopełnia tego obrazka z należytym kunsztem grafików. Grafika jest tak soczysta, tak szczegółowa że można się w niej zakochać i chyba nie ma sensu rozpisywanie się od God Ray'ach, wysokiej rozdziałce, detalach i jakości tekstur. Jest po prostu Pięknie!

Czasami wręcz wydaje sie nam że czujemy powiew wiatru na skórze i zapachy tropikalnej roślinności. Zanurzając się w wodzie czujemy dreszcze na skórze, przeczesując grobowce i jaskinie czuć w powietrzu morską stęchliznę i glonowy zapach pleśni. Barwy wprost wypalają oczy! A motyw przewodni poprzedniego Far Cry, czyli rozprzestrzeniający się ogień, dopełnia obrazka tej pięknej i strasznej wizji raju utraconego.

EXPLORE IT TILL YOU DROP IT

Główną przywarą gier z otwartym światem, jest zazwyczaj mozolny element eksploarcji, zmuszający często do przebieżki po paręnaście kilometrów, tylko w celu zabicia jednego chłystka. Nie tym razem! Ubi opanowało do perfekcji eksplorację swoich światów, więc i tym razem wszystko podane jest w bardzo przystępny i pomysłowy sposób.

Wizytówką serii od zawsze były środki transportu, więc i tych nie za brakło. Są wszelakie pojazdy kołowe, od zdezelowanych osobówek, po jeepy, ciężarówki i szybkie, zwrotne quady. Po wodzie oczywiście śmigamy szybki łodziami motorowymi, takimi wyposażonymi w karabiny maszynowe lub nie, wolnymi łodziami rybackimi, oraz szybkimi jak strzała skuterami wodnymi. Feeling prędkości sunięcia po wodzie jest nie do opisania.

Eksploracja horyzontalna to jedno, dość klasyczne podejście, ale co powiedzie na zabawę w pionie? Samo wspinanie się na szczyty w celu szukania znajdek to najczystszy fun, jednakże najlepiej zawsze schodzi się w dół, szczególnie jak można do tego wykorzystać jakiś ekstremalny sprzęt. Zipline'y, czyli tzw. tyrolki (nie wiem czy to od mielonki czy nie?;-) to raczej standard gier szpiegowskich, ale i tutaj ich pełno, głównie na masztach radiowych. 

Inną metodą szybkiej podróży w dół to znana już od pierwszej części lotnia, z której widok zapiera dech w piersiach. Symulacja lotu jest perfekcyjna, a motyw związany z rekonesansem terenu za jej pomocą wrzuca banana na pysk. W późniejszym etapie gry można puścić lotnie w powietrzu i poszybować pionowy niczym Snipe, na popularnym Wingsuit'cie! Jazda bez trzymanki! Lot zakańczamy otwarciem spadochronu i lądowaniem np. na łbie strażnika potraktowanego z automatu maczetą!

Właśnie na element stealth wpływa eksploracyjny aspekt gry, dzięki któremu możemy strategicznie rozplanować praktycznie każdą akcję jako mamy zamiar wykonać. Podam tylko jeden przykład, który dość mocno działa na wyobraźnie.

Lot na lotni, skok na Wingsuit'cie, spadochron i lądowanie na snajperze z wieżyczki, skok w dół przez reling przebieżka pod balkon i ściągnięcie typka za nogę, po uprzedniej aplikacji kosy w krtań! Parę kroków i nur do rzeki, parę chwil później koleś nie wie co go wciągnęło do wody bo woda już przybrała czerwony kolor! Wyjście na brzeg, podkradnięcie się do strażnika przy ognisku, kosa w klatę, wyciągnięcie jego własnego noża, rzut i headshot drugiego strażnika, który dopiero co nas zauważył. Łuk w łapę i kolejny snajper z wystającą lotką z oczodołu! Szybko pistolet z tłumikiem, dwa strzały w bambusową klatkę z tygrysem i kociak dokańcza dzieła wyniszczenia! Takie akcje tutaj to na porządku dziennym. Po prostu czysta finezja predatora.

BLOOD DIAMONDS AND FOOL'S GOLD

Bardzo trudno jest znaleźć diament bez skazy i pomimo tego że Far Cry prezentuje się niemalże jak gra idealna, to też nie ustrzegła się paru wpadek i elementów które można by wyciąć.

Przede wszystkim jak wspomniałem obszar działań to dwie wyspy. Na pierwszej spędzamy około 75% gry, które zwieńczone jest finałową walką z przyjemniaczkiem Vaasem, nomen omen bardzo rozczarowującym starciem. 

Zamiast bardziej skoncentrować akcję na jednej wyspie i zafundować finałową walkę na poziomie co najmniej walk z bossami w serii MGS, dostajemy coś na wzór hipnotycznego zjazdu po drugach, w którym Vaas wydaje się nieśmiertelnym czubkiem, gościem z naszej podświadomości. Do tego gdy już padnie jest SLAP IN DA FACE i okazuje się że to nie koniec gry!

Przeskakujemy szybko na drugą mniejszą wyspę tylko po to żeby zetrzeć się z niejakim Hoytem Volkerem, niby szefem Vaasa, który dość mocno został przyćmiony przez poprzednika i wygląda przy nim jak podróbka. Do tego znów robimy to samo w ten sam sposób, biegając od posterunku do posterunku i bawiąc się w partyzanta, podgryzamy Volkera, w celu odbicia z jego rąk młodszego brata. 

Tak jak dość odjechane akcje, omamy, zwidy inne narkotyczne wizje łatwo zrozumieć, gdyż to integralna część pracy na etacie u zeschizowanej Citry (Ale laska nieziemska, a i cycki pokazuje;-) i jej plemienia Rakyat, tak to sztuczne wydłużenie gry o to samo i jeszcze więcej rozpierduchy, wieje trochę tanią monotonią.

Można by się przyczepić trochę do S.I. wrogów, którzy czasami odwalają takie akcje że można się uśmiać, lub do tego że animacja lubi chrupnąć od czasu do czasu, a pojazd zrespawnować przed naszym nosem, albo w nas! Ale to już szukanie dziury w całym. Gdyż Far Cry 3 to po prostu kozak!

END OF ALL ENDS

Podsumowując ścianę tekstu. Far Cry to gra dla każdego fana strzelanek, gier z otwartym światem, skradanek, a nawet RPG. Każdy znajdzie coś dla siebie, nawet tacy lubujący się w handlu wymiennym, gdyż nic nie stoi na przeszkodzie w zbieraniu wszelakich fantów i wymianie ich na amunicję, broń czy nowe upgrade'y do pukawek. Jest tutaj wszystkiego pod dostatkiem. 

Warto nadmienić też że warstwa audio to wręcz Oscar w swojej dziedzinie. Motyw przewodni na długo zapada w pamięć i za każdym razem wrzuca ciary na kark. Jazdy w stylu miksu Reggae ze Skrillexem to już zupełnie inne doznania, szczególnie w trakcie palenia miotaczem pola ziół leczniczych. W trakcie eksploracji też przygrywają nuty oddające, klimat tej zapomnianej przez boga wyspy i jego społeczności.

Do tego jest to bardzo dosadna i dorosła opowieść, poruszająca dość ciężkie tematy, mające na prawdę miejsce w naszym prawdziwym świecie. Co wrażliwsi gracze z różowymi okularami na nosie powinni się trzymać od tej serii z daleka, reszta brać, grać i niczym w KacVegas, dać się wchłonąć Rook Islands.

 

Recenzja zajęła ex aequo pierwsze miejsce w głosowaniu na najlepsze recenzje użytkowników PPE.