SKLEP
akolita 23.08.2016
"Wojna to nic przyjemnego"
231V

"Wojna to nic przyjemnego"

Ach, siły zbrojne Stanów Zjednoczonych... Samozwańcza światowa policja, zawsze gotowa destabilizować demokratyzować przypadkowe państwa i/lub całe regiony, podprowadzając ropę naftową, szukając wyimaginowanej broni masowego rażenia czy też ścigając terrorystów, jednocześnie pomagając wolnościowym bojownikom (tytuły przechodnie). Tak to wszystko wygląda z perspektywy dowództwa, ktoś jednak musi się na wrażym terenie znaleźć, by te rozkazy wykonać - i właśnie ta rola przypada nam w Full Spectrum Warrior.

Full Spectrum Warrior
  • Platformy:  PC   PS2   XBOX 
  • Data premiery - Polska: 28.09.2004
  • Napisy
  • od lat 16 wulgarny język przemoc

Całość rozpoczyna się jak większość fikcji politycznych napisanych w pierwszej dekadzie XXI wieku. Ot, w fikcyjnym państwie Biedastanie do władzy dorwał się człowiek o dobrym sercu, który postanowił ugościć bojowników o wolność terrorystów, w międzyczasie wzbogacając panoramę kraju o masowe groby, które zapełnili przedstawiciele mniej szczęśliwych grup etnicznych. Widocznie do tego ludobójstwa nie chciał kupić amerykańskiej broni, ponieważ żołnierze USA i ONZ wkraczają, by odsunąć go od władzy. Wyposażeni w te informacje lądujemy w stolicy Biedastanu, gdzie jedyne czego jest pod dostatkiem to piach, minarety i ludzkie cierpienie. Wszystko to jest zapewne adaptacją jednego z fikcyjnych scenariuszy sztabowych, więc na odloty w stylu Battlefielda czy CoDa nie ma co liczyć. Jest tu bowiem realistyczne, monotonne i, między nami mówiąc, momentami nudno. Ale nie uprzedzajmy faktów.

"Wojna to zbyt poważna sprawa, aby powierzyć ją wojskowym."

Po przejściu szkolenia gra ładuje nas w buty drużyny* Charlie 90, która wraz z resztą oddziałów znajduje się na miejscu konfliktu w dniu pierwszym. I to właśnie z perspektywy amerykańskiego piechocińca przyjdzie nam oglądać początek inwazji, nie spodziewajcie się więc jakiegoś wielkiego zróżnicowania wykonywanych czynności... Prawdę mówiąc to bardziej na miejscu byłoby napisać "jakiegokolwiek zróżnicowania", bo prawie cała gra to sekwencja "osłona" -> "oflankowanie ewentualnego przeciwnika" -> ostrzelanie wszystkiego, oprócz niego" -> "trafienie (w końcu!)" -> "następna osłona". Domyślam się, że tak właśnie wygląda prawdziwy konflikt zbrojny i nie ma tu miejsce na wesołe hopsanie po okolicy przetykane rozdawaniem ołowiu. Jednak z tym realizmem jeszcze będę się za chwilę rozliczał - na razie jednak wróćmy do naszej drużyny, bo nie napisałem, jak wygląda jej organizacja.

Ta jest podzielona na dwa zespoły (chyba zespoły*), Alpha i Bravo, każdy składający się z czwórki żołnierzy. Gra próbuje nam wmówić, że bardzo ważnym jest ich podział na role. Niestety niezbyt to czuć - ot, sprowadza się to do tego, że jak padnie nam dowódzca dowóddza dowódca , stracimy dostęp do GPSu; jak padnie grenadier, nie będziemy mogli używać granatnika podwieszanego; jak padnie eRKaeMista, to będziemy mieć szansę kogoś trafić; jak padnie gość z M4, to nic się nie zmieni, bo i tak nic nie robi. Jeśli do takiego rannego dotrzemy w odpowiednim czasie (a w zdecydowanej większości przypadków tak będzie), to zamiast wizyty w kostnicy cały ambaras skończy się na dostarczeniu nieprzytomnego do Casevac (casuality evacuation), gdzie zostanie on poklepany po policzku, po czym wróci do boju.

Czemu w akapicie o żołnierzach przeszedłem od razu do sytuacji zagrożenia życia? Ano, bo tyle da się o nich powiedzieć. Full Spectrum Warrior na początku chce nam wmówić, że mają oni jakieś osobowości, przedstawiając ich jako ludzi różnych religii, poglądów i grup etnicznych. Zupełnie jak Ubisoft. Wszystko jednak na tym się kończy, bo choć żołdacy mają spersonalizowane odzywki zarówno w trakcie walki, jak i cutscenek, to całość wionie straszną sztampą.

*Jako uosobienie wszystkiego, co złe z pokoleniem millenialsów, nie znam dobrze jednostek organizacyjnych wojska i choć konsultuję się na bieżąco z NATOwskim opisem struktur, mogą być błędy. Wszyscy kombatanci mogą oczywiście załamywać ręce w komentarzach, zawsze to lepsze niż "fajertim Czarli Najnti"

"Wojny nie wyrządzają krzywdy nikomu poza tymi, którzy zginęli."

Nie dla fabuły jednak sięga się po FSW, a dla symulacji walki. Symulacji oddanej bardzo wiernie i jednocześnie trochę zbyt podręcznikowo. O co chodzi? Już tłumaczę. Gra chełpi się realistycznym ukazaniem sposobu prowadzenia walk w mieście - i pewnie tak jest, w końcu nie jestem ekspertem. Poruszanie się od osłony do osłony szybko wchodzi w krew - podobnie jak ostrożne skanowanie okolicy w poszukiwaniu wrogów, by następnie przygwoździć ich jednym zespołem, jednocześnie drugim wychodząc na pozycję, w której będziemy mieli czystą linię strzału. Szukanie na wspomnianym już GPSie (osobne urządzenie, żadna tam minimapka) alejek, którymi można przeciwnika oflankować czy tez zwykłe przesuwanie się między osłonami w momencie, w którym uda nam się w końcu zlikwidować cel satysfakcjonują - w końcu ruszyliśmy głową i okazaliśmy się wielkimi taktykami, ha! Innym razem będziemy musieli przebiec po otwartym polu, by zlikwidować stanowisko CKMu lub nawet BWP czy też czołg. W tym przypadku nieodzowne okaże się przeplatanie sprintów do istniejących osłon granatami dymni, by tworzyć czasowe zasłony z dymu. Zapewne nie od razu wszystko nam wyjdzie, jednak udane naprowadzenie wsparcia powietrznego czy doprowadzenie specjalisty z ładunkami wybuchowymi znów sprawi, że będzie się chciało zakrzyknąć "ura!".  I być może to tylko moje odczucie, całość jednak momentami bardziej przypominała grę logiczną, niż konflikt zbrojny.

Czemu więc wspomniałem o zbytniej podręcznikowości? Całość jest mimo wszystko sterylna i czuć, że to bardziej wirtualna strzelnica niż odtworzenie prawdziwych warunków. Zbyt często dostępne są wspomniane uliczki wygodnie prowadzące na tyły/flanki przeciwnika i tylko w 3-4 przypadkach musiałem się przebijać frontalnie. Również przeciwnicy, gdy uda nam się ich zajść, nie starają się dostosować do sytuacji, ale kontynuują ostrzał. Być może miało to związek z niskim poziomem trudności, na którym byłem zmuszony grać - dobra, rozumiem. Nie rozumiem za to ich reakcji na granaty odłamkowe. Być może wynika to z braku przeszkolenia wojskowego, jednak wydaje mi się, że nawet w przypadku, gdy opuszczenie osłony skończy się śmiercią w 99,(9)%, jest to i tak lepsze niż deptanie po ananasie, który zaraz wybuchnie. Jeszcze bardziej widoczne jest to w przypadku wrogów strzelających zza winkla. Ma taki caaałą ścianę budynku, by się wycofać i kontynuować ostrzał zza następnego załomu, a ten woli poczekać, aż granat wybuchnie. Pomijam już ich wybór taktyki, gdy stając w obliczu lepiej wyposażonego i przeszkolonego przeciwnika zamiast atakować z zaskoczenia, preferują ataki frontalne, do tego bez przewagi liczebnej.

"Nie można powiedzieć, że cywilizacja się nie rozwija - przecież na każdej wojnie ludzi zabija się zupełnie inaczej."

Skoro już wspominam o wadach, to dorzucę ustęp o fizyce. W 2004 nikt nie miał jej jeszcze opanowanej, co kończy się takimi kwiatkami jak zrobienie salta po trafieniu w ramię czy akrobacji na wysokości trzeciego piętra po eksplozji granatu. To wszystko śmieszy, jednak bardziej widziałbym to w Garry's Modzie niż tutaj. Nie śmieszy już ilość klikania, jak potrzebna jest do pokonania kilkudziesięciu metrów. Jasne, lepienie się od osłony do osłony jest bardzo klimatyczne, gdy jesteśmy w środku walki, jednak jeśli właśnie wracamy z Casevacu pustymi ulicami (a te zawsze pozostają puste), to miotanie się od osłony do osłony przy ciągłym wykrzykiwaniu komend bywa męczące. Napisałem o klikaniu, wiadomo więc, że grałem na PeCecie - i tu momentami było ciężko wskazać, do czego moi ludzie mieli się przykleić, boję się więc myśleć jak wyglądało to na konsolach.

Przez większość czasu narzekałem, czemu więc całość kończy pozytywna ocena? Full Spectrum Warrior to zdecydowanie gra jednej sztuczki, nad którą ciężko się zbytnio rozpisywać. Jest to jednak sztuczka wykonana na tyle dobrze, że nim nam się znudzi, da ułudę realizmu. Do tego pomimo 12 lat, jakie upłynęły od premiery gry, ciężko o konkurenta (co nie znaczy, że ich nie ma). Więc choć sam tytuł nie jest wolny od wad, to wciąż jest warty spróbowania przez wszystkich, którzy niekoniecznie utożsamiają konflikt zbrojny z killstreakami czy wbijaniem leveli. Biedastan zaprasza.


"Ciekawostki" najwyraźniej nie działają, wstawiam się więc to tutaj, trochę z czapy:

Czemu w recenzji nie przywołałem powszechnie znanej informacji o tym, jak to Full Spectrum Warrior był cywilną wersją symulacji przygotowanej na potrzeby armii USA? Ano, bo tak się składa, że armia USA nigdy go nie użyła, gdyż był on zbyt mało realistyczny (nie dziwota). Wygląda na to, że THQ i Pandemic wyciągnęli kasę od mundurowych, bo gra była współfinansowana przez armię, po czym jako jedyni wyszli na tym dobrze. <Good job!>

Tagi:

Werdykt
Graliśmy na: PC
  • + Unikatowe połączenie, które zadziałało (w miarę)
  • + Realistyczne ukazanie walki w warunkach miejskich (w miarę)
  • + Satysfakcja z wygrywania kolejnych potyczek
  • + Przygotowuje do przyszłej wojny z islamistami
  • - Wymuszone "osobowości" żołnierzy
  • - Fizyka momentami śmieszy...
  • - ...czego nie można powiedzieć o niektórych błędach w AI
  • - Momentami za dużo klikania
  • - Czasami czuć, że to wszystko jest zbyt "podręcznikowe"
akolita
akolita Dziękuję Gamespotowi za możliwość rąbnięcia obrazków. A jak ktoś szuka błyskotliwego podsumowania, to jest w recenzji. Znaczy nie jest błyskotliwe, ale jest.
Oceń recenzję
+ +13 -

Miesięcznik PSX Extreme