SKLEP
Darek 06.03.2017
Nowe rozdanie Capcomu
173V

Nowe rozdanie Capcomu

Siódma część brzmi jak odcinanie kuponów i dojenie zasuszonej już krowy, lecz w tym przypadku absolutnie tak nie jest! Capcom postanowił rozdać nową talię, nawiązującą wyraźnie do klasyki, ale mimo wszystko nową. I wyszło im to świetnie.

Resident Evil VII
  • Platformy:  PS4   XONE   PC 
  • Data premiery - Polska: 24.01.2017
  • Napisy
  • od lat 18 strach

Gry i filmy straszą nas na różne sposoby. Z grubsza możemy wyodrębnić dwie szerokie kategorie - budowanie klimatu i "momenty". Resident Evil 7 obie te kategorie obcykane ma do perfekcji. 

 

Rzecz dzieje się na południu Stanów Zjednoczonych, w podmokłej Luizjanie. Główny bohater, niejaki Ethan Winters dostaje wiadomość od swojej żony, która zaginęła trzy lata temu. Ma przyjechać po nią do Dulvey, gdzie przebywa od zaginięcia. Podczas zwiedzania malowniczy krajobraz bayou szybko staje się mocno klaustrofobiczny, a porzucony samochód jakiejś ekipy filmowej i dziwaczny... hmm, amulet zrobiony z kości, kończyn i starych pił tarczowych natychmiast przekazują naszym mózgom informację, że coś tu jest ostro nie tak. Pierwszy krok w starej, opuszczonej (chyba!) chacie robimy już z zaciśniętymi pośladkami. 

 

Od samego początku Capcom buduje klimat - nie wiemy gdzie jesteśmy, widzimy rzeczy nienaturalne, a zarazem groźne, gdzieś w oddali widzimy jakiegoś człowieka przechadzającego się po okolicy, którego próżno szukać, gdy już dojdziemy tam gdzie go widzieliśmy. Tuż przed wejściem do domku możemy znaleźć dogorywającą w ogniu torebkę, a w niej prawo jazdy kobiety po którą tu przyszliśmy. Wszystkie te części składowe sprawiają, że aż ciężko iść dalej, bo dosłownie wie się, że za chwilę wydarzy się coś złego. 

Dalej oczywiście wcale nie jest lżej. Gra świateł i długie cienie rzucane przez niektóre obiekty sprawiają, że co chwilę oglądamy się za siebie myśląc, że ktoś czai się zaraz za naszymi plecami. Wszędobylskie zepsucie i zgnilizna to kolejny element budowania klimatu. Zepsute jedzenie, robaki, odcięta ręka, czy martwe zwierzęta - człowiek w naturalny sposób boi się krzywdy wyrządzonej ciału, a elementy te sprawiają, że zaczynamy o niej myśleć. W kwestii budowania klimatu grozy nic w tej grze nie zostało umieszczone przypadkowo. Słabiej rzecz się ma jeśli przestaniemy patrzeć na ten świat jak na plac zabaw, który ktoś zaprojektował tak, żebyśmy mieli z niego frajdę, a zaczniemy myśleć o nim jak o tym, co technicznie ma odgrywać - czyimś domu. Dziwacznie porozkładane meble, przez które niejedno pomieszczenie trzeba dosłownie obejść dookoła, dziwaczne mechanizmy odpowiedzialne za otwieranie kolejnych drzwi... Przykład: aby wydostać się z prawego skrzydła domu, należy umieścić w drzwiach wizerunek złotego byka, który znaleźć można w garażu. Albo drzwi wejściowe, do otwarcia których potrzeba wizerunków trzech głów cerbera, jedna z których ukryta jest w zegarze, ale zabrać ją można dopiero kiedy doczepi się do niego wahadło. Mam rozumieć, że zamieszkujący dom Bakerowie robią to za każdym razem, kiedy chcą wyjść na zewnątrz? Podobnych przykładów mógłbym wymienić jeszcze kilka, ale nie chcę rzucać spoilerami. Ktoś mógłby powiedzieć, że podobnie było w starych residentach, ale zgodziłbym się z nim tylko w kwestii drugiej części. Rezydencja Spencera nigdy nie miała być prawdziwym domem, więc mogą tam sobie nakłaść tyle zwariowanych mechanizmów, ile dusza zapragnie. W trójce wiadomo, że miasto praktycznie należy do Umbrelli, więc nie widzę nic zdrożnego w tym, że postawili sobie gdzieś w mieście pomnik skrywający jakiś tam przedmiot - ich sprawa. W dwójce już trochę ciężej mi pogodzić się z faktem, że na posterunku policji ukryte są dwa rubiny, których odzyskanie i umieszczenie w znajdującym się na strychu pomieszczeniu na antyki (?) daje dostęp do figurki szachowej która jest jednym  kluczy do znajdującego się w piwnicy wejścia do kanałów.

 

Prócz stopniowego budowania klimatu, Resident Evil 7 pełen jest również bardziej natychmiastowych momentów straszących i tutaj również Capcom nie odwalił fuszerki, bo kolejne momenty cieszą odpowiednim zróżnicowaniem. Trafią się jump scare'y, ale nie takie biedne, fałszywe, jak to często bywa w kiepskich filmach, ale prawdziwe i działające, bo zazwyczaj zupełnie niespodziewane. Zdarzy się zobaczyć postać robiącą coś tak absolutnie nienaturalnego, że nie sposób nie postawić włosów na rękach. Może okazać się, że w pomieszczeniu które mijałeś już pięć razy, za szóstym pojawi się coś (lub ktoś) czego wcześniej tam nie było. Jeśli zostaniemy do czegoś przyzwyczajeni, to zaczynamy czuć się w obecności tego czegoś w miarę komfortowo. Tak samo tutaj: idąc po raz kolejny korytarzem, o którym wiemy, że stoi pusty i nagle natykając się na coś zupełnie nowego, wcale nie koniecznie strasznego, przestraszymy się, bo idziemy już niejako z automatu, a tu nagle NIESPODZIANKA. Gra niemalże do samego końca potrafi przerazić. Trochę mniej pod koniec, kiedy już wrogowie zdążą się nam opatrzyć, a i amunicji w magazynku będzie pod dostatkiem. Cała masa recenzentów narzeka na tą ostatnią prostą przed finałem. Że zmienia się klimat, że za dużo strzelania, że bieda. Moim zdaniem pieprzą głupoty. Zawsze w residentach, nawet tych najlepszych, pod koniec rozgrywki większość graczy była już dosłownie obładowana sprzętem i parła przed siebie - taki to już urok finału, ale nie zapominajmy, że to w głównej mierze od nas samych zależy jak ten finał będzie wyglądał. Robiąc trofeum 'przejdź grę otwierając skrzynię nie więcej niż trzy razy' źle wyliczyłem kiedy powinienem to zrobić, więc praktycznie cały finał przechodziłem niemalże bezbronny. I bałem się jak siemasz! 

 

Skoro już o skrzyniach mowa, to warto powiedzieć dwa słowa o mechanice zabawy. Mimo, iż całość historii poznajemy patrząc z oczu głównego bohatera, to siódemka jest tak residentowa jak to tylko możliwe. Ethan ma w kieszeni miejsce na raptem kilka przedmiotów, a to co obecnie nie mieści się w ekwipunku chowany do rozłożonych tu i tam magicznych skrzyń, których zawartość, niezależnie od miejsca, zawsze jest taka sama. Łazimy po lokacjach szukając przedmiotów, które wykorzystane gdzie indziej otworzą nam dalszą drogę. Nie raz natkniemy się na zamknięte drzwi oznaczone specyficznym symbolem, do otwarcia których potrzebny nam będzie opatrzony tymże symbolem klucz. Na najwyższym poziomie trudności pojawia się nowy przedmiot - kasety magnetofonowe, bez których nie da się zapisać gry, a checkpointy na całą grę są może ze trzy. Lokacje które przyjdzie nam odwiedzić też bezpośrednio wiążą się z tym co już znamy, ale nie będę zagłębiał się w temat, żeby nie psuć Ci niespodzianki. Obrażenia leczymy znalezionym w różnych miejscach zielem, lub łączymy je z chemikaliami, dzięki którym tworzymy znacznie bardziej wydajne apteczki. Żeby nie było, że z nowszych części nie zostało absolutnie nic, to od czasu do czasu możemy natknąć się na permanentnie podnoszące poziom zdrowia sterydy, czyli nic innego, jak żółte roślinki znane z czwartej części. Namiastką systemu znanego z trójki jest z kolei mieszanie prochu strzelniczego w celu uzyskania amunicji. Ale ponieważ mamy 2017 i gry nie są już tak trudne jak kiedyś, to i dla ułatwiaczy znalazło się trochę miejsca. Jeśli Ethan łyknie sobie psychostymulant, to na krótki czas będziemy mogli zobaczyć położenie wszystkich znajdujących się względnie blisko przedmiotów. To tak jakby w starych częściach wszystkie przedmioty stały się nagle wściekle różowe. Po co to komu w takiej grze, nie wiem. Ja korzystałem z nich tylko i wyłącznie w parze z rozpuszczalnikiem, dzięki któremu rzecz rozpadała się na przydatne w robieniu apteczek i amunicji chemikalia. Na najwyższym poziomie trudności bardzo przydatne. Kolejnym znakiem dzisiejszych czasów są wszędobylskie znajdźki. W nowym Residencie rozejrzymy się ostrożniej za klasycznymi już dla serii notatkami, porcelanowymi ludzikami o wielkich głowach i antycznymi monetami, dzięki którym, w pewnym sensie, kupimy sobie dodatkowe ulepszenia i broń. Prześwietnym patentem są znajdowane w kilku miejscach kasety wideo, które nie dość, że rozwijają historię o dodatkowe wątki, to jeszcze potrafią czasami pomóc w pchnięciu akcji do przodu. Przykładem znanym jeszcze z dema jest kaseta, na której ekipa "Sewer Gators" zapuszcza się do opuszczonej chałupy, w której właśnie przebywamy i odkrywa sekretne przejście, dzięki czemu i my, teraz, tutaj, wiemy, jak je otworzyć i iść dalej. Super patent.

 

Sporym zaskoczeniem jest fabuła, która naprawdę szczerze wciąga od początku do końca. Jasne, dialogi nadal potrafią brzmieć dosyć czerstwo, ale nie dlatego, że zostały kiepsko napisane, ale ponieważ głównemu bohaterowi najwyraźniej ktoś wyciął pół mózgu. Niby zwykły facet, a ma tak mocno wywalone na połowę dziwnego szajsu dziejącego się przed jego oczyma, że nie sposób się z niego nie śmiać. Z pewną postacią wydarzyło się coś niesamowicie dziwnego i obrzydliwego, a Ethan kwituje to krótkim "No to widziałem już wszystko". Aha. Mimo to, fabuła jest ciekawa, a postacie dobrze rozpisane. Dla dociekliwych twórcy porozkładali w niektórych miejscach wskazówki, które pozwolą przed czasem domyślić się pewnych rzeczy związanych z późniejszymi rewelacjami. Nie powiem, cieszyłem się, kiedy coś, co wymyśliłem sobie ileś czasu wcześniej okazało się być prawdą. 

 

Oprawa audio wideo jest prześwietna. Deweloper poszedł w fotorealizm, co, biorąc pod uwagę, że całość można zaliczyć w vr, okazało się być strzałem w dziesiątkę. Tak ogromne przywiązanie do detali musiało oczywiście odbić się lekko na rozdzielczości i szczegółowości niektórych mniej ważnych tekstur, ale efekt końcowy i tak jest wprost zachwycający. Myślę, że jakikolwiek inny styl sprawiłby, że graczowi łatwiej byłoby odseparować się od wydarzeń na ekranie, przez co całość nie byłaby nawet w połowie tak straszna jak teraz. Animacja jest bardzo płynna i nie wiem czy kiedykolwiek zauważyłem zwolnienie, które by mi przeszkadzało.

Grafika grafiką, ale jak to jest udźwiękowione! Jakakolwiek muzyka pojawia się tak naprawdę tylko w chwilach zagrożenia życia, żeby podnieść nam trochę ciśnienie, a przez większą część rozgrywki spacerujemy otoczeni jedynie odgłosami własnych kroków, skrzypiących drzwi, bliżej nieokreślonych stuków i puków, szalejącej gdzieś w oddali burzy i,  na przykład, przechadzającego się korytarzem, szukającego nas Jacka Bakera. Efekt jest piorunujący! 

 

Resident Evil 7 to fantastyczne nowe rozdanie dla Capcomu. Nowy silnik i zmiana ujęcia kamery pozwoliły stworzyć coś nowego, co jednocześnie jest dokładnie takie, jak stare Residenty. Jestem zachwycony siódemką i nie mogę się doczekać, co pokażą dalej. W sieci wciąż słychać głosy malkontentów narzekających, że to nie to i gra w ogóle jest do bani. Nie wiem w co oni grali, jeśli w ogóle faktycznie grali, ale napewno nie w to samo co ja. 

Tagi:

Werdykt
Graliśmy na: PS4
  • + Grafika 'wciąga cię' w świat gry
  • + Świetne udźwiękowienie
  • + Nie za długa/nie za krótka
  • + Straszna
  • - Mało dodatkowej zawartości po ukończeniu gry (wizytówka starszych odsłon)
  • - Miejscami słabsze tekstury
  • - Drewniany główny bohater
Darek
Darek Mam nadzieję, że ósemka już się robi i, że remake dwójki będzie zrobiony podobnie jak to. Miazga. Zdecydowanie warta nawet premierowych pieniędzy!
Oceń recenzję
+ +11 -

Miesięcznik PSX Extreme