Gracze przez lata marzyli o pełnoprawnej kontynuacji Planescape Torment, jednak niezliczone pomysły, plany i marzenia nigdy nie zostały zrealizowane. Wszystko zmieniło się w 2012 roku, kiedy Brian Fargo szukając deweloperów do Wasteland 2 zwerbował Colina McComba do zespołu. Po zebraniu wielu doświadczonych deweloperów narodził się pomysł wskrzeszenia legendy. Twórcy jednak na początku stanęli przed ścianą – nie mogli nabyć praw do marki Planescape, nie pozostało więc nic innego jak kombinować. To właśnie z tego powodu zdecydowano się umiejscowić akcję w zupełnie nowym settingu, który jednocześnie czerpałby z pierwowzoru garściami. Po namyśle padło na świat wykreowany przez Montego Cooka – tytułowa Numenera okazała się zbawieniem, oferując idealne podłoże dla bardzo konkretnego i do bólu klasycznego RPG-a.

Historia niejednego oblicza

Opowieść w Torment: Tides of Numenera to bez wątpienia jeden z najmocniejszych punktów produkcji, który od początku nie pozwala odejść od telewizora. Wyobraźcie sobie Ziemię pełną mitycznych artefaktów rozsianych po okolicach, przerażających bestii żyjących nieopodal ludzi, najróżniejszej, pradawnej technologii i społeczeństwie zatrzymanym w rozwoju gdzieś w okolicach naszego średniowiecza. Nie jest to przypadek, bo Numenera wita nas wydarzeniami umiejscowionymi w przyszłości oddalonej o „zaledwie” miliard lat. Planeta kilkukrotnie dochodziła do swojego kresu, była niszczona przez kolejne kataklizmy, by teraz w swej dziewiątej odsłonie, nazwanej tutaj „Dziewiątym Światem”, opowiedzieć o pewnym odkrywcy – to on posiadł moc przenoszenia świadomości do innego, stworzonego przez siebie ciała. Na początku jego eksperymenty nie prezentowały oczekiwanych rezultatów, więc badacz bez problemu tworzył kolejne „zbiorniki” zdobywając potęgę. Dość prędko odkrył, że opuszczone ciało nabiera samoświadomości i zaczyna żyć – początkowo uczony traktował „narodzonych” jako swoje dzieci, jednak nie trwało długo. Okoliczni zaczęli go nazywać „Panem Wcieleń”, który oszukał śmierć i stał się nieśmiertelny. Ucieczka przed nieuniknionym zrodziła potężne stworzenie nazwane „Rozpaczą” – mityczna bestia postanowiła zniszczyć twórcę oraz jego potomków i właśnie w tym miejscu pojawia się gracz, który dosłownie spada z nieba, zalicza twarde lądowanie w mieście zostając „Ostatnim Porzuconym”.

Spotkanie na rynku w Torment: Tides of Numenera

Eksploracja tajemniczego miejsca

W tym momencie rozpoczyna się faktyczna rozgrywka i po szybkim pojedynku w formie tutoriala zostajemy sam na sam z wieloma pytaniami. Na początku twórcy stawiają przed graczem bardzo proste zadanie – musimy odnaleźć stwórcę, który ukrywa się przed mitycznym stworzeniem, a jednocześnie nie dać się zabić. Proste? Na papierze zawsze takie zadania nie prezentują się zbyt skomplikowanie, ale możecie mi wierzyć na słowo, że w tej 30-godzinnej historii będziecie wielokrotnie pozytywnie zaskoczeni. Torment: Tides of Numenera jest obładowany trudnymi, moralnymi i znaczącymi wyborami, które od samego początku wpływają na wydarzenia. Tutaj istotną rolę odgrywają tytułowe „Nurty”, które są przedstawione w grze jako niewidoczne dla oka, a wpływające na życie społeczności, moce. Te są reprezentowane przez pięć kolorów i każdy opisuje jedną z idei – czerwony (pasja, emocje, działanie, zapał), indygo (kompromis i ogólne dobro), złoto (dobroczynność, poświęcenie, empatia), srebrny (podziw dla władzy i pogoń za sławą) oraz niebieski (mądrość, oświecenie, mistycyzm). W konsekwencji podczas licznych dyskusji nieświadomie obieramy jedną ze ścieżek, co jest oczywiście zaprezentowane przez odpowiedni komunikat, a każda mała decyzja – a jest ich ogrom! – wpływa na otaczający świat i historię. Deweloperzy nie rzucają przynęt, nie pokazują „co jest dobre, a co złe” i z tego powodu zawsze trzeba mocno główkować chcąc nakierować swojego bohatera na jedną z postaw. A muszę zaznaczyć, że inXile Entertainment nie żartowało wspominając o „duchowym spadkobiercy” Tormenta, bo gra jest przeładowana tekstami. Na każdym kroku gadamy, dyskutujemy, wypytujemy, doradzamy, szukamy odpowiedzi i wiecie co? To jest genialne! Stara szkoła w najlepszym wydaniu, bo zagłębiając się w dialogi, poszukując informacji trafiamy na konkretne mięsko, które tworzy cały świat. Tutaj nic nie jest podane na tacy, a wszystko należy… Przeczytać.

RPG bez walki? Bywa i tak

Miałem okazję spotkać Colina McComba i Briana Fargo na prezentacji konsolowego wydania Torment: Tides of Numenera. Deweloperzy zarzekali się, że w ich produkcji najważniejsza będzie historia, walka będzie wyłącznie dodatkiem. Chcąc sprawdzić ich słowa zostałem bardzo pozytywnie zaskoczony, bo w tym tytule pojedynki zostały zepchnięte na drugi, a może nawet trzeci plan. Na początku wybieramy jedną z trzech klas  – Glewie są elitarnymi wojownikami Dziewiątego Świata, Szelmy to nieustraszeni odkrywcy przypominający łotrzyków, zaś Nano można nazwać magami czy czarnoksiężnikami. Podczas kreowania bohatera wybieramy jeszcze cechę przewodnią określającą osobowość i specjalizację prezentującą wybraną cechę, która dodaje protagoniście umiejętności.  

Jeśli już jednak dojdzie do pojedynku, zawsze trafiamy do zamkniętej lokacji, gdzie samo starcie odbywa się w systemie turowym. Na ekranie pojawia się informacja dotycząca kolejności tur, a każda z postaci może wykonać dwie czynności – ruch i akcję. Protagonista może oczywiście korzystać z najróżniejszych zdolności, potężnych enigmatów (magiczne przedmioty do wykorzystania), czy też broni i w zasadzie trudno tutaj szukać jakichkolwiek innowacji. Deweloperzy postawili na typowy system walki, który nie wyróżnia się z tłumu, ale jednocześnie oferuje wszystkie najlepsze elementy. Ciekawostką jest jednak bez wątpienia śmierć, która jest początkiem. Ostatni Porzucony po pokonaniu trafia do labiryntu własnego umysłu, gdzie może odetchnąć, zebrać tajemniczy przedmiot i ponownie zmierzyć się z niebezpieczeństwem. To ciekawy zabieg, bo ponownie trafia się okazja do otrzymania wielu cennych informacji o świecie przedstawionym, by lepiej zrozumieć wydarzenia. Dobrą informacją na pewno jest fakt, że gra nie należy do najłatwiejszych, jednak zaznaczam, że sprytni gracze przegadają każdego przeciwnika lub… Przemkną niezauważeni w cieniu.

Właśnie z tego powodu podczas rozgrywki jesteśmy nagradzani nie tylko za ubitych oponentów, ale przede wszystkim za dokonania i wykonane misje. Nie brakuje dodatkowych zadań, w których musimy pomagać okolicznym mieszkańcom i jestem pewien, że poznanie każdej historii wydłuży grę przynajmniej o kolejne 50 godzin. Tutaj ponownie zalewa śmiałków lawina tekstu, która jednak niesie ze sobą naprawdę interesujące wydarzenia. A wyjątkowym atutem pozycji jest możliwość wykonywania powierzonych opowieści na kilka sposobów – tutaj dosłownie każdy quest ma kilka rozwiązań i tylko od gracza zależy (lub też raczej jego pomysłowości) w jaki sposób rozwiąże postawiony przed nim problem.

Walka w Torment: Tides of Numenera

Kolejne wyjątkowe miejsce

Wszystkie ważne wydarzenia są prezentowane w grze jako „kryzys” – zdarzenia, w których pojawia się jakieś zagrożenie, czy też problem do rozwikłania, więc również walka jest określana tą nazwą. Trzeba jednak mieć świadomość, że w Numenerze pojedynki nie stanowią głównej osi rozgrywki, więc w trakcie opowieści często trzeba przekonać rywali do poddania, porozmawiać z nimi, zaoferować coś w zamian… Tutaj utonięcie w tonie dialogów, które potrafią rozwiązać wszystkie problemy, jest nieuniknione. Nie ukrywam, że taka zabawa potrafi wymęczyć, bo typowej akcji ze współczesnych RPG-ów nie znajdziecie za wiele. Dyskusje, ślamazarne ruchy przeciwników podczas kryzysów, spokojna muzyka… Przy nocnej sesji lepiej nie podchodźcie do konsoli bez dużego kubka kawy. To bardzo specyficzna, „niedzisiejsza” rozgrywka, bo trzeba mieć świadomość, że współczesne pozycje nauczyły nas akcji naszpikowanych wybuchami. Tutaj takich atrakcji nikt Wam nie zaserwuje.

Deweloperzy przygotowali jednak smakołyki. Każdy z herosów otrzymał indywidualne pule punktów prezentujące siłę, szybkość i intelekt, a wszystkie wykonywane akcje (uderzenie, przekonywanie podczas rozmów, rozwiązywanie zagadek) możemy „wzmocnić” za pomocą właśnie tych atrybutów. Inwestując przykładowo dwa punkty siły podczas zadawania ciosu mamy większą szansę (wszystko określane w procentach) na zadanie ciosu i jednocześnie nabicie bestii większego guza. Punkty nie regenerują się samoczynnie, a dopiero po odpoczynku gracz otrzymuje pełną pulę – z tego powodu nie możemy bez konsekwencji w każdym miejscu „iść na całość”, bo dość szybko zostaniemy sprowadzeni do parteru przez potężniejszych przeciwników. System sprawdza się na tyle, że zachęca do kombinowania i obierania odpowiedniej taktyki nawet przy tych z pozoru błahych rozmówkach.

W trakcie całej historii Ostatni Porzucony może natrafić na sześciu sprzymierzeńców (maksymalnie w zespole znajduje się czterech bohaterów), którzy chętnie pomogą mu rozwiązać niedogodności. Same postacie nie wyróżniają się specjalnie z tłumu i trudno tutaj znaleźć wybitne jednostki. jednak nawet w tym miejscu łatwo można dostrzec złożoność projektu, bo protagoniści się kłócą, chcą manipulować graczem i pokazują różne charakterki.

Numenera do odkrycia i załatania

Wspomniałem kilka akapitów wcześniej o intrygującej opowieści, ale musicie mieć świadomość, że wyjątkowość przygody była możliwa wyłącznie dzięki umiejscowieniu wydarzeń w takim a nie innym świecie. Numenerę z chęcią się odkrywa, bo tutaj na każdym kroku obserwujemy zderzenie dwóch, może nawet trzech światów – science-fiction poplątane z fantastyką i domieszką wspomnianego zacofania. Oprawa może nie wyróżnia się z tłumu i gra nie może równać się z najpiękniejszymi dziełami gatunku, to jednak wszystkie przygotowane z dbałością plansze wyglądają wprost fantastycznie. Niezależnie czy biegamy po Klifie Sagusa, czyli pierwszym mieście wzniesionym na skraju urwiska, przemykamy po niemal pozbawionej życia Dolinie Poległych Bohaterów, przemierzamy przepełniony bujną roślinnością Meil Avest, czy też wpadamy w żywy organizm nazwany Wykwitem – na każdym kroku miejscówki potrafią zachwycić swoją nietypowością. Jasne, w niektórych miejscach aż prosi się o dopracowanie „ząbków” czy też dopieszczenie niektórych kątów, jednak w gruncie rzeczy Torment: Tides of Numenera prezentuje swój unikalny charakter, który w dodatku jest dopełniony spokojną, niewynurzającą się ponad tło graficzne muzyką. Wspominając o udźwiękowieniu, na pewno muszę napomknąć o lokalizacji – czcionka została tym razem dobrze dobrana, a sam dubbing w wykonaniu między innymi Piotra Fronczewskiego, Aleksandry Szwed oraz Andrzeja Blumenfelda wypada naprawdę dobrze. Aktorzy wczuli się w swoje role, potrafią oddać emocje i można jedynie narzekać, że tak rzadko ich słychać. Większość dialogów otrzymujemy wyłącznie w formie tekstowej.

inXile Entertainment ma już doświadczenie we wprowadzeniu klasycznych RPG-ów na konsole i pod względem rozgrywki na padzie trudno zarzucić pozycji większe problemy. Przez pierwsze godziny może odrobinę przeszkadzać przemieszczanie się po ekwipunku czy wertowanie tekstu za pomocą analoga, ale w gruncie rzeczy gracze na PlayStation 4 i Xboksach One nie zostali w tym miejscu skrzywdzeni. Zaznaczam „w tym miejscu”, bo niestety, ale ekipie Fargo zabrakło czasu na dopracowanie gry. Największą bolączką są dla mnie zdecydowanie za długie ekrany wczytywania, które potrafią zepsuć nawet najlepszy moment – czekanie po 2-3 minuty na rozgrywkę boli… A w dodatku tytuł nawet na PlayStation 4 Pro boryka się ze sporymi spadkami animacji, kilkukrotnie gra się zwiesiła (nawet podczas loadingów), napotkałem również problem z zamarzaniem się „dymka” z informacją, niektórzy NPC chcieli mnie słuchać dopiero po wczytaniu stanu rozgrywki, a pod koniec warto często korzystać z opcji „szybkiego zapisu”, bo produkcji zdarza się nie słuchać kontrolera. Zdecydowanie twórcy nie powinni teraz myśleć nad kolejnym wskrzeszaniem trupów, a przysiąść i zoptymalizować tytuł na konsolach.

Torment: Tides of Numenera odpowiada na wiele trudnych pytań

Bohater w Torment: Tides of Numenera po śmierci trafia do bardzo dziwnego miejsca

Pozytywny powrót do wielogodzinnego czytania

Torment: Tides of Numenera wyróżnia się z tłumu dzisiejszych gier. Twórcy nie kłamali, zapowiadając duchowego spadkobiercę Planescape Torment, bo w grze – poczynając od samego bohatera – pojawia się wiele nawiązań do legendy. inXile Entertainment pokazuje jednocześnie, że w dzisiejszych czasach jest miejsce dla takiej rozgrywki. Spokojnej, przemyślanej, z piekielnymi szczegółami i ciekawą opowieścią. Właśnie z tego powodu boli niedopilnowanie projektu, który wymknął się spod kontroli i na ostatniej prostej nawala. Tutaj patch powinien zadebiutować przynajmniej dwa tygodnie przed premierą, co oznaczałoby, że autorzy faktycznie zakończyli prace nad tytułem. Tak się niestety nie stało, więc nawet najciekawsza przygoda w najbardziej intrygującym uniwersum potrafi mocno wkurzyć. Mamy mały diamencik ze sporą skazą.