Sword Art Online: Hollow Realization - recenzja gry

Sword Art Online: Hollow Realization - recenzja gry

Igor Chrzanowski | 15.12.2016, 22:03

Sword Art Online jest świetnym przykładem tego, że nawet zwykły blog z „jakimiś tam” opowiadankami, może skrywać w sobie potencjał na gigantyczną markę, którą pokocha miliony ludzi na całym świecie! Z serii SAO mamy już novelki, anime, mangę, nadchodzący film oraz oczywiście gry. I najnowszej z nich przyjrzymy się w tej recenzji.

Jako wielki fan cyklu zapoczątkowanego przez Reki Kawaharę muszę przyznać, że z wielkimi wypiekami na twarzy czekałem na Sword Art Online: Hollow Realization, które okazuje się być naprawdę bardzo dobre i o kilka klas lepsze od poprzedniczek.

Dalsza część tekstu pod wideo

Najnowsze przygody Kirito i spółki toczą się tuż po wydarzeniach z SAO: Hollow Fragment i Lost Song, stanowiąc trzecią odsłonę osobnego uniwersum, które co prawda bazuje na novelkach i anime, lecz opowiada zupełnie nową, niezwiązaną z głównym kanonem, historię. Tym razem po dwóch koszmarach trafiamy do Sword Art: Origin, które jest niemalże od zera przebudowanym Sword Art Online. Tutaj zamiast po Aincrad błąkamy się po Ainground, które zostało pozbawione piętrowej budowy zamku na rzecz otwartych, jednopoziomowych przestrzeni. Pomimo złych wspomnień z grami VR wszyscy bohaterowie postanowili jednak spróbować przeżyć to jeszcze raz i tym razem czerpać maksimum przyjemności z zabawy.

Zapowiada się zatem sielska przygoda bez większych dramatów i strachu – jednym słowem relaks. Jednakże jest do tego wszystkiego małe „ale”, na którym to opiera się cała oś fabularna Hollow Realization. Lecz zanim się w nią zagłębimy, na samym początku musimy jednak stworzyć sobie postać, nieprawdaż? Do dyspozycji oddano nam całkiem rozbudowany edytor postaci, z którego świadomie jednak nie skorzystałem. Dlaczego? Przez całą grę i tak wszyscy będą do nas wołać Kirito, dlatego też jak dla mnie, przynajmniej za pierwszym podejściem, najlepiej jest grać domyślnym wyglądem Czarnego Szermierza. Po krótkim wprowadzeniu prezentującym podstawy systemu walki, autorzy raczą nas scenami znanymi ze zwiastunów. Bohater widzi tajemniczą dziewczynkę, dostaje w tej samej chwili wiadomość od nieznajomego o treści „Znów jestem w Aincrad” i zabawa zaczyna się rozkręcać.

Deweloperzy postanowili dawkować nam całą intrygę i emocje dosyć powoli, przez co jakieś 10-15 pierwszych godzin stało się zwyczajnym samouczkiem i bardzo niezrozumiałym, lecz zarazem wciągającym prologiem do fabuły. Dowiadujemy się w nim, że owa dziewczynka podobnie jak Yui i Strea jest NPC-em, lecz zupełnie pozbawionym jakichkolwiek statystyk, które przecież tworzą każdą taką postać. Bohaterowie myślą zatem, że skoro są w becie SA:O, to na pewno jakiś błąd, jednakże nawet niejaka Seven (znana z Lost Song) opiekująca się produkcją nie wie dlaczego taki ktoś pojawił się w tym świecie. Nie mniej jednak nasi dobroduszni herosi zdecydowali, że nadadzą jej imię i się nią zaopiekują aż do wyjaśnienia sprawy. Tak zatem poznajemy Premiere, która jest tak naprawdę najważniejszą osobą w całej grze!

Premiere oferuje początkowo jednego questa na pójście za miasto, zwalczenie paru mobków i powrót, za co daje każdemu 1 Col (waluty), co jest w sumie bardzo dziwne. Niestety taka sytuacja powtarza się w nieskończoność, dlatego naszym zadaniem jest popchnąć jej questa do przodu. Jak to zrobić? A no nikt nie ma pojęcia, więc po prostu eksplorujemy świat, aż coś się wydarzy. Z czasem jednak zauważamy, że nasza „enpecka” zaczyna nabierać świadomości, charakteru i inteligencji. O ile na początku każda jej wypowiedź kończyła się co najwyżej na „...” i „tak”, to w dalszych etapach zaczyna z nami rozmawiać jak prawdziwy człowiek. Dopiero w drugim akcie okazuje się o co tak naprawdę chodzi z tymi wszystkimi problemami.

Pamiętacie, że Sword Art Online było grą śmierci, co nie? No to tutaj jest podobnie, z tą różnicą, że zamiast graczy bezpowrotnie umierają zabici NPC i są zastępowani nowymi. I nie byłoby w tym nic szczególnego, gdyby nie to, że w Origin enpece są jak ludzie. Mają pamięć, rodziny, charaktery, przeszłość, marzenia, cele i tak dalej. Sprawia to, że o naszą kochaną Premiere troszczymy się jeszcze bardziej i mamy jeszcze więcej determinacji, aby rozwiązać jej tajemnicę. No i jaki ma z tym związek wiadomość o Aincrad? Historia mimo że stosunkowo prosta, jest szalenie wciągająca, tajemnicza i nie raz sprawiła, że po odejściu od konsoli przez cały dzień zastanawiałem się co będzie dalej.

Jeśli zaś chodzi o rozgrywkę to Hollow Realization jest swoistym miksem Hollow Fragment oraz Lost Song – jeśli te dwie pozycje miałyby dziecko, bez wątpienia byłoby nim HR. Dzieło studia Aquria można opisać jako japońskie RPG akcji, które elementy taktyki bierze z HF, a bardzo dynamiczny system walki z LS. W przeciwieństwie do poprzedników tym razem Kirito towarzyszy nie jeden, a aż troje przyjaciół naraz, którzy aktywnie pomagają bohaterowi w walce. Mechanika starć jest z pozoru prosta, lecz wraz z jej głębszym poznaniem przekonujemy się, że ma w sobie dużo głębi i złożoności.

Całość polega bowiem na operowaniu jednym przyciskiem ataku, licznymi sword skillami, buffami oraz unikami. Do dyspozycji gracza oddano kilka rodzajów broni, które bardzo wpływają na rozgrywkę nie tylko ze względu na drobne różnice w wyprowadzaniu ciosów, ale przede wszystkim na przypisane do nich umiejętności. Jak w każdym RPG rozwój postaci polega na podnoszeniu swoich statystyk i nauki nowych ruchów. Tutaj jest podobnie, lecz zostało do rozdzielone na dwie, a nawet trzy ścieżki. Za zdobycie nowego poziomu otrzymujemy kilka tak zwanych „skill points”, które służą do nauki nowych buffów, czarów i ataków. Jednakże, aby móc je odblokować, musimy najpierw wbić odpowiedni poziom danej broni, do której przypisane są owe ruchy.

Jak to działa? Każda kategoria oręża ma swój poziom mistrzostwa, który rośnie wraz z tym, jak go używamy – maksymalna ranga dla wszystkich z osobna wynosi 1 000 punktów. Im większy mamy postęp, tym lepsze skille i czary nam się odblokowują. W pewnym momencie uaktywnia się także opcja wybrania, tak jakby, klasy dla naszej postaci. Są to po prostu takie duże umiejętności z własnym drzewkiem rozwoju. Są zatem takie klasy jak Tank, Healer, Buffer, Attacker i Scout. Gdy takowy aktywujemy, również wbijamy mu poziom mistrzowski, którego rozwój nalicza się tak samo jak w poprzednim przypadku. Oczywiście możemy się pomiędzy nimi dowolnie przenosić, jeśli tylko mamy je odblokowane. Ja najpierw byłem Bufferem, następnie Healerem, aż w końcu przesiadłem się na Attackera.

Za wyprowadzanie podstawowego combo odpowiada kwadrat zaś trójkąt i kółko są przyciskami, do których możemy przypisać po 4 zdolności – każda z nich zjada pewną ilość punktów z paska SP (stamina). Domyślnie zielony guziczek odpowiada za skille bojowe, zaś czerwony za parowanie i inne kwestie obronne. Jednakże gra pozwala nam na najróżniejsze kombinacje. Dodatkowo prawą stroną touch pada otwieramy siatkę, w której umieszczany co tylko zechcemy – przedmioty, ataki, czary, odzywki i gesty. No i aby jeszcze tego było mało, pod L1 otwieramy kolejne okienka prezentujące alternatywne zastosowanie do strzałek i przycisków z figurami – są tam wszelakie komendy dla naszych towarzyszy takie jak słynne switch, atak, unik, taunt, leczenie i tym podobne. Wszystko co wyżej opisałem definiujemy sobie w menu w zakładce Set Pallete.

Jak zatem można zastosować to wszystko w praktyce? Gdy napadniemy na jakiegoś przeciwnika aktywujemy sekwencję walki. Naparzając podstawowym atakiem nabijamy mnożnik obrażeń jakie mu zadajemy, następnie gdy dana wartość nas zadowoli aktywujemy sword skilla, robiąc na przykład obrót lewą gałką i wciskając trójkąt, wtedy Kirito uruchomi animację ataku. Prawie każdy cios potworów da się zablokować parowaniem (te mocniejsze wymagają specjalnego czaru) – jeśli się uda, ogłuszymy wroga, jeśli nie, możemy zrobić szybki unik w bok.

Rozkazując partnerom wykonać serię ich umiejętności możemy w odpowiednim momencie wesprzeć ich swoim, aktywując specjalne combo wzmacniające obrażenia. Do tego rzucamy buffy, leczymy się, podnosimy poległych towarzyszy i prosimy o switcha. Możliwości taktycznych są dosłownie setki, a system walki pomimo stosunkowo wysokiej złożoności jest intuicyjny i szalenie satysfakcjonujący. Jedyne na co można narzekać, to właśnie znane z serii przejścia (switch). W poprzednich odsłonach działały one tak, że po wypowiedzeniu tego hasła na cel potwora zamienialiśmy się z towarzyszem miejscami dowolną ilość razy. Stwarzało to świetne możliwości współpracy, gdzie jak jedna postać miała mało życia, wskakiwała druga i na odwrót. Tutaj to mocno zepsuto. Dlaczego? Gdy akurat Kirito jest celem switch zadziała, ale gdy na przykład monstrum atakuje powiedzmy Asunę, a ta ma mało HP i intuicyjnie chcemy się z nią zamienić to się nie da. Nie bo nie i tyle.

W całej grze przemierzymy aż sześć różnorodnych regionów reprezentujących między innymi lasy, pustynię oraz jeziora. Cały świat został zaprojektowany tak, abyśmy nie mogli się w nim nudzić, a nawet po przegraniu setek godzin byli wstanie wrócić do pierwszej lokacji i znaleźć w niej spore wyzwanie. Po pierwsze wszystkie „kontynenty” podzielono na mniejsze „pokoje” o nieco korytarzowej, aczkolwiek o wiele bardziej otwartej strukturze niż w Hollow Fragment. W każdym takim sektorze znajdziemy porozrzucane po ziemi drobne składniki do zbierania, które odnawiają się za każdym ponownym wejściem, do tego są też skrzynie brązowe, niebieskie i czerwone.

Pierwsze z nich są jednorazowe i mają w sobie jakiś słaby bądź średni przedmiot, dwie pozostałe są odnawialne tak jak składniki z ziemi, z tą różnicą, że aby je otworzyć trzeba pokonać kilku silnych przeciwników bądź jednego dużego bossa. Dodatkowo na mapce ustawione zostały natychmiastowe misje, które aktywują się po wejściu w krąg – ich też są trzy rodzaje. Zielone polegają na zabiciu kilku stworków, za co dostajemy doświadczenie i minerały, niebieskie są takie same lecz powiązane z fabułą, a czerwone zwane są „event questami” i stawiają przed nami skurczybyka na ponad 100 poziomie! I nie, nie możecie być turbo kozakami i podejść do nich na 1 levelu, bo i tak nie zadacie im nawet 1 pkt obrażeń.

Sam bestiariusz jest dosyć bogaty. Na naszej drodze staną nam szerszenie, żółwie, kraby, zmutowane rosiczki, dziwne galaretki z trucizną, nieco fantastyczne wersje bizonów, szkieletory, latające oczy, enty, smoki, golemy i wiele, wiele innych bardzo ciekawych stworzeń. Niestety z jednej strony jest ich całkiem sporo, z drugiej zaś podczas podróży często będą nam się one powtarzać w różnych wariacjach. Na początku spotkasz enta o nazwie „Wild Tree” innym razem różowego enta o nazwie „Evil Tree”. Unikalne są tylko tak zwane Named Monster i HNM. Każdy z nich ma oczywiście swoje właściwości, formy ataków, strategie i słabości – są to jednak zazwyczaj niesamowicie potężne i wielkie wersje normalnych potworów. Najciężej walczyło mi się ze szkieletorami, które posiadają taka broń jak gracze i przeprowadzają szybkie ataki niczym bossowie z Dark Souls. Jeśli wpadniecie w ich serię możecie stracić trochę nerwów i życia – najlepszą metodą na nich jest parowanie i kontratakowanie.

Poziomu trudności samej gry nie da się jednoznacznie określić. Na początku jeśli chcemy zrobić sprint przez fabułę, nie ma w tym żadnej przeszkody, albowiem rywale stawiani przed nami na ścieżce do poznania tajemnicy Premiere są po prostu śmiesznie łatwi. Do tego ułatwia to wszystko system walki. Czasem zdarzyło mi się zginąć, ale to raczej z głupoty i chęci „przyjęcia na klatę” zbyt dużej liczby wrogów naraz. Ponadto jeśli spędzicie jakieś 2-3 godziny na grindzie jak ja, to starczy wam to na dobre kilkadziesiąt godzin. Z drugiej strony są przecież NM i HNM oraz wspomniane przeze mnie „event questy”, które stanowią ostateczny test naszych umiejętności zdobytych podczas zabawy.

Oczywiście jak na imitację MMO przystało po drodze zbierzemy setki, a nawet tysiące questów pobocznych. I naprawdę tu z tymi liczbami nie przesadzam. W lokalnym mieście stoją dwie tablice ogłoszeń (z taką samą zawartością), z których to zbieramy jak leci zadanka podzielone na dwie kategorie – zabij i przynieś. Gdy w pewnym momencie zacząłem je masowo kolekcjonować i olałem ich wykonanie, pozostawiając sobie tę przyjemność na fazę post-fabularną, zdałem sobie sprawę, że moja lista przekroczyła już „entą” setkę. A aby tego było mało, dodatkowe misje zlecają nam postacie NPC z kategorii NPC i NPC z kategorii udawanych graczy – tak, wiem, to brzmi dziwnie. Samo „Miasto Początku” jest dość przytulnym miejscem, gdzie można się fajnie zrelaksować. Gdy chcemy odpocząć od ciągłej walki, możemy zabrać kogoś na randkę i wspólnie posiedzieć w parku, w kawiarni, nad wodą bądź pójść i kupić sobie coś fajnego do jedzenia. Miasto podzielono na ulicę handlową, park, mały sektor rozrywki i bramę teleportacyjną.

Bardzo fajną zawartością dla największych fanów serii będzie zacieśnianie więzi pomiędzy postaciami a Kirito. Wiecie, czasem pojawią się małe eventy pokroju „pójdź z Yui na spacer”, „pogadaj z Kleinem”bądź „spędź dzień z Asuną”. Gdy aktywujemy taką małą misję, przetoczymy się przez tryliardy dialogów o niczym, które wprowadzają taki sielski klimat przyjacielskich pogawędek o kwiatkach, przeszłości, wyzwaniach, żartach, obiadkach, duperelach i innych bzdetach. Jako, że jestem takim małym psychofanem uniwersum, to z wielką radością oddawałem się takim rozmówkom. Dla tych, którzy lubią jednak bardziej intymne spotkania i będą chcieli bawić się w randkowanie, na przykład, z Asuną, będą również bardzo zadowoleni. Dlaczego? A no gdy osiągniemy już wysoki poziom zażyłości z daną postacią możemy z nią chodzić na spacerki, kupować sobie soczek pomarańczowy i oddawać się romantycznym rozmowom na ławce przed jeziorkiem. Dalej mamy możliwość trzymania się za ręce, a nawet noszenia bohaterki na rękach. Ostatnim stopniem jest zaproszenie swojej wybraki do pokoju Kirito w karczmie i plotkowanie z nią leżąc na łóżku wpatrzeni sobie w oczy. Dla miłośników takich rzeczy istny raj.

Istotny jest również system ulepszania posiadanych rzeczy, co możemy robić u jednego z kilkunastu kowali rozsianych po całym świecie gry. Każdy z nich ma inne umiejętności, które wpływają na to jak ulepszą bądź przetransformują nasze rzeczy oraz na procent szans powodzenia tego procesu. Im więcej korzystamy z usług danego kowala, tym lepszy staje się w swoim fachu. Najbardziej polecam od połowy drugiego aktu chodzić do budki Lizbeth na ulicy targowej. Jak się mogliście spodziewać do upgrade'owania naszego ekwipunku potrzebne są odpowiednie materiały, które to możemy znaleźć tylko podczas eksploracji świata - nie liczcie więc na łatwiznę. Z początku wymagany jest tylko jeden składnik, potem zaś kolejny rzadszy, jeszcze bardziej rzadki i w końcu takie, które naprawdę ciężko upolować.

Po przejściu pierwszego aktu opowieści odblokowuje nam się tryb wieloosobowy, który urozmaici zabawę tym, którzy znudzili się żmudnym grindowaniem w celu wymaksowania swoich statystyk. W multi możemy stworzyć czteroosobowy pokój bądź do takowego dołączyć. Każdy z graczy wybiera sobie jednego przyjaciela spośród NPC – tworzy się w ten sposób aż 8 osobowy zespół eksploracyjny. Polecam jednakże tylko tym, którzy to naprawdę lubią, albo mają fajną ekipę, bo na pokojach publicznych inni ludzie biegną jak powaleni przed siebie i zostawiają wolniejsze osoby w tyle mając w głębokim poważaniu, co się z nimi dzieje. A trzeba wiedzieć, że zbieramy exp tylko za własnoręcznie zabitych wrogów, więc w takich warunkach ciężko się expi. Gdy sami tworzymy sobie sesję on-line możemy ustawić preferencje graczy, poziom trudności na zwykły, powyżej 50 oraz 70 poziomu doświadczenia postaci.

Jeśli zaś chodzi o kwestie czysto techniczne, to mogę uznać, że gra chodzi naprawdę sprawnie. Czasami zdarzają się okazjonalne dropy animacji, ale poza tym wszystko działa płynnie. Jak w większości niskobudżetowych jRPG zdarzają się błędy z przenikaniem się postaci, obiektów, a nawet durnoty pokroju tego, że Kirito może usiąść sobie w zamkniętej skrzyni. Trochę zasmuciło mnie to, ze widok FPP, który tak polubiłem w „jedynce”, tu jest obecny tylko w mieście.

W innych kwestiach widać ogromny postęp deweloperów i to, że platformą domyślną produkcji nie była Vita, a solidne PS4. Grafika jest o niebo ładniejsza, bogatsza w detale, a tereny do zwiedzania nie są już suchą teksturą ziemi. Rosną na niej kwiatki, trawa, są kamyczki, konary i inne duperele. Wszystko to pięknieje zwłaszcza w nocy! Muzyka zaś jest na bardzo wysokim poziomie. Melodyjka w miejscach takich jak park czy sektor rozrywki jest bardzo kojąca i nastraja pozytywnie, w chwilach grozy muzyka dodaje adrenaliny do całej akcji, a podczas eksploracji świata każdy region ma swój motyw przewodni. Dobrano je dobrze do tego stopnia, że nawet gdy w ramach eksperymentu zamykałem oczy, czułem klimat jaki reprezentuje dana lokacja.

Z bonusowych rzeczy warto wspomnieć, że jeśli macie zapis rozgrywki z Hollow Fragment, możecie wgrać go za pośrednictwem serwerów (łatwy proces) do Hollow Realization i otrzymać za to różne nagrody. No i co najważniejsze... jest troszkę fan-serwisu.

Generalnie rzecz biorąc najnowsze Sword Art Online jest dużo bardziej przystępne dla nowych graczy, którzy niekoniecznie muszą znać poprzednie odsłony, bo gra i tak im je dokładnie objaśnia. To także genialna gra akcji z fantastycznym systemem walki i bardzo tajemniczą osią fabularną, która nie pozwala o sobie zapomnieć. Jednakże to wciąż tytuł skierowany przede wszystkim do zagorzałych fanów serii, którzy na pamięć znają legendy Aincrad, historię ALFheimu, wiedzą kim są Klein, Strea i Yuuki. To właśnie te osoby będą czerpać nieopisaną radość z takich pierdółek jak romantyczne rozmowy z Asuną, droczenie się z Leafą, rywalizacja z Sinon, a nawet rodzicielski spacerek z Yui.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Sword Art Online: Hollow Realization

Atuty

  • System walki
  • Intrygująca fabuła
  • Muzyka
  • Spory postęp względem poprzednich odsłon serii
  • Tysiące zadań pobocznych
  • Aktywności towarzyskie

Wady

  • Sporo typowo budżetowych błędów
  • Multiplayer mógłby być inaczej skonstruowany
  • Bardzo powtarzalne zadania poboczne
  • System przejść (switch)

Sword Art Online: Hollow Realization to pozycja obowiązkowa dla każdego fana SAO, który do mojej oceny spokojnie może dodać sobie 1 punkcik. Tytuł spodoba się także miłośnikom szybkich gier akcji, którzy lubią spędzać na zabawie setki godzin!
Graliśmy na: PS4

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper