
Dune: Awakening - recenzja i opinia o grze [PC]. Czy na naszych oczach narodził się właśnie nowy król MMO?
Siedem godzin w ciasnej salce w siedzibie firmy w Oslo wystarczyło, by Arrakis wciągnęło mnie głębiej niż jakiekolwiek MMO od czasów, gdy wylogowałem się z Orgrimmar, by po raz pierwszy zobaczyć płonące Firelands. Tamtego dnia Funcom postawił przede mną pustynię i powiedział: „przetrwaj”. I wiecie co? Przetrwałem—z wypiekami na twarzy i notatnikiem pełnym wykrzykników.
Im dalej w piach, tym bardziej czułem, że Awakening to taki list miłosny do Herberta, podlany sosem sprawdzonych mechanik survival-MMO. Słońce smaży tu niczym w Conan Exiles, ale każde źdźbło rośliny, każdy kamień i każde kłębowisko piasku bronią się przed graczem z dumą, której nie powstydziłby się ród Atrydów. Te pierwsze kilkanaście godzin to nieustanna walka o łyk wody i pół cienia—loop boleśnie znajomy, lecz okraszony cudownymi detalami. Kondensatory do destylacji rosy, Bene Gesseritskie sztuczki pozwalające zapanować nad tłumem zbirów czy wreszcie ten moment, gdy zdobywasz swój pierwszy sandbike i czujesz, że naprawdę łamiesz rytm, na który polują czerwone królowe pustyni. Gra w każdej sekundzie zadaje pytanie "Czy starczy mi jeszcze wody i sprytu, by przetrwać następną burzę?"
Po kilkudziesięciu godzinach wiem już, że Funcom trafił w samo sedno klimatu Dune’y, choć nie uniknął potknięć—walka bywa toporna, a nomadyczne przenoszenie baz przypomina tasiemcowe logistyczne rajdy z WoWa. Mimo to każde wejście na pokład ornithoptera, każdy widok Shai-Huluda przecinającego wydmy i każde polityczne bingo w Landsraadzie przypominają, dlaczego wciąż wracam. Dune: Awakening to tytuł, który potrafi nagrodzić cierpliwość spektakularnymi chwilami rodem z filmów Villeneuve’a—i dlatego, choć piach skrzypi w zębach, wciąż chcę więcej.




Mechaniczny rytuał przetrwania

Rozgrywka w Dune: Awakening zaczyna się od brutalnej lekcji przetrwania. Słońce operuje tu tak mocno, że bez porządnego kombinezonu skóra parzy się niczym przyprawa w rafinerii, a każdy krok po pustyni może przywołać czerwia czającego się pod piachem. System ciepła, odwodnienia i promieniowania działa jak pierwszy boss – zanim zrozumiesz, jak ukrywać się w cieniu skał i pić rosę z porannej mgły, gra boleśnie karze za najmniejszy błąd. Woda to waluta cenniejsza od solari. Początkowo racjonujesz ją, wysysając wilgoć z roślin lub, w desperacji, z pokonanych NPC-ów. Później stawiasz kondensatory rosy i wieże wiatrowe, które powoli napełniają zbiorniki bazowe. Im dalej na południe mapy, tym bardziej wysychają naturalne źródła, dlatego zarządzanie zapasami przypomina mikro-strategię – planujesz każdą wyprawę, wiedząc, że z kanistra została jakaś określona ilość życia.
Zbieractwo surowców to cały ekosystem małych decyzji. Czy ryzykować szybki bieg po algasę i diamentyn w strefie patrolowanej przez Sardaukarów, czy jednak wykuć bezpieczną niszę bliżej bazy i powoli drążyć kwarc? W podjęciu decyzji pomagają ręczne skanery wykrywające rudy pod piaskiem oraz lasery górnicze, które topią skałę niczym masło. Lepsze narzędzia odblokowują kolejne gatunki minerałów, co tworzy przyjemnie samozapętlającą się progresję. Dodam, że wciągającą, bo wydobywanie i prace temu poświęcone mają tutaj jakiś głębszy cel.
Kiedy w końcu zmontujesz swój pierwszy piaskocykl, Arrakis przestaje być więzieniem, a zaczyna przypominać wielki, otwarty tor wyścigowy. Sandbike ślizga się po wydmach niczym łódź po falach, a ty po raz pierwszy naprawdę dominujesz nad pustynią. Później dochodzą kolejne zabawki: antygrawitator i hak wspinaczkowy, które zamieniają skały w osobliwy park linowy—wspinasz się po bazaltowych iglicach, by sekundę później szybować kilkaset metrów w dół bez najmniejszej rysy na pancerzu. Projektanci podbili tę wertykalną zabawę siecią jaskiń ukrytych w klifach, gdzie czekają skarby dawnej technologii Maksymilianów. Na wyższym szczeblu mobilność napędzają ornitoptery. Lekka, zwiadowcza wersja właśnie została znerfiona o 20% prędkości, by ograniczyć powietrzne bombardowania w end-gamie – reakcja studia na narzekania społeczności była szybka jak burza piaskowa. Są też ciężkie transportowce i – crème de la crème – kombajny przyprawowe, które pochłaniają paliwo jak smok i potrzebują całej drużyny do eskorty, bo ich warkot i rytm gąsienic natychmiast wabią czerwia.
Budowa bazy ma kluczowe znaczenie

Budowanie bazy zaczyna się od posadzenia centralnego reaktora – serca całej konstrukcji. To do niego „na zatrzask” podłącza się kolejne moduły: od prostych segmentów mieszkalnych po wyspecjalizowane laboratoria czy węzły produkcyjne. Każdy taki moduł ma fabrycznie przygotowane porty energetyczne oraz złącza rurociągów, dzięki czemu wystarczy dosunąć go do reaktora lub już istniejącego modułu, aby zasilić go prądem i wpiąć w wewnętrzny obieg surowców. Całość przypomina składanie klocków technicznych - łączysz korytarze, dodajesz śluzy powietrzne, a z zewnątrz okładasz pancerzami segmentowymi, bo każda odsłonięta ścianka to zaproszenie dla burzy piaskowej.
Gdy podstawowa bryła stoi, zaczyna się specjalizacja. Moduł laboratoryjny pozwala odszyfrowywać nowe schematy. Rafineria rozkłada nieoczyszczoną przyprawę, wytapia stopy metali i destyluje paliwo do ornitopterów; ogród hydroponiczny zamienia wodę i nawozy w biomasę potrzebną do żywienia załogi lub produkcji biopolimerów do pancerzy. Wszystkie te sekcje komunikują się siecią półprzezroczystych rurek transferowych – coś jak układ krwionośny, w którym krew zastąpiono mieszanką wody, przyprawy i plazmy technologicznej. Gdy w magazynie zabraknie na przykład tytanu, wystarczy podpiąć nową żyłę dostawczą, aby automatycznie ruszyła produkcja pancerzy i narzędzi.
Cała machina żyje i umiera zależnie od zasilania. Ściany pancerne, drzwi hermetyczne, urządzenia badawcze – wszystko ciągnie energię z reaktora. Dlatego pierwsze na liście priorytetów stoją wiatraki, kolektory słoneczne i generatory jonowe. Im stabilniej pracują, tym dłużej utrzyma się tarcza ochronna okrywająca bazę niczym kopuła. Gdy prąd siada, osłona gaśnie, a suchy wiatr zaczyna ścierać niezabezpieczone płyty – najpierw rdzewieją zaczepy, potem pękają segmenty, aż w końcu piach wdziera się do środka, niszcząc urządzenia i zapasy. Utrzymywanie dodatniego bilansu energetycznego to więc nie kaprys, lecz kwestia przeżycia w bezlitosnym klimacie Arrakis. Niestety założenia rozgrywki zmuszają do nomadycznej egzystencji. Najrzadsze rudy – tytan czy jasmium – leżą w strefach o wyższym poziomie zagrożenia, więc co kilkanaście godzin zwijasz cały majdan, pakujesz moduły do kontenerów transportowych i wędrujesz dalej. Dla samotników to droga przez logistyczne męki. No chyba, że masz zgraną ekipę.
Rozwój postaci jest wciągający i uzasadniony

Każdy z pięciu archetypów nadaje postaci wyraźny „sznyt” już na starcie. Żołnierz zaczyna od szkolenia w obsłudze tarczy Holtzmana i otrzymuje pasywną redukcję obrażeń od broni białej. Mentat to mobilne centrum taktyczne, potrafiące skanować teren i podbijać szansę na krytyki całej drużyny. Planetolog uczy się „kroku bez rytmu”, co znacząco obniża ryzyko przywołania czerwia podczas marszu. Bene Gesseritka odblokowuje „Głos” – krótkotrwałą kontrolę tłumu, przydatną w PvP. Mistrz Szpady z miejsca dostaje kontrę błyskawiczną – jeśli perfekcyjnie sparujesz, następne cięcie ignoruje tarczę przeciwnika. Po wyborze profesji zdobywasz doświadczenie przez walkę, kraft i zadania fabularne, a każdy awans daje punkt talentu do wydania w rozległym drzewku pełnym węzłów pasywnych i aktywnych.
Aktywne talenty to już konkret - żołnierz może zainstalować w hełmie mikro-rakiety, które wybijają go w górę i resetują wskaźnik ciepła pancerza. Planetolog wypuszcza sonar piaskowy ujawniający ukryte złoża. Bene Gesseritka ma „ukłucie bólu” – dłuższy ogłuszacz, jeśli trafi w plecy. Pasywy skalują się kaskadowo: zwiększona regeneracja wody w kombinezonach, krótsze czasy rzemiosła, bonus do zasięgu hakowania. Co ważne, drugi i trzeci styl walki nie przychodzą same – musisz odszukać mentorów rozmieszczonych w sietchach, ruinach czy kapitałach Atrydów i Harkonnenów. Każdy mentor to krótka seria wyzwań (np. wygrana walka na miecze bez tarczy), po których odblokowujesz całe nowe gałęzie talentów, co silnie motywuje do eksploracji i kooperacji.
Dune: Awakening wciąga od pierwszych minut




Na niższym poziomie leżą statystyki podstawowe. Cztery atrybuty – Siła, Zręczność, Spryt, Wiedza – rosną organicznie. Górnictwo i noszenie ciężkich bloków stali pompują siłę. Zaawansowane skakanie czy wspinanie się po grani skalnej i uniki w walce zwiększają zręczność. Spryt podbija się głównie kradzieżą danych z terminali lub ręcznym rozbrajaniem pułapek. Wiedza za to rośnie przy analizie schematów i obsłudze laboratoriów. Każde 50 punktów w danym atrybucie odblokowuje „progi kompetencji”: wyższy limit obciążenia, nowe manewry broni lub możliwość noszenia pancerzy z mikro-włókien.
W tle działa surowy system kondycji. Każda akcja kumuluje zmęczenie. Gdy licznik przekroczy czerwoną strefę, postać traci prędkość, odporność cieplną i otrzymuje karę do trafień. Odpoczywasz, pijąc wodę i spożywając dawkę przyprawy albo wracasz do bazy i wskakujesz w kapsułę regeneracyjną, która w kilka minut zbija zmęczenie do zera. Przeciążenie atrybutów – np. ciągłe kopanie twardych rud bez odpowiednio wysokiej siły – przyspiesza wyczerpanie, więc rozsądne zarządzanie „kapitałem ciała” staje się taktyką samą w sobie.
Obok rozwoju postaci konieczne jest także ulepszanie sprzętu

Sprzęt rozwijasz tu warstwowo, jak cebulę z mikrowłókien. Podstawowy stillsuit – ledwie chroniący przed słońcem i odwodnieniem – przerabiasz na pancerz z aktywną wentylacją i wzmocnionymi złączami Holtzmana; nóż z sardaukarskiego stopu doposażasz w wibrujące krawędzie, a powtarzalny karabin w specjalne wiertło-śrut typu drillshot, które powoli przepala się przez tarcze przeciwnika. Najciekawsze zabawki pojawiają się, gdy wkraczasz na ścieżkę Bene Gesseritki: implant „Głos” potrafi zahipnotyzować mały oddział, a iniekcja presji kinetycznej dosłownie odbiera wrogom oddech. Takie cacka wymagają jednak rzadkich kondensatorów i katalizatorów Holtzmana – komponentów oznaczonych w grze jako materiały VI rangi, dla których nie znajdziesz zamienników na powierzchni Hagga Basin.
Po te ekskluzywne surowce musisz zapuścić się za Tarczę Skalną, do Głębokiej Pustyni. To królestwo czerwiów, losowo generowanych wraków i starożytnej technologii Maksymilianów. Każdy wtorkowy poranek otwiera nowy rozdział - burza Coriolisa zmiata wszystkie budowle, tasuje złoża i zmusza klany do kolejnej gorączki przyprawowej. Najnowsza łatka Funcomu podzieliła jednak ten obszar na dwie połowy – południe stało się strefą PvE z jedynie punktowymi wysepkami walki o kontrolne placówki, podczas gdy północ zachowała pełne PvP i najbardziej wartościowe łupy. To odpowiedź studia na dominację powietrznych gangów i zbyt wysoką barierę wejścia dla graczy nastawionych wyłącznie na kooperację
System dnia i nocy ma w tej grze duże znaczenie - w nocy możemy się swobodnie przemieszczać bez obawy o poparzenia słoneczne




Kluczem do sukcesu jest struktura gildii. Już około dwudziestego poziomu możesz założyć własną sietchę, wybrać lojalność wobec Atrydów albo Harkonnenów i zacząć gromadzić punkty wpływu. Licznik jest wspólny dla całej frakcji: gdy suma wysiłków jej członków przekroczy próg 70 000 w danym zadaniu tygodniowym, ród zyskuje głos w nadchodzącej sesji Landsraadu. Przywileje są realne – od obniżek kosztów rzemiosła po barwniki, które zmieniają Twój pancerz w chodzącą reklamę przewagi politycznej. Brak aktywnej gildii oznacza jednak, że stoisz na uboczu wielkiej gry o władzę.
Sam Landsraad to plansza 5x5 z tygodniowymi zadaniami – dostawy rud, produkcja pojazdów, eliminacje elitarnych patroli. Każde ukończone pole to punkt dla rodu. Ułożenie pięciu w linii blokuje rywalom dostęp do bonusu i kończy całą minigrę, co niekiedy następuje już drugiego dnia, gdy „nocni markowie” zdążą wyklikać całą tabelę. W efekcie serwer raz na siedem dni dostaje świeży zastrzyk rywalizacji, ale małe gildie i niedzielni gracze często oglądają kompletną tablicę, zanim zdążą zebrać pierwszy transport tytanu. Dlatego wiele osób ze społeczności postuluje o wydłużenie zadań lub wprowadzenie limitów dziennych, by każdy miał szansę dorzucić swoje ziarnko przyprawy do politycznej zupy Arrakis.
Sztuczna inteligencja trochę kuleje, a walka jest chaotyczna

Starcia – czy to z bandami sztucznej inteligencji, czy z żywymi przeciwnikami – przypominają pustynną burzę. Łatwo stracić orientację, a jeden błąd bywa śmiertelny. Tarcze Holtzmana odbijają każdy pocisk o zbyt dużej prędkości, dlatego karabiny plazmowe potrafią nagle zamienić się w bezużyteczne grzechotki. Walka wręcz jest skuteczniejsza, ale wymaga finezji: okno na idealny paraliżowy blok jest wąskie, a system trafień nadal bywa kapryśny. Gdy nocne niebo przecinają transportowce Sardaukarów, zaczyna się prawdziwy test nerwów – elitarni komandosi wyskakują niczym noże z rękawa, zmuszając do gwałtownych uników i błyskawicznego przeładowania vibrokuszy, zanim ich tarcze na nowo nabiorą mocy.
Życie gospodarcze Arrakis kręci się wokół targowisk przyprawy. Na pawilonach handlowych wystawisz wszystko: od zużytych modułów rafineryjnych po barwione przepaski stillsuitów (czyli kombinezonów). Cła i marże nie są jednak stałe – rosną lub maleją wraz z politycznymi triumfami twojej frakcji w Landsraadzie. Im większy wpływ rodu, tym głębiej sięgasz do kieszeni przy każdej transakcji. Równolegle funkcjonują niezależne karawany, czyli niewielkie kolumny wozów i ornitopterów, które wykorzystują osłonę burz piaskowych, by dostarczać na północ zestawy naprawcze czy kondensatory Holtzmana. Ryzyko jest ogromne – patrol partyzantów albo niespodziewany czerw trzymają przewoźników w ciągłym napięciu – ale zyski z udanej kontrabandy potrafią sfinansować całą fortyfikację sietchy.
W efekcie walka i ekonomia splatają się w jeden ekosystem. Kto kontroluje przestrzeń powietrzną i piach pod stopami, ten dyktuje ceny oraz decyduje, czy przyprawa popłynie na targ, czy zostanie w magazynach gildii. Arrakis wymaga więc nie tylko ostrych kling i celnego oka, lecz także zmysłu kupca, który wie, kiedy opłaca się ryzykować, a kiedy lepiej poczekać, aż burza ucichnie.
Nie wszystko złoto, co jest na pustyni

Niestety, Dune: Awakening cierpi na sporo problemów, które zdążyłem zauważyć dopiero po kilkudziesięciu godzinach grania. Po pierwsze mamy tu do czynienia z czymś takim, jak monopolizacja rynku. Jeśli jedna silna gildia zdominuje kluczowe korytarze lotnicze i lądowe (czytaj: strefy spawnów przyprawy i surowców VI rangi), bardzo szybko ustawia sobie ceny wedle własnego widzimisię. Drobniejsi handlarze nie mają wtedy szans konkurować, bo ich transporty są regularnie przechwytywane lub odstraszane. Skutkiem jest galopująca inflacja na targowiskach i zniechęcenie graczy, którzy wchodzą tylko „po godzinach” – wracają, a ceny windują nawet trzykrotnie.
Druga bolączka to dysproporcja stref czasowych. Największe konwoje ruszają zaraz po tygodniowym resecie (wtorkowa burza Coriolisa o świcie). Kto może wtedy grać, zgarnia świeże złoża i zdobywa przewagę finansową, a kto loguje się kilka godzin później, widzi już wyssane pola przyprawy i pustkę magazynową. Funcom próbuje to łatać dynamicznymi „mikro-wydarzeniami”, ale różnica nadal jest odczuwalna. Kolejną wadą jest zachęta do griefingu (w żargonie MMO to celowe uprzykrzanie życia innym). System „zniszcz konwój = zgarnij cały ładunek” sprzyja małym, zwinnym grupom, które nie handlują ani nie budują, tylko polują na kupców. O ile ryzyko jest częścią uroku Arrakis, o tyle brak zabezpieczeń (np. kontraktów eskortowych z realnym systemem kar) powoduje, że gospodarka potrafi na kilka dni stanąć w miejscu – nikt nie wozi towaru, bo zbyt wielu najemników krąży nad wydmami.

Na koniec dochodzi element techniczny: duże bitwy powietrzne nad targowiskami lub w kluczowych kanionach generują spadki płynności i „desynchronizację” serwera. Czasem wystarczy kilku rzezimieszków z rakietami, by opóźnienia wejść/wyjść z targu skoczyły do kilkuset milisekund. Handel staje się wówczas loterią, a strona z gorszym pingiem traci nie tylko walkę, ale i ładunek wart tygodnia gry.
Dune: Awakening to klasyczna „karuzela surowców”. Jeszcze do 40 poziomu pętla jest przyjemna. Nowa broń to nowy biom i nowy materiał. Po 60 poziomie zaczynają się recepty wymagające setek jednostek tytanu, jasmium czy kondensatorów Holtzmana, a więc powtarzanie rajdów na te same kopalnie czy wraki bywa nużące. Funcom ratuje sytuację losowymi wydarzeniami (transporty przyprawy, patrole Sardaukarów) i skróceniem czasu topienia rudy w ostatnim patchu, lecz jeśli kogoś odrzuca żmudne farmienie, finałowy tier ekwipunku może go zmęczyć. HUD jest funkcjonalny, ale przeładowany ikonami. Pasek narzędzi mieści tylko osiem slotów, co przy trzydziestu rodzajach sprzętu wymusza mikrozarządzanie. Panel rzemiosła to drzewko w stylu Excela – w łańcuchu zależności można się łatwo pogubić.. Brakuje też filtrów kolorystycznych i skalowania UI. Gracze proszą o regulację przezroczystości nakładek czy chociaż alfabetyczne sortowanie schematów.
Dziwi mnie też, że aktualnie można zrobić tylko jedną postać per świat. Jeśli chcemy rozwijać jakiegoś alta, musimy niestety przeskoczyć na inny serwer, co bywa irytujące. Nie ma limitu kont, ale nie da się pomiędzy nimi przenosić progresu. Na szczęście gra nie ma żadnych subskrypcji - kupujemy raz i gramy ile chcemy.
Technicznie jest całkiem nieźle

Wizualnie Dune: Awakening czaruje pastelową paletą Arrakis: oślepiające, proceduralne wydmy, złowrogie błyski burz piaskowych i realistyczne deformacje terenu, gdy czerw wgryza się w glebę. Oświetlenie zmienia klimat z turkusowego świtu na mosiężny żar południa, a nocą horyzont rozrywają wyładowania statków Sardaukarów. Technologicznym asem w rękawie jest DLSS 4 z Multi-Frame Generation. Na kartach z serii NVIDIA GeForce RTX 50 potrafi pomnożyć klatki nawet 3,5-krotnie przy niezauważalnej utracie ostrości. Ja wybieram zwykle MFG x3, który w moich testach na konfiguracji Intel Core i7-14700K, RTX 5080 i 32 GB RAM utrzymywał ponad 150 FPS w 4K na ultra detalach przy dynamicznych burzach i gęstych walkach flot powietrznych. Spadki poniżej 140 FPS widziałem tylko podczas masowych detonacji rakiet nad targowiskiem.
Na przyszły tydzień szykuję dla Was pełną analizę techniczną – wezmę pod lupę skalowanie CPU, wpływ zachowania MFG na opóźnienia, a także ogólny wygląd grafiki i zastosowane rozwiązania w silniku gry. No i spróbuję odpowiedzieć na podstawowe pytanie - jak to będzie działać na konsolach? Bo taka wersja też jest planowana.
Od strony audio Funcom odrobił lekcję równie solidnie, co przy grafice. Ścieżka dźwiękowa łączy perkusyjne, „pustynne” bębny z dronami przyprawy i subtelnymi motywami smyczkowymi – kiedy zbliża się czerw, bas schodzi tak nisko, że czuć wibrację w podłodze. Efekty przestrzenne 3D sprawiają, że szelest piasku pod stopami i metaliczne kliknięcia tarczy Holtzmana otaczają cię z każdej strony, a odgłosy burzy piaskowej dudnią w słuchawkach niczym startujący liniowiec kosmiczny. Warto podkreślić pełne, dobrze zlokalizowane polskie napisy i interfejs. Głosy niestety pozostają angielskie. Chociaż może to i lepiej.
Graficznie poza wspomnianymi wcześniej DLSS i MFG zachwyca szczegółowością pancerzy – mikrowłókna stillsuitu marszczą się realistycznie przy każdym ruchu, cieniowanie materiałów zmienia odcień wraz z porą dnia, a volumetryczne burze piaskowe nadają pustyni głębi niczym z filmowego kadru Villeneuve’a. Jedynym zgrzytem są okazjonalnie sztywne mimiki twarzy NPC-ów i drobne artefakty przy zbliżeniach kamery, lecz w skali monumentalnych panoram Arrakis to drobne rysy na niemal perfekcyjnym, piaskowym obrazie. Grafika to zdecydowanie jedna z najmocniejszych stron tego MMO.
Dune: Awakening to MMO z krwi i kości, chociaż nie ustrzegło się pewnych błędów
Dune: Awakening to bezkompromisowa wyprawa na Arrakis, gdzie każdy łyk wody, każdy gram przyprawy i każda fala burzy piaskowej grają pierwsze skrzypce w symfonii przetrwania. Funcom stworzył świat, który nie tylko wygląda jak żywcem wyjęty z kart Herberta, lecz także pulsuje systemami wciągającymi niczym pędziwiatr. Warstwowe ulepszanie stillsuitów i broni, polityczne bingo Landsraadu, tygodniowe resetowanie Głębokiej Pustyni i rynek kontrolowany przez frakcje. Nie brakuje bolączek - monopol gildii, kilka janków w starciach, okazjonalne „znikające” czerwio-eventy i inflacja dla nocnych marków, lecz gdy ornitopter zrywa się nad wydmą, a na czacie frakcji wrze o ostatni wiersz w Landsraadzie, zrozumiesz, że Arrakis nagradza wytrwałych jak mało która gra. To survival-MMO, które potrafi zmielić zęby piaskiem, ale gdy już ugasisz pragnienie, smak przyprawy pozostaje na długo.
Ocena - recenzja gry Dune: Awakening
Atuty
- Od ikonografii rodów aż po brutalny ekosystem – Arrakis pulsuje detalami, które sprawiają, że fani Herberta poczują się jak w domu. Widzisz skamieniałą przyprawę w szczelinie skalnej, słyszysz jęk wiatru niosącego pył i od razu wiesz, że tu każde ziarenko piasku ma znaczenie.
- Gra serwuje ciągły strumień nowych narzędzi, strojów czy receptur. Zaczynasz od zbierania rosy do manierki, a chwilę później konstruujesz aparaturę do kondensacji wilgoci z powietrza. Ten naturalny rytm „zdobądź-stwórz-awansuj” pochłania – nigdy nie masz poczucia bezsensownego szlifowania statystyk.
- Klify, kaniony i skalne kolumny zachęcają do wspinaczki, skoków z lin i szalonych zjazdów piaskowym motocyklem. Z wysokości ornitoptera widać, jak każda warstwa terenu kryje nowe skarby i zagrożenia, a nagroda czeka tych, którzy odważą się kombinować z ruchem w trzech wymiarach.
- Cotygodniowe „przetasowanie” terenu oraz polityczne przepychanki frakcji sprawiają, że serwer nigdy nie zamiera. Raz w tygodniu potężna burza zmiata fortyfikacje w Głębokiej Pustyni, a gracze muszą od nowa walczyć o wpływy i surowce – to świeża krew dla całej społeczności.
- Od pierwszego sandbika po mocarny ornitopter każdy wehikuł daje poczucie triumfu nad pustynią. Prędkość, z jaką możesz przeciąć morze wydm, oraz spektakularne ucieczki przed czerwio-gigantem to momenty czystej satysfakcji, których długo się nie zapomina.
Wady
- Osłony Holtzmana tłumią broń palną, strefy trafienia bywają kapryśne, a przycisk parowania lubi odmówić posłuszeństwa. W efekcie potyczki potrafią frustrować - szczególnie gdy wiesz, że przegrana oznacza utratę drogocennego ekwipunku.
- Świat gry wymusza wędrówkę za coraz rzadszymi surowcami, co przekłada się na ciągłe zwijanie i rozstawianie warsztatów. Dla samotnych odkrywców to prawdziwy test cierpliwości – pół godziny pakowania szafek, by po godzinie znów je opróżniać.
- Po osiągnięciu górnych progów rozwoju walka o dominację sprowadza się do powietrznych nalotów ornitopterów. Kto nie ma licznej ekipy ani drogich ulepszeń, zostaje statystą w piaskowym teatrze, co potrafi zniechęcić do dalszej gry.
- Dziesiątki narzędzi, filtrów i zakładek robią wrażenie encyklopedii bez spisu treści. Nowi gracze łatwo gubią się w gąszczu schematów, a brak intuicyjnego podpowiadania kolejnych kroków wydłuża próg wejścia bardziej, niż to konieczne.
- HUD mógłby być lepiej zorganizowany, mieć różnorodne filtry i lepszy system sortowania. Jest przeładowany informacjami.
- Grind na późniejszych etapach gry będzie nieunikniony, ale żeby do nich dotrzeć, należy wbić co najmniej 60 poziom doświadczenia. Do tego daleka droga, a wcześniej będziemy się bardzo dobrze bawić.
Dune: Awakening to piaskowy kolos, który z gracją łączy twardy survival z masywnym MMO, oferując najbardziej przekonujące cyfrowe Arrakis, jakie do tej pory powstało. Gdy wszystko gra – od ciągłego głodu wody, przez wertykalne eskapady z hakowzlotką, po polityczne szachy Landsraadu – trudno się oderwać. Wierność kanonowi zachwyca, a każdy zdobyty sandbike czy pierwszy lot ornitopterem przypominają, jak smakują naprawdę epickie momenty w grach online. Niestety, pustynia nie jest łaskawa: walka bywa toporna, tarcze Holtzmana robią z karabinów wyrzutnie kapiszonów, a nomadyczne przenoszenie baz potrafi zabić zapał samotnym odkrywcom. End-game kręci się wokół powietrznych bombardowań i przewagi zorganizowanych gildii, więc bez drużyny można poczuć się statystą. Mimo solidnych łatek i definiujących cykl tygodniowy burz piaskowych, nadal zdarzają się sieciowe kaprysy i znikające czerwio-strażniki.
Przeczytaj również






Komentarze (3)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych