Final Fantasy VII Rebirth recenzja gry

Final Fantasy VII Rebirth - recenzja i opinia o grze [PS5]. To, co pamiętasz, to iluzja

Mateusz Wróbel | 22.02, 15:01

Pamiętacie gry, w których z każdym kolejnym rozdziałem fabularnym w naszej głowie pojawiają się setki myśli mających pomóc nam sobie wyobrazić, co stanie się w dalszej części historii? U mnie swego czasu przodowało w tym aspekcie Final Fantasy VII Remake i nie wierzyłem, że podobne uczucie będzie mi towarzyszyło przy Final Fantasy VII Rebirth. A jednak, recenzowanej w tym momencie najnowszej premierze firmy Square Enix udało się zaburzyć mój harmonogram z ostatnich kilkunastu dni. Czy było warto? Tak. Czy czekam znowu z wywieszonym jęzorem na kolejne odświeżone Final Fantasy VII, tak jak przy remake'u z 2020 roku? Tak. Dowiedzcie się, dlaczego.

Final Fantasy VII Rebirth zaczyna się od wspomnień Clouda (udostępnionych również w ramach wersji demonstracyjnej dostępnej za darmo w sklepie PS Store). Bohater - już jako członek organizacji SOLDIER - trafia do rodzinnej wioski, wokół której ma do rozwiązania pierwszą grubszą sprawę. Współpracuje z uznanym i doskonale znanym fanom serii Sephirothem, którego mieszkańcy Nibelheimu wręcz czczą. Gdy wszystko wydaje się iść po myśli protagonisty, jego mentor w pewnym momencie traci głowę i robi coś, czego nikt z nas nie mógłby wybaczyć nawet swojemu najbliższemu przyjacielowi.

Dalsza część tekstu pod wideo

Początek przygody jest więc solidnym wspomnieniem, które napędza całą historię w recenzowanym Final Fantasy VII Rebirth. Dowiadujemy się więcej o przeszłości Sephirotha, staramy się go zrozumieć, obserwujemy jego przemianę, a potem próbujemy przeszkodzić mu w realizacji nikczemnych planów - tak jak w Final Fantasy VII Remake, choć w Rebirth możemy zauważyć większy nacisk na rywalizację z tymże antagonistą. Uważam nawet, że dopiero po drugiej części serii osoby niezaznajomione z oryginałem z 1997 roku zrozumieją, kim jest zasłużony członek organizacji SOLDIER. I dlaczego jest on tak niebezpieczny, a jednocześnie ważny dla Clouda...

Bez Tify, Aerith i Barreta ta opowieść po prostu by nie istniała

Tifa i Aerith

Przygoda w recenzowanym Final Fantasy VII Rebirth nie kręci się jedynie wokół Sephirotha i Clouda. Fabuła została podzielona na 14 rozdziałów, podczas których dzieje się naprawdę wiele. Raz pojawia się uśmiech na twarzy, gdy widzimy, że wszystko idzie po myśli bohaterów, aby chwilę później poczuć ciekawość najczęściej połączona z gniewem, gdy scenarzyści rzucają nam mocnego plot twista. A ta ciekawość utrzymuje się bardzo długo, zważywszy na to, że każdy rozdział fabularny otwiera nowe wątki, rzadko zamykając te poprzednie. Dopiero im bliżej finału, tym więcej rzeczy wydaje się mieć sens.

Od początku zabawy protagoniście towarzyszą Tifa, Aerith, Barret, Red XIII. I co muszę solidnie podkreślić już w tym momencie, bez tej czwórki ta opowieść po prostu nie miałaby sensu. Bohaterowie trzymają się razem przez niemalże całą grę, pielęgnują swoje relacje na wszelkie możliwe sposoby i jestem wniebowzięty tym, jak dobrze spisali się tutaj pisarze ze Square Enix. Dosłownie każdy dialog między Cloudem a słodką, próbującą podbudować jego pewność siebie Tifą, uroczą i jednocześnie chwytającą za słówka Aerith, humorystycznym i zarazem "głupim" w dobrym tego słowa znaczeniu Barrecie, czy zaskakującym swoimi działaniami Redzie, który - przyznaję bez bicia - z tej grupki najmniej mnie zaintrygował, to wisienka na torcie Final Fantasy VII Rebirth

Każda z postaci ma bardzo dokładnie nakreślony charakter. Rozmawiając z nimi, dowiadujemy się o coraz to bardziej intymnych sprawach, które siedzą w głowie poszczególnym towarzyszom. Wspominamy wydarzenia z poprzedniej odsłony, wzajemnie się wspieramy, gdy jest okazja, to żartujemy, a gdy przychodzi do konkretnych działań, żadna z postaci nawet nie wyobraża sobie, aby któremuś z przyjaciół miała stać się krzywda. Nawet Cloudowi, który przecież w pewnym stopniu jest wyprany z emocji i w wielu momentach mogłoby wydawać się, że myśli przede wszystkim o sobie. Historia w Final Fantasy VII Rebirth udowadnia, że tak nie jest.

Swego czasu nie mogłem wyjść z podziwu, jak dobrze BioWare nakreśliło postacie z Mass Effecta. O Garrusie, Liarze, Mirandzie, Człowieku Iluzji, Andersonie czy Wrexie wiedziałem sporo, ale podczas ogrywania trylogii bardzo często sięgałem do dodatkowych źródeł, aby dowiedzieć się o tychże charakterach jeszcze więcej z książek czy komiksów. Przy Final Fantasy VII Rebirth było podobnie - łykałem bez popity szczegóły z Fandomu Final Fantasy VII traktujące (i przypominające) o najważniejszych wydarzeniach związanych z Tifą, Aerith, Barretem czy Redem, które pomogłyby mi zrozumieć jeszcze lepiej każdy, nawet najmniejszy szczegół fabularny. To tylko potwierdza fakt, jak bardzo zżyłem się z bohaterami najnowszego projektu Square Enix.

Fabularne zaskoczenie - pod wieloma względami

Rebirth

Gra pozwala też spotkać się z wieloma postaciami z pierwszego remake'u. Nie będę wchodził tutaj w szczegóły, ale powraca choćby Chadley (z jeszcze konkretniejszymi zadaniami, o których więcej powiem niżej) czy Johnny, przyjaciel czarnowłosej towarzyszki Clouda z jego rodzinnego miasta. Nie możemy zapomnieć o całej śmietance z Shinry na czele z Rufusem, nowym prezydentem, który niejednokrotnie zaskoczy nas swoją przebiegłością i pomysłowością. Oprócz tego scenarzyści wprowadzają w odświeżonej formie kilka postaci z oryginału, co z pewnością spodoba się fanom hitu z 1997 roku. A będąc już przy nich, muszą oni zdawać sobie sprawę z tego, że opowieść - podobnie zresztą jak remake - wprowadza sporo zmian w scenariuszu.

Przechodząc przez kolejne rozdziały, nie tylko nowym graczom będzie towarzyszyć niepewność, ale też tym, którzy mogliby uważać, że Final Fantasy VII znają na wylot. Nic podobnego - recenzowane Final Fantasy VII Rebirth zmienia kilka wątków, niektóre regiony zostały bardziej wykorzystane, na inne nie starczyło już tyle czasu, a czasami nawet mniej istotne postacie względem pierwotnej historii odgrywają w Rebirth ogromną rolę. Nie można zapomnieć o wydarzeniach ze Świątyni Starożytnych, które natomiast trzeba przeżyć na własnej skórze raz jeszcze. W skrócie - nic nie jest tak jasne, jak się wydaje.

Ukończenie Final Fantasy VII Rebirth zajmuje od 30 do 40 godzin, jeśli interesuje nas sam wątek główny i być może kilka najważniejszych zadań pobocznych. Backtracing niemalże nie występuje, bo z każdym kolejnym etapem główni bohaterowie ruszają głębiej w świat, do nowych lokacji - począwszy od farm, łąk, poprzez kurorty, plażę oraz miasta, a skończywszy na bardziej górskich i zamkniętych obszarach, jak kopalnie, jaskinie, laboratoria czy budynki wykonane z wykorzystaniem najnowszych technologii.

Najlepsza z możliwych zachęt na zadania poboczne

Terror of the deep

Wymaksowanie recenzowanej produkcji zajmie natomiast minimum 70 godzin. Główną atrakcją są zadania poboczne, które dość mocno przypominają mi te z Final Fantasy XVI. Zamiast nudnych questów z remake'u, Square Enix postanowiło zapewnić odbiorcom system relacji z postaciami. Nie są to żadne misje lojalnościowe, gdzie trafiamy do nowych, zamkniętych obszarów, a od wykonania tychże misji zależy dalsza część fabuły, lecz miła odskocznia, w której najczęściej pomagamy lub urozmaicamy swój wolny czas z miejscowymi.

Dokładniej mówiąc - rozpoczynając każde z zadań jeden z bohaterów wychodzi przed szereg i komentuje nasze działania. Często zleceniodawcy odnoszą się również do naszego kompana, a nie tylko do Clouda. Potem podczas wykonywania owej misji rozbudowujemy swoją przyjaźń z sojusznikiem, dowiadując się o nim nowych rzeczy. Dodatkowo za ukończenie takiego questa otrzymujemy nie tylko wyposażenie i gile (walutę), ale też tzw. "plusika" od danej postaci, co poprawia jego stosunki z głównym bohaterem. A następnie, w drugiej połowie gry, gdy już rozwiniemy odpowiednio relacje, jest to wykorzystywane do przedstawionych na jednym z przedpremierowych pokazów gry wspólnych wypadów czy nawet randek.

Poznawanie sojuszników to największy plus questów. Czy jest ich więcej? Czasami trafi się jakaś narracyjna perełka, ale podobnie jak w przypadku Final Fantasy XVI, zadania te nie są bardzo skomplikowane. Najczęściej walczymy z potworami, czasami odnajdujemy po mapie i oznaczonych na nich punktach jakieś przedmioty, a w innych przypadkach bierzemy udział w zróżnicowanych mini-grach. Nic odkrywczego, ale olanie tychże aktywności nieobowiązkowych sprawi, że stracimy możliwość rozwinięcia relacji z kompanami. A to jest już jednak strzał w kolano, bo nie dość, że nie dowiadujemy się o nich ciekawych rzeczy, to jeszcze blokujemy sobie dostęp do kilku ciekawych rozwiązań w rozgrywce.

Otwarty świat i aktywności to coś, na czym ta gra nie zyskuje

Elena

Final Fantasy VII Rebirth oferuje otwarty świat podzielony na przynajmniej 6 regionów dostępnych do eksplorowania. Tak naprawdę mapa została rozdzielona na zachód i wschód, gdzie możemy przez większość czasu (gdy nie wykonujemy misji głównej) podróżować i eksplorować poszczególne obszary. Wbrew pozorom lokacje te nie są tak ogromne, jak choćby w Wiedźminie czy Assassin's Creed. Bardziej porównałbym je do God of Wara czy wydanego niedawno Banishers Ghosts of New Eden, z tą różnicą, że w przypadku historii Clouda nie odblokowujemy(z racji wręcz nieistniejącego backtracingu) nowych gadżetów, które pozwoliłyby nam wykonywać wcześniej niedostępne aktywności.

W 2 rozdziale od razu po odblokowaniu wierzchowca Chocobo (w grze znajdziemy więcej dodatkowych możliwości szybkiego poruszania się po otwartych obszarach, jak choćby skuter) otrzymujemy dostęp do tzw. systemu World Data Intel - za sprawą przywołanego już wyżej Chadleya - a więc zasobów, za które nabędziemy u niego specjalne materie. Aby zdobywać rzeczone materiały, musimy aktywować wieże (nanoszą one znaczniki innych aktywności na mapę), badać roślinność, łapać Moogle, analizować kryształy czy brać udział w walkach z wyznaczonymi odgórnie celami. Jeden region można wymaksować w 4-6 godzin, ale zrobią to tylko najwięksi zapaleńcy z kategorii eksploracji, bo wymienione wyżej działania dość szybko nużą. Brakuje w nich najzwyczajniej w świecie większej różnorodności.

Ogólnie rzecz biorąc uważam, że otwarty świat w Final Fantasy VII Rebirth nie przyniósł wiele dobrego. Nie czuć, aby tętnił on życiem, walki z jednymi i tymi samymi pospolitymi wrogami stają się żmudne, a dodatkowo przez pierwszą połowę historii (w tej drugiej akcja rusza z kopyta i nie ma czasu ani na chwilę nudy) programiści w przynajmniej dwóch momentach wymuszają na nas, abyśmy korzystali z "dobroci" płynących z tychże rozległych lokacji. Przez to opowieść potrafi stracić na impecie, ponieważ zamiast dalej obserwować zaognioną rywalizację między bohaterami a Shinrą czy Sephirothem, my musimy brać udział w mini-gierkach czy latać z aparatem w celu robienia zdjęć ukrytym naklejkom z kaktusami. 

I abyśmy nie zrozumieli się źle - Final Fantasy słynie z takich odskoczni, wielu na pewno się to spodoba, lecz mi w tych momentach zaczynało po kilkudziesięciu minutach brakować tej pożądanej akcji i bardziej półotwartych miejscówek - takich jak przy Final Fantasy VII Remake. Tyczy się to też zadań pobocznych, bo w remake'u z 2020 roku mogliśmy przejść w slumsach od punktu A do B, szukając kotów - i nawet to miało swój urok. W recenzowanym Final Fantasy VII Rebirth schemat jest taki, iż przyjmujemy quest z tablicy, rozmawiamy z NPC-em oraz sojusznikiem, otwieramy mapę, teleportujemy się do odblokowanych wcześniej znaczników (chwała deweloperom za to, że w grze znajdziemy setki znaczników niemalże jeden na drugim, więc możemy skorzystać z szybkiej podróży do prawie każdego miejsca), rozmawiamy z XYZ, zabijamy potwory lub zbieramy składniki, a po 5 minutach znowu teleportujemy się do zleceniodawcy, aby odhaczyć quest i porozmawiać ze swoim towarzyszem, którego misja ta dotyczyła. Format dość znany wszystkim, którzy mają za sobą Final Fantasy XVI.

Walka i rozwój bohaterów w Final Fantasy VII Rebirth to cud, miód i orzeszki

Final Fantasy VII Rebirth Walka

Ważnym aspektem recenzowanego Final Fantasy VII Rebirth są starcia z przeciwnikami. I w porównaniu z otwartym światem, tutaj Square Enix odrobiło lekcję domową na najwyższą z możliwych ocen. Pojedynki są niesamowicie angażujące i jednocześnie satysfakcjonujące - nie pamiętam, kiedy ostatni raz jakaś produkcja wywoływała u mnie tak szeroki uśmiech na twarzy po ubiciu bossa, przez którego ściskałem mocniej pada. Ponownie mamy do wyboru model walki rodem z dzisiejszych gier akcji albo ten taktyczny, choć ja opowieść przechodziłem przy tym pierwszym. W nim sterujemy jednym bohaterem, a pozostali wykonują ciągle na arenie jakieś czynności.

Standardowo gramy Cloudem oraz dobieramy sobie dwójkę bohaterów (w otwartym świecie towarzyszą nam wszyscy, w misjach fabularnych często robią się grupki, gdzie mamy okazję pokierować choćby Barretem czy Tifą, więc twórcy sprytnie zachęcają do żonglowania postaciami i robienia buildów pod każdego z nich) w ramach "Party".  W menu w zakładce drużyn dostosujemy więc nie tylko materie (zaklęcia używane za MP) czy wyposażenie wpływające na atrybuty, ale też grupki, między którymi dowolnie przełączymy się podczas swobodnej eksploracji czy momentach fabularnych, gdy wszyscy bohaterowie podążają właśnie za nami.

Głównym celem pojedynków jest szybka nauka podstawowych zdolności bojowych (aktywowanych za sprawą pasków ATB, które ładują się podczas wyprowadzania zwykłych ataków - ważne jest więc, aby je szybko nabić, a potem użyć w odpowiednim momencie danych umiejętności) poszczególnych postaci. Cloud używa miecza, na który może nałożyć choćby efekt ognia czy wykonać potężne uderzenie połączone z wybiciem z ziemi, Tifa korzysta z rękawic, co pozwala jej wyrzucać oponentów w powietrze czy szybko ich oszołamiać, Barret posiada karabin maszynowy i tak jak Aerith specjalizującą się w zdolnościach związanych z podmuchami wiatru, walczy na odległość. Dobrym wsparciem jest Red, którego cechuje walka w zwarciu. To, co teraz podałem, to zaledwie wierzchołek góry lodowej, bo każdy z bohaterów ma jeszcze przynajmniej kilka umiejętności, dzięki czemu starcia są różnorodne i tym samym niesamowicie zjawiskowe. Szczególnie te z bossami, choć trzeba zaznaczyć, iż musimy być cierpliwi i poświęcić te kilka godzin, aby nauczyć się poszczególnych bohaterów i tego, jakie kombinacje będą najskuteczniejsze.

Przy mocniejszych przeciwnikach kluczem jest poznanie ich słabości. Służy do tego jedna z materii, która odblokowuje zdolność Assess pozwalającą dodać wroga do leksykonu i jednocześnie dowiedzieć się, na jakie efekty "najszybciej zachoruje". A następnie naszym celem jest używanie zaklęć czy właśnie zdolności bojowych, które nie tylko zadadzą mu większe obrażenia, ale też zbliżą do oszołomienia, podczas którego zostaje unieruchomiony i jest podatny na większe obrażenia. W ramach tego, iż w recenzowanym Final Fantasy VII Rebirth większy nacisk postawiono na współpracę między kompanami, oprócz znanych skillów związanych z Limitem (potężnym wyładowaniem mocy) oraz Summonem (przyzwaniem kompana w postaci Ifrita czy Shivy) za punkty doświadczenia odblokowujemy również zdolności drużynowe. Gdy załadujemy dodatkowe paski mocy, to możemy je przeznaczyć na potężną umiejętność, którą wykonujemy wspólnie z innym kompanem. Działa to i przede wszystkim wygląda niesamowicie, a przy tym - co ciekawe - rozbudowuje też relację z naszym towarzyszem. 

Pod względem pojedynków Final Fantasy VII Rebirth błyszczy. Bossowie mają czasami nawet po kilkanaście ataków, my musimy żonglować umiejętnościami dostępnych bohaterów, szybko między nimi się przełączać (SI przy sterowaniu postaciami nie grzeszy niestety inteligencją), wybierać odpowiednie zdolności w zwolnionym czasie, który uruchamia się po przejściu do ekranu wyboru zaklęć/zdolności/przedmiotów do użytku (typu mikstury lecznicze). System walki - podobnie jak bohaterowie - to coś, co wznosi Final Fantasy VII Rebirth na wyżyny. Ale to nic nowego dla wszystkich, którzy mają za sobą Final Fantasy VII Remake.

Dbałość o szczegóły i przyjemność z zabawy

Aerith

Bardzo przyjemnie w recenzowanym Final Fantasy VII Rebirth wypada ekran zarządzania całą drużyną. Jest on stworzony od zera - przechodząc do menu możemy podejrzeć wszystkich bohaterów, a następnie dostosować ich materie, wyposażenie, przyjrzeć się statystykom oraz umiejętnościom, dostosować grupy, skorzystać z craftingu (za zdobywane przedmioty podczas eksploracji czy w ramach nagród za starcia)... wszystko wydaje się tutaj bardzo poukładane i przejrzyste. Przy tym zdobywamy też specjalną premię do każdej z broni, choć w tejże przygodzie nie ulepszymy już osobno oręży, a zamiast tego każdy z bohaterów otrzymuje własne drzewko umiejętności. Jest to jednak podyktowane wspomnianymi już wyżej zdolnościami drużynowymi. Oprócz nich zdobędziemy też nowe zdolności bojowe lub ulepszymy te już istniejące, w innym przypadku zwiększymy procent niektórych statystyk czy zdobędziemy więcej zdrowia lub punktów magii. Muszę dodać, że rozwój bohatera jest bardzo zauważalny i odczuwalny, jeśli będziemy wykonywać od razu w każdym rozdziale aktywności poboczne i zdobywali EXP-a, którego potem przeznaczymy na nowe zdolności i zwiększenie atrybutów.

W przypadku klimatu, ten nie wyparował pomimo otwartego świata. Wchodząc na paradę w mieście Junon, przemierzając morze na statku Shinry, spoglądając na reaktor Corel czy zmierzając do świątyni Starożytnych na sercu robi się cieplej z dwóch powodów - czujemy w kościach, że ta historia idzie mocno do przodu, a w dodatku uruchamia szare komórki i zadaje pytanie, jakie niespodzianki, tudzież plot twisty tym razem na nas czekają. Pomaga również fakt, że zamknięte obszary są pełne smaczków i detali - nie brakuje w nich najmniejszych szczegółów podgrzewających atmosferę wokół wybranego obszaru. Choćby przejście nad reaktorem Corel po bardzo wysokiej kładce zachęcało na każdym kroku do podziwiania widoczków, a po spojrzeniu w dół wywoływało gęsią skórkę. Dlaczego? Odpowiedziecie sobie sami na to pytanie, jak już zagracie. Natomiast nie potrafię odnieść się w taki sposób do otwartego świata, który już tak nie urzeka nawet w połowie.

Jestem pod wrażeniem również projektu postaci i animacji. Square Enix bardzo mocno dopracowało buźki głównych bohaterów i innych ważnych dla historii charakterów. Co więcej, nie mamy już ataku klonów znanego z remake'u z 2020 roku, gdzie NPC-e wyglądały bardzo podobnie do siebie. W recenzowanym Final Fantasy VII Rebirth problem ten wyeliminowano, a do tego postarano się o wysoką dbałość o jak najmniejsze detale. W zależności od ruchów postaci, możemy zaobserwować takie drobnostki, jak kołyszący się zamek od ubrania, warkocz poruszający się w lewo lub prawo lub zaginająca się sukienka. Jeden z projektantów albo się nudził, albo otrzymał bojowe zadanie, które polegało na zadbaniu o bardzo dokładne animacje piersi jednej z głównych bohaterek - możliwe, że Square Enix chce rzucić wyzwanie osobom projektującym Eve z nadchodzącego Stellar Blade. Wracając do sedna, dopowiedzieć można jeszcze, że z samej mimiki wyczytamy, czy dana postać została zawstydzona, wnerwiona czy zażenowana. Pomagają w tym także zbliżenia na twarze rozmówców. Pod tym względem to majstersztyk.

Tytuł oferuje dwa tryby graficzne na PlayStation 5 - jakościowy zapewnia naprawdę niezłą oprawę wizualną, która przede wszystkim na terenach "wakacyjnych" i tych zamkniętych potrafi zrobić bardzo dobre wrażenie. Gorzej jest z trybem wydajnościowym, gdzie może i mamy murowane 60 klatek na sekundę, ale w otwartych obszarach wiele tekstur kłuje w oczy - szczególnie skały i kamienie przypominają czasy z końcówki PS3 lub początku PS4. Lepiej jest w korytarzowych lokacjach, gdzie wyższa rozdzielczość w opcji z 60 FPS-ami zostaje zachowana i gra prezentuje się przyzwoicie. Ponadto nie liczcie na zaawansowane wykorzystanie kontrolera DualSense, bo Japończycy zapewnili tylko rozmowę przez głośnik i kilka standardowych efektów.

Podsumowanie recenzji Final Fantasy VII Rebirth

Sephiroth Cloud

Podsumowując tę recenzję, Final Fantasy VII Rebirth to gra bardzo porządna. Nie idealna, bo na maksymalną notę 10/10 nie zasługuje, ale z pewnością przyniosła mi ona więcej frajdy niż remake z 2020 roku. Jej największym atutem jest fabuła, która intryguje z każdym kolejnym rozdziałem. Ciężko mi opisać tę chęć dogonienia Sephirotha, irytację na widok obolałych starców prowadzących - z założenia - naszą ekipę w nieznane, zaniepokojenie podczas słuchania Rufusa i jego planów wobec korporacji Shinra, czy wielką radość na twarzy, gdy Tifa i Aerith puszczają niejednoznaczne spojrzenia i teksty do wiecznie zawstydzonego Clouda. A przy tym Barret, który inteligencją nie grzeszy, ale nie wyobraża sobie, aby jego bliskim miała stać się krzywda... ta czwórka skradła moje serce. Mówiąc oczywiście o tych "dobrych', bo w grze znajdziemy też przynajmniej kilkanaście postaci, którymi nie sterujemy, ale z wielkim zaciekawieniem śledzimy ich poczynania. Jednym kibicujemy, drugich chcemy jak najszybciej wyeliminować, co jest naturalne przy pozycji ze świetnie nakreślonymi charakterami, ale jak wspomniałem wyżej, w tej historii nic nie jest tak jasne, jak się wydaje. Bądźcie gotowi na zatrzęsienie wątków, poruszanie różnych tematów oraz przedstawianie tytułu na różne sposoby. Fani mocnych fabuł nie będą zawiedzeni.

Wisienka na torcie to oczywiście walka. Jest cholernie satysfakcjonująca, Square Enix w pewien sposób ją usprawniło, wprowdzając takie elementy, jak zdolności drużynowe czy lepiej widoczny rozwój bohatera (przypomnę, że każdy z nich ma teraz swoje własne drzewko), który zależy od EXP-a zdobywanego w ramach systemu Party Level. W im większej ilości starć weźmiemy udział, im więcej pobocznych aktywności odhaczymy, tym szybciej rozwiniemy swoje postacie, odblokowując kolejne segmenty drzewka skillów. Otwarty świat nie urzekł mnie tak mocno, nie oferuje on nic niezwykłego i nie idzie z nim w parze efekt "WOW". Ten występuje jednak przy korytarzowych lokacjach, które są zrobione z jajem i z wielu z nich klimat wręcz wylewa się z ekranu. Natomiast scenarzyści dobrze podeszli do tematu zadań pobocznych, w których rozwijamy swoje relacje z głównymi bohaterami - to naprawdę dobra zagrywka. Wyróżnić trzeba też grę karcianą Queen's Blood (z bananem na twarzy spędziłem w niej przynajmniej 7-8 godzin, kopiąc tyłki wszystkim rywalom z całej mapy gry) i przyjemny dla ucha soundtrack, który w odpowiednim momencie podgrzewa atmosferę, a w bardziej spokojnych etapach zabawy potrafi zrelaksować, gdy zdecydujemy się wziąć udział w mini-gierkach. 

Uważam, że każdy sięgający po Final Fantasy VII Rebirth mniej więcej wie, czego się spodziewać po tym projekcie. I jestem pewny, że taka osoba się nie zawiedzie. Bo de facto nie ma po prostu czym. To dalej opowieść stawiająca największy nacisk na pełną zwrotów akcji i cliffhangerów fabułę, przy tym starająca się pokazać relacje wyśmienicie napisanych bohaterów z rozmaitych stron. Osoby nielubiące open worldów muszą natomiast przeboleć pierwsze rozdziały, gdzie deweloperzy starają się udowodnić, że ich pomysł był udany, pokazując czekające na nas aktywności na rozległych terenach. Oprócz tego to wyśmienite Final Fantasy VII, na którego zwieńczenie przygody czekam z wywieszonym jęzorem. 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Final Fantasy VII Rebirth.

Ocena - recenzja gry Final Fantasy VII Rebirth

Atuty

  • Pełna zwrotów akcji, radości, humoru, gniewu i smutku historia, której jednak...
  • Każdy z bohaterów ma bardzo dokładnie zarysowany charakter - zżycie się z nimi i kibicowanie im to nieodłączna część fabuły
  • Zadania poboczne, choć nieskomplikowane, w bardzo dobry sposób rozwijają relacje z postaciami
  • Masa aktywności nieobowiązkowych, grę można ukończyć w 35, jak i 70 godzin
  • Wyśmienita, satysfakcjonująca walka, która kładzie nacisk na cierpliwość, taktykę i spryt, a także masa bossów
  • Każdy z obszarów ma swój własny klimat, otwarte tereny spodobają się fanom eksploracji
  • Przejrzysty i przyjemny dla oka interfejs
  • Dbałość o detale zamkniętych lokacji, animacje bohaterów, mimika
  • Bardzo przyjemna mini-gra karciana
  • Genialny soundtrack

Wady

  • ...pierwsza połowa wydaje się być trochę przeciągnięta
  • Gra ma dwa tryby graficzne, lecz w tym wydajnościowym w otwartych obszarach wygląda dość słabo
  • Aktywności w otwartym świecie nie rajcują

Środkowe odsłony najpopularniejszych trylogii z kategorii gier wideo - jak Wiedźmin, Mass Effect czy Batman: Arkham - były niesamowicie udane. Final Fantasy VII Rebirth idzie tą drogą, bo jest to pozycja wyśmienita, choć z kilkoma rozwiązaniami wsadzonymi "na siłę". Teraz wszystko zależy od twórców, jak zakończą tę przepiękną opowieść w ramach trzeciego i zarazem ostatniego odświeżonego Final Fantasy VII.
Graliśmy na: PS5

Mateusz Wróbel Strona autora
Na pokładzie PPE od połowy 2019 roku. Wielki miłośnik gier wideo oraz Formuły 1, czasami zdarzy mu się sięgnąć również po jakiś serial. Uwielbia gry stawiające największy nacisk na emocjonalną, pełną zwrotów akcji fabułę i jest zdania, że Mass Effect to najlepsza trylogia, jaka kiedykolwiek powstała.
cropper