Urok starej szkoły

Uściślijmy: Lost Sphear nie jest kontynuacją I am Setsuna, choć obie gry posiadają w zasadzie ten sam styl graficzny, przez co gracz mniej zainteresowany tematem mógłby odnieść mylne wrażenie. Z drugiej strony Tokyo RPG Factory wznosi swoją drugą grę na tych samych fundamentach, próbując nawiązać do klasyki japońskich RPG-ów z epoki sprzętów 16-bitowych. Na pozór czerpie z nich garściami. Akcja rozgrywa się w świecie, którego budulcem jest nie tylko materia, ale też wszelakie wspomnienia. Jest to także świat, który na różnych etapach swojej historii doświadczał cyklu zniszczenia i ponownych narodzin. Takowy właśnie się zaczyna (a w zasadzie kończy), czego niepokojącymi zwiastunami są tajemnicze zniknięcia ludzi i wszelkiej maści obiektów pozostawiające po sobie (literalnie) białe plamy - począwszy od zwykłych bibelotów, a skończywszy na całych miastach. Główny bohater, Kanata, wyjęty jakby z Campbellowskiego monomitu (no i rzecz jasna klasycznych jRPG-ów), to na pozór zwyczajny, uczynny człopaczyna z leżącej na odludziu mieściny, który, rychło się okazuje, jako jedyny na całym bożym świecie dysponuje cudowną zdolnością: potrafi mianowicie przywracać to, co zniknęło. Skąd ma tę moc? Skąd się biorą jego dziwne sny ukazujące wydarzenia z dalekiej przeszłości? Jaką rolę w tym wszystkim odgrywa majestatyczny księżyc, o którego znaczącym wpływie na dzieje ludzkości wspominają legendy? Oto kilka pytań, które zadaje nam na samym początku fabuła gry.

Lost Sphear inspiracje z przeszłości czerpie też, jeśli chodzi o system walki i mechanikę - zarówno przeszłości tej dalszej (klasyki), jak i bliższej (Setsuna). Tokyo RPG Factory już przy Setsunie podjęło próbę stworzenia systemu, który byłby ewolucją rozwiązań znanych z Chrono Triggera i ten próbuje stopniowo rozbudowywać. Mamy tu przeciwników widocznych podczas eksploracji i pasek ATB, który odmierza czas do kolejnej tury naszej lub przeciwnika, z drugiej też strony zaimplementowano szereg innych patentów: możliwość swobodnego przemieszczania się po polach bitew, znaczenie zajmowanych na nich pozycji,  elementy zręcznościowe (przy wyprowadzaniu ataku możemy wcisnąć przycisk, by zwiększyć siłę uderzenia) czy tzw. vulcosuits, roboty, za których sterami mogą zasiąść bohaterowie, a które zwiększają im parametry, lecz jednocześnie do wykonywania czynności potrzebują specjalnych punktów VP. Może to nas niekiedy postawić przed dylematem: czy oszczędzać VP na niespodzianki znajdujące się w dungeonie, czy może wpakować wszystko w irytującego bossa-zawalidrogę? Lost Sphear wprawdzie (przynajmniej na normalu) grą nazbyt wymagającą nie jest, jednak czasami potrafi zaserwować nieprzyjemną niespodziankę i zajść za skórę (przykładem choćby boss, którego trudno trafić, a który potrafi jednocześnie zabić postać jednym uderzeniem i zregenerować sobie całe HP).

Wspomniane w opisie fabuły wspomnienia także nie są nie bez znaczenia dla gameplayu. Podczas swojej podróży Kanata i jego towarzysze stykają się z wieloma białymi plamami. Część przywracamy podążając za głównym wątkiem, część z kolei jest opcjonalna, jak chociażby skrzynie ze skarbami czy skrawki terenu na mapie świata. W przypadku tych drugich wznosić możemy obiekty zwane ‘artefaktami’, które dostarczają swego rodzaju perków przydatnych w zmaganiach: pozwalają podejrzeć statystyki przeciwnika, poruszać się szybciej po mapie czy wręcz zadają nieprzyjaciołom co turę obrażenia (i wiele więcej). Potrzebne do tego wszystkiego wspomnienia znajdujemy w różnych miejscach. Zostawiają je pokonane potwory, leżą sobie niewinnie na mapie albo chłoniemy je z dialogów, co przypomina patent ze stareńkiego NES-owego Final Fantasy II i tamtejszą naukę kluczowych terminów.


Pułapki starej szkoły

Jest Lost Sphear bez wątpienia grą bardzo solidnie skonstruowaną i trudno jej pod tym względem zarzucić jakieś cięższe grzechy. Sęk w tym, że nie ma tu żadnej iskry - taśmy produkcyjne tokijskiej fabryki działają, jak działały.

Główną winowajczynią jest tu fabuła i szeroko pojęta otoczka: niezbyt ciekawy główny wątek, który w paru miejscach stara się zaskakiwać, lecz wcześniej wymęczy, niezbyt ciekawe postacie, w tym językowa bylejakość dialogów (za co obwiniłbym i scenarzystów, i tłumaczy), czy niezbyt ciekawy świat, który jest schludny, ale nie robi tego, co w moim odczuciu powinien robić świat naprawdę dobrego RPG-a fantasy - nęcić tajemnicą i zaskakiwać. Zamiast tego świat Lost Sphear to podręcznikowy wręcz przykład growej teleologii. Gdy docieram do bazy wojskowej imperium i słyszę od NPC-a, że na jej terenie znajduje się więzienie, to już wiem, że do tego więzienia w końcu trafię i z imperium się poprztykam, gdy obleciałem już wszystkie istotniejsze regiony na mapie, to wiem, że opowieść lada moment zacznie zmierzać ku finałowi (tu się trochę pomyliłem, ale wcale nie tak bardzo), bo nie ma gdzie iść itd.

Trudno domagać się od interpretacji (świadomej lub nie) monomitu awangardowości, i nie w tym rzecz, lecz twórcy powinni też wykazać się większą odwagą. Tymczasem, mam wrażenie, popełniają oni ten sam błąd, który został popełniony przy Setsunie (w którą nie grałem, dlatego opieram się na opiniach ogółu). Powstaje wrażenie, jakby pracownicy studia sporządzili checklistę zawierającą cechy 16-bitowego klasyka i starali się je bezrefleksyjnie przeszczepić z lat 90. do naszych czasów. W efekcie to, co powstaje, przypomina nie hołd, ale raczej skansen z nielicznymi śladami życia.


Lost Sphear przypomina mi nie Chrono Triggera, tylko Final Fantasy IV. Powodem tego jest nie tylko istotny motyw księżyca przewijający się w obu grach, ale też pewne podobieństwa na meta- (i nie tylko meta) poziomie, jak podobne wyobrażenie o budowaniu dramaturgii. Mimo jednak swojej leciwości, mimo ograniczeń sprzętowych i pewnej z dzisiejszego punktu widzenia nieporadności Final Fantasy IV wydaje mi się być grą znacznie bardziej kreatywną od produkcji Tokyo RPG Factory. Miała ona rozmach w sposobie przedstawiania świata i starała się robić coś nowego w swojej epoce (zwłaszcza jeśli mówimy o postaciach, które zastąpiły bezpłciowe avatary z dwóch wcześniejszych odsłon serii), choć przecież wcale się od korzeni nie odcinała.

A Lost Sphear? To nie więcej niż przyzwoita gra, toteż fani klasycznych japońskich eRPeGów, których wbrew pozorom w ostatnich latach wcale nie wyszło tak dużo, powinni ją traktować jako ersatz i nie spodziewać się pojawienia nostalgicznego ciepełka na serduszku. W tym celu radziłbym raczej zwrócić wzrok w kierunku wychodzącego w tym roku na Zachodzie Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age lub, jeśli posiadacie 3DS-a, The Alliance Alive, które ukaże się pod koniec marca.

A fabryka powinna zmienić swój modus operandi, bo w trzewiach czuję, że ich trzecia gra może być tą ostatnią.