SKLEP
Ojciec-Gracz 15.01.2017
Rise of the tomb raider recenzja
275V

Rise of the tomb raider recenzja

 

Pierwszy bliski kontakt z Larą przeżyłem w 1998 roku na playstation kiedy to dane mi było przejść pierwszą część. Dziś po 19 latach przeszedłem siedemnastą część przygód lary (źródło wikipedia). Bardzo dobrze pamiętam mocny reboot z 2013 r., który „wzorował się bardzo mocno na serii Uncharted, która to wzorowała się na Tomb Raiderze, który z kolei wzorował się na serii filmów z Indianą Jonesem, który był z kolei inspiracją dla Uncharted. Ok… wyjaśnienia mamy za sobą tak więc…jaki jest ten siedemnasty Tomb Raider?

Rise of the Tomb Raider
  • Platformy:  PS4   XONE   PC   X360 
  • Data premiery - Polska: 13.11.2015
  • Pełna
  • od lat 18 wulgarny język przemoc

Jeśli graliście w TR2013 poczujecie się znów jak w domu. Sequel został przygotowany wedle powszechnej zasady sequeli – więcej wszystkiego.

Historię rozpoczyna mocne tąpnięcie dosłownie i w przenośni. Sekwencja rozpoczynająca grę miała pokazać potęgę grafiki i po części się to udało. Dlaczego po części? A no dlatego, że przy całych tych wodotryskach graficznych Lara dalej porusza się mocno nienaturalnie. Animacja podczas zmiany pozy się rwie a małpie skoki wywołują raczej salwę śmiechu. No cóż to tylko gra i trzeba przymknąć na to jak i na wiele innych nagięć, oko.

Podstawą gry jest eksploracja i czyszczenie mapy ze najdziek i grobowców. Pierwsza połowa gry wypada wyśmienicie i czuć nawet oddech prehistorycznego pierwszego Jeźdźca Grobowców. Eksploracja sprawia radość a odpowiedni komunikat na ekranie informuje nas, że jesteśmy blisko opcjonalnego grobowca. Cały teren jest bogaty w atrakcje i jest on większy od tego z TR2013. I jak to zwykle bywa z grą, która ma zaimplementowany rozwój postaci, do niektórych lokacji dotrzemy dopiero po wskoczeniu postaci na wyższy level i odblokowaniu odpowiedniej umiejętności. W praktyce sprowadza się to do tego, że lepiej zostawić sobie opcjonalne grobowce po zaliczeniu fabuły bo wzorem poprzednika po napisach końcowych jest możliwość dokończenia gry na 100 procent.

Sam crafting dzieje się praktycznie automatycznie ale lepsze bronie zdobędziemy tylko jeśli liżemy ściany i znajdujemy poukrywane części do tychże. Gra w ten sposób informuje gracza, że bez zajrzenia w każdy kąt nie wymaksujemy swojej postaci i całej gry. Lizanie ścian ułatwia zmysł detektywa, który działa tak jak w Batmanie czy Wiedźminie. Wciskając gajgę na padzie podświetlają się nam istotne przedmioty a nawet wrogowie i zwierzęta. Ukłon w stronę casuali – jak najbardziej. Zmysł detektywa ściśle powiązany jest ze zbieraniem przedmiotów do rozwijania ekwipunku. Przez to właśnie chodzimy jak idioci wciskając co chwila wspomnianą gajgę aby podświetliły się wszystkie istotne śmieci. W tym miejscu gra przygodowa zmienia się w symulator złomiarza co strasznie denerwuje. Po prostu grając nie można pozostawić żadnego elementu bo wiedz, że przyda się w przyszłości. Crafting sprowadza się więc do symulatora złomiarza i ulepszania broni, ekwipunku i produkcji na przykład zatrutych strzał. Zatrute strzały to ciekawa rzecz ponieważ działa zupełnie tak jak w serii Assassins Creed – ogłupia wroga, który atakuje swoich towarzyszy. Praktycznie całą grę można przejść używając łuku co się chwali. Ale nie jest tak słodko bo są też sekwencje, które wymuszają na nas użycie cięższego kalibru. Czy strzelanie tutaj jest więcej? To zależy od tego jak gramy, oprócz wspomnianych wymuszonych sekwencji strzelanych nic nie stoi na przeszkodzie aby wykonywać stealth kill z krzaków jak w AC. Na plus zasługuje to, że w całej grze na palcach jednej ręki można policzyć sekwencje QTE, których jest na tyle mało, że nie drażnią.

Pierwsze co rzuca się w oczy to dość duży skok graficzny w porównaniu z trzynastą częścią. Postać Lary, otoczenie, efekty świetlne mogą zachwycić. Wszelkie lokacje zachwycają poziomem detali i designem. Jest na czym oko zawiesić. Z drugiej strony ciągle jest szaroburo ponieważ akcja dzieje się zimową porą. To ta wszechobecna szarzyzna sprawiła, że grało mi się nieco gorzej niż na przykład w Uncharted.

Rise of the tomb raider nie jest do końca dobrą i nie jest do końca złą grą. Nie ma w tej grze nic co stawiałoby ją w gronie wybitnych produkcji. Wręcz można powiedzieć, że to bezpieczna kontynuacja stawiająca na sprawdzone rozwiązania z 2013 roku. Mało tego, zauważyłem wiele istotnych powiązań z Uncharted, żeby nie być gołosłownym przytoczę tutaj tylko finałową walkę z TR, która moim zdaniem jest jednym z etapów Uncharted. Z resztą jednym z głównych zarzutów pod adresem rebootu jest to, że mocna inspiracja Uncharted zmieniła tą grę na gorsze i pozbawiła klimatu. Dla mnie jakiś klimat jest i dysonans ludonarracyjny w postaci zabijania w różnoraki sposób setek wrogów mi nie przeszkadza. Odniosłem nawet wrażenie po dłuższym obcowaniu z grą, że likwiduje mi się wrogów znacznie przyjemniej niż w jedynce.

Reasumując jeśli nie podobała się Tobie ilość zabitych wrogów w części pierwszej to tutaj również wyjdziesz zniesmaczony, ale w ogólnym rozrachunku eksploracja opcjonalnych grobowców jakoś rekompensuje ten stos trupów.

Tagi: ojciec-gracz recenzja rise of the tomb raider

Werdykt
Graliśmy na: PC
  • + + grafika
  • + + opcjonalne grobowce
  • + + crafting
  • + + level design
  • - - średnia historia
  • - - lara złomiarz
Ojciec-Gracz
Ojciec-Gracz Zachowawczy sequel, który nie wgniecie was w fotel ale sprawi dużo frajdy z grania. Jeśli coś was drażniło w 2013 r. tutaj będzie drażnić was również.
Oceń recenzję
+ +10 -

Miesięcznik PSX Extreme